Zawartość dodana przez Quentin
-
BMW 3 Series 2012
Model wygląda superoowo. Dawaj dalej. ;)
-
Teczka 3d: Quentin
Będzie to coś w stylu trailera. Całość ma być krótka, bez jakiejś szczególnej fabuły. Chcę ogólnie zrobić wszystko od początku do końca, żeby poćwiczyć każdy etap produkcji i zobaczyć w czym tak na prawdę jestem dobry. Na razie jestem na etapie rysowania storyboardów i prewizualizacji, więc jeszcze duuuużo do roboty. Kilka animacji już porobiłem - chód, bieg, fragmenty scen walki itp, bo one tak czy inaczej się przydadzą.
-
Teczka 3d: Quentin
Taki test miecza świetlnego i nowego motion blura w c4d r13. Sam ruch postaci jest jeszcze niedopracowany. Ogólnie jest to fragment do animacji, nad którą siedzę ostatnio.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Indian, te Twoje głowy by wyglądały dużo naturalniej gdybyś czoło wysunął bardziej do przodu. Twarz ludzka jest trochę bardziej płaska z profilu niż na Twoich modelach. No chyba że celujesz w cartoonowy styl. Ode mnie taki speed...
-
Teczka 3d: Quentin
- Mercedes-Benz SLS AMG Roadster 2012
Berger, bazę robisz w maxie czy w Automotive?- Teczka 3d: Quentin
Taką nową postać zacząłem... Na razie to oczywiście tylko sculpt konceptowy. pozdrawiam- Teczka 3D: Character Design
Początek animacji wygląda b. dobrze. Jednak powinieneś jeszcze posiedzieć nieco nad dynamiką w momencie lądowania. ;)- Audi TT RS 2012
Dzięki za komentarze. Krzywizny rzeczywiście jeszcze do poprawy, a fele na razie takie zostaną. Może później zrobię wersję z innymi. :) Tym razem dwa rendery testowe. Model oczywiście nieskończony jeszcze. Napiszcie proszę który lepszy. ;)- Mikro łazienka.
Mi się podoba. Od strony rozplanowania i wystroju się nie wypowiadam, bo nie znam się na tym . :D Ale co do renderu, to wygląda nieźle. Trochę jednak za mocno podkręciłeś abberację , która powinna być b. subtelna. Bump na podłodze chyba trochę za mocny, i zbyt rzadki. Ręcznik po prawej mocno ujmuje realizmu. Światło słoneczne trochę przepalone wg mnie. I mógłbyś jeszcze nieco skręcić refleksy na kaloryferze.- Audi TT RS 2012
Dzięki :) Na razie tyle... Opony jakby co to będą nowe, te na tych screenach to tylko tak dla podglądu. Fele też jeszcze niedokończone. A te takie większe, wypukłe kropki na tarczy hamulcowej to chyba artefakt z viewportu bo w renderze tego nie widać... Jeszcze trochę nad modelem posiedzę i zacznę robić jakieś próbne rendery.- Lamborghini Reventon
- Audi TT RS 2012
Kolejny etap.- Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Taki tam szybki sculpt, jakieś 40-50 minut.- Audi TT RS 2012
Plugin PhotoLooks do photoshopa. Sam efekt nazywa się Anamorphic Flare. Chociaż ręcznie też to można zrobić. :) Lekka abberacja chrom. też tu pomaga.- Desert Devil
Fajne autko. Dawaj dalej. ;)- Audi TT RS 2012
Dzięki bardzo za porady M4rcus. ;)I mam takie pytanie do ekspertów. Jak najlepiej pogrubić tą blachę w miejscach łączeń karoserii? Extrudować krawędzie, robić chamfery itp, czy może wszystkie ściany na raz? Lub może jakiś deformer do całego obiektu? Tymczasem nowy wip. Grill na razie bardzo wstępny, jeszcze będę musiał nad nim posiedzieć.Pozdrawiami taki jeszcze render testowy- Audi TT RS 2012
Siemanko. Żeby trochę odpocząć od rzeźbienia, postanowiłem jakieś autko wydłubać. A jako że moje doświadczenie w modelowaniu samochodów jest zerowe, to liczę na jakieś rady co i jak zmienić. :)Pozdr- Enviro Artdump: Afterfall InSanity (dużo obrazków)
Świetne modele i tekstury :) Pozwólcie że zapytam, jak wygląda workflow tworzenia takich modeli do gier? Używacie zbrusha/mudboxa? Czy cały modeling w maxie, potem unwrap i wszystkie mapy w photoshopie? Oczywiście chodzi mi o hard-surface nie o organiczne lub np. te posągi. Pozdro- Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Bany1991 - pierwsze co najbardziej rzuca się w oczy to gigantyczne łuki brwiowe. Zetnij je Trim Brushem i od razu będzie naturalniej.- Teczka 3d: Quentin
Hehe racja, mam tendencję do robienia małpich mordek. I to zazwyczaj pod koniec rzeźbienia przy detalach za dużo kombinuję, zmieniam i tak wychodzi. Ale do siebie jej nie upodabniałem :D Zasadniczo to znowu nie korzystałem z żadnych refek, więc taka mieszanina różnych twarzy wyszła. Lucek, shader to vray'owy SSS2. Teraz mam dylemat czy kontynuować tą pracę... Bo z jednej strony z włosami/zarostem/brwiami wyglądał w zetce dużo lepiej a nasiedziałem się już trochę nad tym(w sensie retopo, tekstury, uv, render) i trochę mi szkoda to tak zostawiać. A z drugiej - oczy/nos/usta już na tym etapie niezbyt mi pasują i nie wiem czy lepsza scena cokolwiek tu poprawi.- Teczka 3d: Quentin
Taki kolejny ryjek. Model w trakcie roboty wrzucałem do tematu z próbnymi sculptami. Tutaj jeden z renderów testowych. Znowu trochę wygląda jak jakiś morderca, ale jak dojdą włosy itd to się zmieni. :D- WIZ: Wizualizacje komercyjne - konkursy
Masakra, świetny nastrój na tych renderach. Gratulacje. :)- Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
indian ostatnia głowa już lepsza, dawaj dalej. Tymczasem nowy update. Retopologia, unwrap i kilka zmian w modelu. Teraz jeszcze asymetria, a następnie tekstury i render.... ps: dalsze postępy chyba będę wrzucał do teczki bo tutaj chyba można same speedy i próby... :)- Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
No]2- co do tego pytania na temat faktury skóry to używam tylko standard brush, ustawiony na spray, z alphami ściągniętymi ze strony pixologic.com. Czasami też zwiększam sobie np Blur czy Contrast w zakładce Alpha, jeśli chcę uzyskać np. rzadziej rozłożone pory. Gęsto rozłożone zmarszczki, np na czole czy na nad łukami brwiowymi w ten sam sposób robię. Na początku najlepiej nałożyć jedną warstwę na całą twarz, potem rozmyć w niektórych miejscach mniej w niektórych więcej, potem następna, następna itd... Wtedy ta skóra ma większą głębię niż tylko płaskie pory. - Mercedes-Benz SLS AMG Roadster 2012
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności