Zawartość dodana przez Monio
- Teczka frmdbl
-
Teczka - Jedaith
Kość i mieczyk są spoko. Ostrze miecza wypalaj na hard edge albo wygumkuj z normalki zaokrąglenie.
-
Teczka frmdbl
Poprzednie rzeczy pokazałeś spoko ale to jest moim zdaniem padaka. W ogóle nie ma głównej bryły a detale są zrobione bez większej logiki. Nie widzę ani jednego miejsca które mogłoby się normalnie zginać czy w ogóle ruszać, no chyba że cały jest z gumy. Zostaw i rób coś nowego. ;)
-
Teczka gameart: KMiklas
Seksi. Kształt solnej wargi zrób subtelniejszy. Powalcz z powieką jeszcze.
-
Scena 3d: Let the Games Begin
Ale petarda. Masz świetne oko. 5/5
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Remember kids: Tilesy dla karty graficznej w 256x256 a dla procka 16x16. To drugie szczególnie przy włoskach, strand render. Zawsze przy długim renderze zaznaczcie save buffer. Cycuś radzi sobie z obrazkami 10.000x10.000 pixelków przy pierdyliardzie sampli jeśli się zaznaczy zapisywanie buforu. :)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
ikkiz- pisałeś kiedyś coś o rozwalających się shapekeyach że ci nie łapało odpowiednich vertów. Jak sobie z tym poradziłeś? Mam mesh który ma UV i Multiresa na sobie więc nie ma bata na kasowanie polówki modelu. Niestety jak robiłem jakieś poprawki to pewnie użyłem smooth vertex i sculpta na oczach i teraz wszędzie poza rejonem oczu łapie mi verty gdy robię mirrora shapekeya a oczko ani drgnie.
-
Platige Image - zmiana wizerunku i inne nowiny.
Mugo- Toć właśnie zrobili. Ambitniejszy platigeshorts.com a dla klientów platige.com Fajny ten nowy wizerunek. Dzięki za szorty. :)
-
"Przyswajanie" tutoriali
Jezzz. Oglądaj i potem od razu ćwicz. Jak nie wchodzą ci tutki to poszukaj jakiś metod na efektywną naukę i zwiększanie koncentracji. Najwięcej skilla wyrabia się jak zarywasz noc przed deadlinem. Wtedy wszystkie tutki i całe googlanie wchodzi jak woda. Polecam. ;)
-
Cyberpunk 2077
Gdzie ty taki silnik widziałeś? ;)
-
Cyberpunk 2077
Nawet po 4 razie miałem ciary na plecach. Genialny klimat i wykonanie na światowym poziomie. Chyba widziałem najlepsze oczy zrobione w 3d ever. Jak oglądam takie rzeczy to sobie przypominam dlaczego zostałem grafikiem i chce robić przy gierkach. Dziękuje. :)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Co mają robić te wagi? Sterować długością Hair Systemu? Jak tak to to polecam: W kanale gościa są jeszcze 2 cześć. Edit bo coś pomieszałem. Te tutoriale dotyczą ustawiania włosów ale nie ma tam nic o wagach bo gość korzysta tylko ze sculp mesha. Ja się z tego uczyłem ale potem sam dodałem jeszcze wagi sterujące długością włosów. Samo malowanie wag jest prościutkie. Odpalasz Weight Paint mode i zaczynasz po prosty malować, Pędzle Add, Substract i Blur załatwiają prawie całą robotę. W Properties > Obiect Data > Vertex grup masz swoją grupę której dajesz konkretną nazwę i dodajesz nastepne. To jest tak fajnie ogarnięte że jak ustawisz sobie Hair system i dodasz do niego vertex grupe sterującą czymś tam to podczas malowania wszystko będzie się updateowało w czasie rzeczywistym, tylko zmniejsz ilość wyświetlanych włosów w Display żeby ci kompa nie zamulało. http://www.blendernerd.com/weight-painting/
-
Krótki film: Polar Bears
Olaf- Dzięki za ten filmik! :D
-
Animacja: PIOK
A dla mnie za proste. Jakby to zmieścili w 2 minuty to by było okej.
- Teczka 3D: ikkiz
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Chyba teraz cała para idzie w te włosy. Trochę nie ta kolejność jak dla mnie ale włoski są też spoko. Niestety ten patent z raylenght node daje słabiutkie efekty w porównaniu z prawdziwym SSS. Lepsze niż nic ale nadaje się to tylko do świecenia za uszami a nie normalnego oświetlania skóry. Trzeba będzie jeszcze kilka miechów poczekać.
- Teczka 3D: ikkiz
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Ale w finalnym renderze czy w realtime? Może po prostu to jakieś Render Layers a dziura w drzwiach miała pełną przeźroczystość i pod nią był drugi render z tym właśnie pomieszczeniem.
- Teczka 3D: ikkiz
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Jeśli to ma być plan konstrukcji do czegokolwiek później to bez CADa się nie obejdzie.
