Zawartość dodana przez zio_mal
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 23
-
Kopiowanie riggingu
pojedynczo się da, ale to już kwestia skryptów, nie wiem czy gdziekolwiek jest darmowe narzędzie do tego, raczej wątpię. nie korzystam z narzędzi zewnętrznych, więc nie wiem czy też jest płatne narzędzie. korzystam z maxscripta jak coś potrzebuję. napisałem sobie swego czasu narzędzie do kopiowani i wklejania wartości envelopów, ale nie wag. zapisanie i wczytanie skina to najszybsza metoda, jedynie trzeba poukładać kości tak aby pasowały do siebie.
-
Teczka animacji: od zera do..
dobre zobrazowanie o co tu właściwie chodzi w tej animaacji oraz jak to ugryźć: https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/animate https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/animate/ball/v/intro-animation
-
Kopiowanie riggingu
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-86A4ABC8-CB99-4F26-A6F9-E5EB9152A6D7.htm,topicNumber=d30e97924 zapisujesz skina "save", potem na drugim identycznym modelu w skinie podłączasz kości i wczytujesz skina "load". W oknie, które się pojawi: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-33A7756F-B1E2-4EBF-9ECC-7C3E7B6ACFA7-htm.html musisz "jedynie" dopasować nazwami. Jeśli jak piszesz, są inne wielkości kości to jeśli chodzi o ich długość, rotacje kolejnych kości w hierarchii w takim razie też są w innym miejscu, a to spowoduje złe działanie skina. zapewne będziesz musiał poprawiać zakresy envelopów albo podmalować na nowo wagi.
-
Graal
przypomniały mi się stare dobre czasy... kiedy to sam zaczynałem zabawę z grafiką;) muza fajna, grafika może nie zachwyca ale jak podszkolisz się to będzie lepiej.
-
Teczka animacji: od zera do..
target i producent, oczekiwania klienta, termin, doświadczenie i wiedza pracowników, wiele czynników wpływa na jakość. jak masz projekt przy którym musisz zrobić ok 15sek dziennie - w tym w niektórych ujęciach kilka postaci, to nie ma przebacz, lecisz taśmówką. I tylko miejscami symulujesz np wagę czy anticypation(cenzura) - tam gdzie jest to naprawdę, ale naprawdę konieczne. porównywanie firm akurat jest tu nie na miejscu. po prostu jedni mogą robić dłużej (do kina), a inni nie (najczęściej do tv). premierę w kinie łatwiej przesunąć niż wykupiony czas antenowy. ps. osael mnie wyprzedził:)
-
Teczka animacji: od zera do..
I w tym właśnie leży cały ból dupy - "mniej-więcej kopiują". W animacji trzeba wiedzieć skąd się bierze ruch. Z czego wynika, czy z pędu, wagi, oporności powierzchni toczonej (tarcie), sprężystości/elastyczności, czy jest reakcją wynikającą z ruchu innego obiektu czy siły (np. wiatru), drgań przenoszonych po powierzchni np. upadająca kula do kręgli wprawi w drgania podłogę, drgania wprawią w delikatny ruch piłkę plażową leżącą obok miejsca upadku tej że kuli. Kulka w animacji jest świadomym wyborem - krągła, nie ma żadnych elementów odwracających uwagę, można skupić się na samym jej ruchu. I tutaj właśnie jest problem. Każdy błąd, każdy źle ustawiony klucz widoczny jest jak na dłoni, uwiera jak drzazga w oku. W animacji efekty widać na samym końcu, który może wydawać się odległy, ale leży tuż za rogiem.
-
Teczka animacji: od zera do..
Bo w zasadzie nauka animacji to nie tylko uczenie się przesuwania obiektów w czasie, ale przede wszystkim rozumienie pojęcia ruchu i wszystkiego co z tym związane. Jak to zrozumiesz, będziesz znał zasady, to bez znaczenie czy to będzie kulka czy postać, dasz sobie radę. Aczkolwiek pamiętaj o jednym - animacja to ciągła nauka, ciągłe doskonalenie umiejętności. Nie ważne jak dobry jesteś, zawsze nauczysz się czegoś nowego. Za szybko idziesz do przodu, popracuj nad kulką jak pisze osael, cierpliwość jest cnotą w tym wypadku:) I nie rób na siłę, masz zły dzień? Nie możesz się skupić? przerwij pracę zanim ją bardziej zepsujesz. odpocznij, zrelaksuj się. Pracuj jak czujesz się dobrze. Świeży i zrelaksowany umysł to efektywna praca.
