-
Liczba zawartości
448 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Quentin
-
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Test światła i hdrki. Trochę prześwietlone w niektórych miejscach i w niektórych za ciemno, ale to jeszcze poprawię... AA też testowe na razie. -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Dzięki. Co do tych detali, to niby są ale teraz jak patrzę na świeżo, to widzę, że mało je trochę widać na tych renderach. W zbrushu je widać, no ale w takim razie trochę je jeszcze zaakcentuję. -
Fajnie gdyby jeszcze była strona z refkami i teksturami ludzi.... :(
-
Dużo lepiej, ale rzuca się oczy, że na pierwszym planie coś nie grają proporcje. To pewnie wina DOFa.
-
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
To nie jest główny bohater. :) -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Render postaci z teksturami. Łapek na razie nie pokazuję, ponieważ muszę im jeszcze zrobić skinning/weighting. -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Cavity mapa to przyciemnienia na mapie w głębszych miejscach. W Cinemie 4D wrzucam to do kanału Diffusion, a najczęściej łączę od razu z mapką diffuse. -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Tak w skrócie : - najpierw w programie 3d zrobiłem cegiełki, lekko rozrzucone - załadowałem w Zbrushu jako alpha, dodałem detale itp itp - wygenerowałem normal mapę i cavity - w programie 3d zbakekowałem mapkę ao i wrzuciłem jako drugi shader na model, a cegiełki (normal i cavity) to tilling na całym modelu.] A cała reszta obiektów (oprócz podłogi) jest ręcznie w Zb "malowana". Tak przy okazji to wczoraj skończyłem teksturowanie tego pana na ostatnim renderze, wrzucę później render jak będę mógł. Tylko teraz mam spory problem. Ponieważ displacement i kilka innych efektów w shaderach spowalniają rendering, tak że render tylko tej postaci z kilkoma światełkami trwa 5 minut i co chwilę wywala błędy "Not enough memory". Więc nie wiem jak to będzie, jak dojdzie reszta postaci otoczenie itp... Jak nie będę miał okazji wyrenderować tego na lepszym sprzęcie to chyba skończę na kilku stillach... pozdro -
Fajnie się zapowiada, tylko popraw tą symetrię jak mówi kolega powyżej. :)
-
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Dzięki, postaram się dodać jakieś zniszczone elementy, a samych budynków już raczej nie będę modyfikował, bo mają wypalone mapy itp. Ale jak dojdą jakieś rozwalone stragany, liny i inne rzeczy to chyba będzie ok. :) -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Ok dzięki. Ale miałem bardziej na myśli gdzie mam go przesunąć? Nie znam się za bardzo na kompozycji więc doradźcie proszę. EDIT: zacząłem coś czytać o kompozycji, więc już mniej więcej wiem co miałeś na myśli. :) -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Co masz na myśli mówiąc mocny punkt? -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
No cóż, bardzo oryginalny komentarz. :) Dzięki -
scena 3d Budynki średniowieczne i sceny do animacji.
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Update. Finalna klatka będzie wyglądać mniej więcej w ten sposób. Postać to na razie tylko basemesh, dopiero teraz będą tekstury i Zb. Tutaj przy okazji mały test rigu postaci - -
WIZ: Wnętrze klasyczne + detale
Quentin odpowiedział NEBULA-Grafika → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
I fajnie, że w C4D, bo mało prac tutaj jest robiona z użyciem tego softu. :) -
Lakier całkiem spoko. A co do modelu, to wg mnie te fele w ogóle nie pasują do Mustanga.
-
postać/zwierzę Głowa - polymodeling i sculpting
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
No ok, usta są nie tak, jak już pisałem w 1. poście. uszka za mało odstają. Ale co niby takiego jest nie tak z całą resztę? Przecież są różne twarze... Wystarczy, że jedna osoba napisała, że ucho i usta są do poprawy. I wystarczy, poprawię i tyle.. Przecież to WIP. A poza tym jeśli chodzi o anatomię to zakładam, że większość z was już chociaż miała w szkole ją, lub nawet na studiach. Ja jestem dopiero w połowie gimnazjum więc moja wiedza o anatomii(a raczej o układzie mięśniowym) kończy się na paru obrazkach z google.. pozdro -
postać/zwierzę Głowa - polymodeling i sculpting
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Co Wy zawsze z tymi refkami? Trzeba być trochę kreatywnym... :) To jest model z głowy. -
A można wiedzieć, czy exportowałeś do XSI high poly czy jako displacement/normal?
-
postać/zwierzę Głowa - polymodeling i sculpting
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
A co z nim nie tak? -
postać/zwierzę Głowa - polymodeling i sculpting
Quentin odpowiedział Quentin → na temat → Work in progress (WIP)
Ale nie wiem czy ucho będzie dobrze wyglądać jako samo displacement. Ale i tak spróbuję. -
Górna część nosa jakaś płaska się wydaje, uszy też nie bardzo. Ogólnie to wygląda na to, jakbyś za mocno używał brushów. Zmniejsz intensity i powoli maluj, i wygładzaj i znowu maluj. Bo tak to strasznie pogniecione itp wychodzi... I włosy na tym samym subtool'u to też nie najlepszy pomysł.
-
Woow, model wymiata :D Nie ma co się rozpisywać. Jedynie render taki sobie. Kadr tak ustawiony, że abberacja wchodzi na twarz i tak średnio to wygląda.
-
Cześć. To moja pierwsza od dawien dawna wymodelowana głowa. Base zajął dzień i sculpting też jeden dzień. Teraz została jeszcze retopologia, wypalenie mapek i teksturowanie. Sądzę, że wyszło nawet dobrze, porównując do ostatniej twarzy, którą modelowałem kilka miesięcy temu... Wciąż nie podobają mi się jednak usta... Nie wiem czemu wychodzą tak sztucznie. A zęby można zauważyć, że są źle ustawione w jamie ustnej, ale to już poprawię jak będę składał wszystko. Render z Zbrusha Basemesh, C4D pozdr.
-
WIZ: Wnętrze klasyczne + detale
Quentin odpowiedział NEBULA-Grafika → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Zbieram szczenę z podłogi... Życzę fronta, bo zdecydowanie się należy.