-
Czy Zbrush ma podobne wsparcie jak mudbox w cintiqu
Luki Luki- Rozumiem. Tylko że ja znam również osoby dla których zetka była pierwszym softem 3d do którego zabrali się na poważnie i nie słyszałem od nich narzekania na interface. Może właśnie tutaj tkwi problem. Odnosząc się do twojego porównania- Niektórzy chcieliby sterować w taki sam sposób koparką i zwykłym samochodem. Rozwiązania są z założenia inne ale oba się sprawdzają. Ja zacząłem sobie trochę ponad rok temu rozkładać ten program na czynniki pierwsze, chyba głównie przez naukę skryptowania. Wtedy właśnie oświeciło mnie że ten soft wcale nie różni się tak bardzo od innych powszechnie wykorzystywanych programów do grafiki. Tyle że zetka to soft 2.5D a ludzie na siłę starają się ten numerek dociągnąć do 3D, stąd powstaje wiele frustracji. Jak zaokrągli się to w dół i porównuje logikę zetki do takiego photoshopa to życie staje się o wiele łatwiejsze. ;) Aha. Ja nigdy nie wątpiłem że zetka jest programem trudnym. Po prostu jest. Za to kompletnie się nie zgadzam że jest programem zbudowanym w sposób nielogiczny.
-
Czy Zbrush ma podobne wsparcie jak mudbox w cintiqu
To że nie poświęciłeś odpowiedni dużo czasu na załapanie idei zbrushowego interfacu nie znaczy że on jest skopany. Odpal dowolny program 3d którego nie znacz i zrób w nim to co potrafisz w innym programie, bez tutków i dokumentacji oczywiście. Trololo. Czy ja mam się kłócić że 3dsmax i cinema mają skopane interface dlatego bo nie wyglądają jak blender którego znam? To by było bez sensu i tak samo bez sensu jest gadanie o tym jaki to zbruch jest niepodobny do innych softów. Nie musi być a za tym jak coś zostało inaczej rozwiązane stoi żelazna logika. Korzystam z tego dziwnego softu od 4 lat i wiem że na początku było cholernie trudno. Jednak po tym czasie zdaje sobie sprawę że niektórych rzeczy nie dało się inaczej rozwiązać biorąc pod uwagę to czym obsługuje się zetke czyli tablet graficzny. Gdyby menusy były poukładane kaskadowo jak w innych softach a nie linniowo to cała efektywność pracy poszłaby się pier***. Tak na prawdę poza tymi menusami to zasada działania interfaceu nie różni się od 90% windowsowych programów, tylko kwestia sobie przemielisz. Ćwiczenie praktyczne. Odpal zetkę, kliknij na strzałki żeby zamknąć prawego Traya gdzie masz pewnie menu Tool. Potem wduś TAB żeby wyłączyć FLOAT menu które jest tylko zbiorem przydatnych skrótów (i możesz je zmieniać kompletnie jak ci się podoba) i każdy dobry tutek wspomina o tym że to jest tylko dodatek zbudowany na podstawie opcji z normalnych menusów. Bardziej nielogiczny interface od maji? Bardziej nielogiczny od maxa? Jak odpalisz bocznego traya to jest bardziej nielogiczny od Photoshopa gdzie masz pole robocze, górne menusy i bocznego traya? Dla porównania. Obszar roboczy z marking menu. Obok wysuwany panel w którym masz oddzielne menu i zakładki gdzie w każdej masz kolejne menu z ukrywanymi paletami, niektóre butony jak je odpalisz (teksturki i linki) uruchamiają nowe okno z kolejnymi menusami... Weź mi z ręką na sercu powiedz że ten interface jest mniej skomplikowany i bardziej intuicyjny niż zetka. Kolejna pełna wersja zbrusha wedłóg plot pojawi się w okolichach sierpnia przez siggraphem.
-
Sutki w poscie
Olaf, proszę bardzo:
-
Pojazd 3d: Riley Brookland 9 Aero Special
Piękny ten model. Render i prezentacja też wyśmienita. Zasłużona piona i czekamy na front. :) W modelowaniu jakie cuda się dzieją. Wielu ludków mówi że modo przebija wszystko w temacie polymodelingu.
-
"kocie łby" w blenderze - studia nad optymalną metodą
Jako że kiedyś dziergałem w pixelarcie to jeszcze ci tam trick który tutaj się też sprawdza. Jak ustalisz sobie jednego kafelka to ustaw Arraya powiedzmy 10 na 10 kafli. Pooglądaj to dobrze z każdej strony i przy rożnym oddaleniu i obczaj czy przerwy pomiędzy kamieniami nie tworzą widocznie powtarzalnych wzorów. Dobry tile to taki gdzie tego efektu nie widać. Jak to zrobisz to sobie skopiuj tego tilesa razy 4, z trzech wywal kamienie które są w środkowej części kafla i ułóż je na nowo. Za każdym razem sprawdź na Arrayu tego tilesa czy nie tworzą się te powtarzalne wzorki. Teraz masz 4 kafelki które się ze sobą łączą. Pociacha twoją drogę na rówe quady, Za pomocą selec random, Hide selecion i inverse selection podziel je na 4 grupy które sobie zmapujesz odpowiednio do teksturki na której będą twoje 4 tilesy. Troche zabawy ale jak to dobrze ogarniesz to kompletnie nikt nie ogarnie że kafelki się powtarzają.