-
złegoczłowieka
szacun! świetnie operujesz kreską. świetny detal, niby prosty, niby delikatny ale jak wyrazisty. tu kreseczka tam maźnięcie i... no właśnie:) wgląda na taki minimalizm w ilości startego "ołówka" ale jakże perfekcyjnie poprowadzony chylę czoła:)
- animacja 3d: Escape
-
NuttyART - animacje
Dokładnie, każdy animator ma własną metodę animacji. Ważny jest jedynie efekt końcowy. Ze względu na terminy zleceń, głównie stosuję tą wyżej, czyli minimalna ilość kluczy przy maksymalnej kontroli krzywych. Jednak podpisuję się obiema rękami, jeśli jest czas, to naprawdę polecam metodę gaspara. Rzadko stosuję, ale jak już to jestem o niebo bardziej zadowolony z efektu.
-
NuttyART - animacje
Koledzy ładnie wypunktowali, co można zrobić lepiej. Ja od siebie dodam tylko kilka rad technicznych. Wszystko to, a przynajmniej większość mógłbyś poprawić pracując już tylko na krzywych. Wg mnie jest odpowiednie zagęszczenie póz/kluczy aby nie tykać riga. W wielu przypadkach wystarczy przesunięcie oraz zmiana wartości wychylenia pojedynczych kluczy względem siebie na wybranych osiach o kilka klatek (kręgosłup, ramie/przedramię/dłoń/miecz, czy szyja/głowa) - czyli cała esencja overlapingu (reakcji wynikającej z akcji) , który nakreślił gaspar. Dosłownie kilka minut dodatkowej pracy na poszczególnych partiach riga/ciała, a efekt skacze level wyżej. Np. przy odchylaniu w tył (0.54 sek) - poprawiasz pozy wg rady gaspara, a następnie już tylko na krzywych wchodzisz na oś Z (przyjmijmy, że ta odpowiada za wychylenie przód/tył), klucze 2/3/4 kości kręgosłupa przesuwasz o 2 klatki do przodu oraz zwiększając im wartość wychylenia o np 10%, potem klucze kości 3/4 o kolejne 2 i wartość wychylenia o kolejne 10% i dla kości 4 o kolejne dwie klatki oraz 10% wychylenia. Wartości należy przyjąć wg efektu jaki chcemy uzyskać. Przy niektórych pozach, wystarczy tylko skorygować "tangentsy" kluczy aby zamiast płaskiej krzywej mieć odpowiednie easy-in/out. Największą bolączką animacji są wszystkie klucze pozy ustawione w tej samej klatce. Szczególnie podczas dynamicznej akcji. No chyba, że animujesz klatka po klatce:)
-
NuttyART - animacje
God damn! Rewelacja jak dla mnie:) Gratuluję! Uwagi i krytykę zostawię innym, którzy mają więcej czasu na dokładną analizę:)
-
Krótki Film o Czerpaniu Przyjemności z Porażek
Fajne, gratuluję. Ja dodam, że mi najbardziej przeszkadza ciągły ruch kamery. Jak widzę "projekt na zaliczenie przedmiotu" to obawiam się słabego poziomu, a tu proszę, także zostałem miło zaskoczony. Gdzieś, widać pomogło to: " animował wcześniej tylko gierki na game jamach ":) Jeszcze raz gratulacje:)
-
Teczka animacji Vd
do gamedev - prędzej reel z loopami typowymi dla gier. w reelu pokazujesz najlepsze prace, najczęściej w kolejności od najlepszej do prawie najlepszej bo jak rekruter dostaje tysiąc animacji, oglądając każdą po kolei i w jakiejś początek jest średni to nie chce mu się oglądać dalej i wyłącza albo przewija omijając niechcący ciekawe/lepsze sekwencje. u ciebie paradoksalnie ten pierwszy steward jest najsłabszy w całym reelu - akcja nie wpada w oko, zapowiada się obiecująco, a on jak mrówka po ścianie, bez efektownego pokonania przeszkody. rekruter ogląda 1 raz, ważne jest pierwsze wrażenie, albo wpada w oko albo nie. nie analizuje reela w kółko klatka po klatce jak mentorzy. gdyby analizował to ten steward był by dobry, ma wykończoną animację, zasady zachowane, jedynie akcja nie powala.
-
Animacja 3D : Exoria
gratuluje ukończenia:) dupy nie urywa, ale też tragedii nie ma. jak na pierwszy projekt, całkiem nieźle, animacja, gdyby dopracować była by nawet nawet. wizualnie także, widać jedynie brak wiedzy z każdej z dziedzin. masz potencjał, wykorzystaj go.
-
Edycja osi czasu więcej niż 100 klatek
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-A612A8B5-5F68-4B8F-9A4C-4E60A746E1CB-htm.html na dole po prawej stronie jest taka ikonka okienka, tuż obok okienka, w którym wyświetla/wpisujesz numer klatki: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-9473CAF3-AF73-4127-A98C-58ACEF01ACAC-htm.html i tam zmieniasz parametry odtwarzania i zakresów timelina. jest też skrót -> ctrl+alt + LPM(przesuwasz lewą granicę timelina) / PPM(przesuwasz prawą granicę timelina) / SPM(przesuwasz zakres w lewo lub prawo)
-
3ds max 2017 - pierwsze przecieki
użytkowników którzy znają tylko maxa? nie każdy chce się przesiadać i na nowo wszystko zaczynać.
-
Jak uratować mamę - premiera filmu 1 czerwca
Świetna wiadomość po latach wyczekiwania....:) Gratuluję i Powodzenia!:)
-
Teczka Animacji: lukasz3467
dzięki osael:) lukasz3467 miałbym kilka uwag/rad: 1. dłonie - np od klatki 20 do 61 - lewa dłoń matki, nienaturalnie wygląda to wygięcie w stosunku do przedramienia (nawet jeśli człowiek da radę tak zrobić, to w animacji nie zawsze należy trzymać się prawdy, przede wszystkim ujęcie powinno ładnie wyglądać, więc jeśli trzeba złamać parę zasad, to łamiemy:) ), w okolicach 50f nawet o 75/80 stp. jednak dłoń lekko by się ślizgała po ramieniu, w końcu jej nie trzyma za ramiona, a opiera. wygięcie powinno być w tym wypadku nie większe niż 20-30 stp. w trakcie obrotu może zjechać dłonią na jej ramię, pozycja końcówki małego palca jako środek rotacji do obrócenia dłoni. 2. palce, np. 161 do 169 - cały czas prawie taka sama poza palców lewej dłoni. w klatce 164 mogą być zgięte, nawet odrobinę mocniej, w klatce 166 wyprostowane. 161 i 169 jak obecnie. i wprowadzić nieład w zgięciach poszczególnych palców. dodatkowo opóźnić lub przyspieszyć ruch poszczególnych palców względem siebie przesuwając klucze o jedną czy dwie klatki w przód lub tył. 252 - 283 - wszystkie palce powinny być dociągnięte do twarzy, także podczas rozchylania podczas spoglądania, winny się przesuwać po twarzy. szkoda że rig nie posiada kości palców w dłoni ( w rzeczywistości palce mają 3 kości + dodatkowo jedna w dłoni), tak aby można było zrobić np. "łudeczkę", a tak to mimo wszelkich starań, zawsze będą płaskie i szerokie, nie można ich też ściągnąć do siebie. 3. dłoń - 166 i 167 - pozycja lewej dłoni taka sama, tylko rotacja się zmienia, jednak w pozycji 166 dłoń powinna być jeszcze w ruchu przez osiągnięciem pozycji 167. 66 - prawa dłoń, tak samo, nie położyła by dłoni pod tym kątem od razu, chyba że by chciała ją złapać za bark i potrząsnąć, a matka tylko opiera ją o bark. z przedniej strony barku byłby tylko kciuk, pozostała palce były by z tyłu barku. dopiero przejście do obecnej pozycji i rotacji nastąpiło by w klatkach od 76 do 86(aktualnej). 4. oczy mają zeza, oczywiście zbieżność jest pożądana (np 118), ale tylko gdy patrzysz na bliskie obiekty, tak jak na twarz młodej. co innego gdy spogląda dalej, np klatka 104 - lewe oko patrzy na wprost, prawe w lewą stronę. 5. barki - 45-46 - przeprost ręki, nawet mocny obrót barku ku przodowi nie pomógł, lepiej zjechać ręką z barku na plecy niż robić przeprost, tym bardziej że rotacja barku uwidacznia niedoskonałość skina w jego okolicach. 240 - nie potrzebny obrót barku wokół własnej osi rada do palców w prawej dłoni Matyldy w zakresie 36 - 83, w trakcie prostowania palca wskazującego, dobrze by było lekko odgiąć palec środkowy, może też odrobinkę serdeczny. podczas prostowania, palec wskazujący delikatnie pociąga za sobą środkowy, a ten ciągnie serdeczny. można zrobić tak jak ty, jest to tak samo naturalne, jednak animacyjnie lepiej wygląda gdy pozostałe palce reagują na ten jeden ruch. widać że jeszcze nad tą postacią będziesz pracował, nie wiem czy miałeś w zamyśle to zrobić, więc wolałem napisać zawczasu :) to kilka przykładów, na które warto zwrócić większą uwagę. takie drobnostki powodują że animacja jest bardziej przekonująca. jeśli w animacji są takie smaczki, zwyczajnie widz nie zwraca na to uwagi, bo jest to tak naturalne, że niezauważalne. jednak jeśli tego zabraknie, to widzowi zabraknie tego "czegoś". tutaj już działa sama podświadomość.
-
Teczka Animacji: lukasz3467
wszystko fajnie, świetny koncept:) moja uwaga: kiedy upada to bardziej naturalnie było by aby próbowała ją złapać/podtrzymać, uratować przed upadkiem, a nie zabierać ręce - to zachowanie raczej dla celowego wypadku, a tutaj upadek jest nie zamierzony. w takiej sytuacji działa odruch, próbujesz uratować przed upadkiem. kiedy już upadnie może się wyprostować i zasłonić usta/twarz, zazwyczaj wtedy pytamy zmartwieni "boże, nic ci się nie stało?" tak po za tym świetnie ci idzie, czekam na więcej:)
-
Dialog Test shot
generalnie jest spoko. kilka rzeczy: 1. na początku pierwsza reakcja na "aaaaa" i pochylenie w dół, lewy łokieć do tyłu, brakuje kontry w górę dla lewego barku, przez co dziwnie wygląda, jakby się ręka połamała. 2. końcówka, po ostatnim "I'm ready" i ryk (ten ryk w tej sytuacji sugeruje podejmowanie decyzji - jeśli jest to np ciężar to podczas podnoszenia, jeśli jak tutaj skok, to podczas przygotowania do skoku), należało by dodać kilka sekund - przy tym ryku powinien się dopiero przygotowywać do skoku, podjął trudną decyzję, jest przerażony ale podejmuje działanie, mógłby np przebrać w miejscu nogami albo się cofnąć dla rozbiegu i dopiero skoczyć na sam koniec ryknięcia. wydaje mi się że dobrym przykładem jest tu np Lego Movie - ok 44 minuty kiedy Żyleta prosi batmana o pomoc, on wtedy obraca głowę dookoła głowy, porykuje i podejmuje decyzję, dopiero potem wchodzi do akcji. 3. to już nie uwaga ale moja wizja, ja bym to widział tak że pierwszy człon - ryk (0-1 sek) jest ok, potem w kwestii "yeah" i "I'm ready" (od 1 do 4 sek) podchodzi bokiem odrobinę do końca deski, przy ostatnim "I'm ready" cofa się o krok (od 4 do 5sek) , następnie jak w pkt.2 ryk i skok.
-
MAXScript absolutny początek
zapomniałeś o dodaniu zmiennej parentbox = newbox delete objects parentbox = undefined for i =0 to 19 do ( newbox = Box() if parentbox != undefined then ( newbox.parent = parentbox in coordsys parent newbox.scale = [0.95, 0.95, 0.95] in coordsys parent newbox.pos = [0, 0, 30] rotX = random -10.0 10.0 rotY = random -10.0 10.0 rotZ = random -10.0 10.0 about newbox.parent rotate newbox (eulerAngles rotX rotY rotZ) ) parentbox = newbox ) niezdefiniowane "parentbox" po każdej pętli nie pozwalało na wykonanie funkcji w drugim nawiasie (przesunięcie, rotację i skalę), stąd skrypt wykonywał jedynie funkcję newbox = box().
- Początkujący Rigger!
-
Początkujący Rigger!
bzdury, musiał byś mieć niesamowicie gęstą siatkę aby nie dało się zrigować. jak maya by nie udźwignęła postaci 3-4mln poly to filmy by nie powstawały na tym, postacie, scenografia, tego zbiera się często więcej niż 5mln i do tego dochodzą mapy, cienie, symulacje dymów i ogni, ciecze (w milionach partikli), włosy, ubrania oraz ich symulacje itd nie słuchaj tego kto ci takich rad udziela jak wyżej, żyje w innym świecie.
-
Początkujący Rigger!
Ilość poly ma znaczenie, ale nie aż takie jak piszesz, to wszystko zależy jaki jest target. Jeśli gry to wiadomo, że najlepiej mniej niż więcej, bo silnik, wtedy te max 50k poly ma znaczenie. Chodź są już silniki, które łykają naprawdę duża geometrię. Jeśli chodzi o filmy/reklamy itp animacje, to już jest tylko zależne od oczekiwanej szczegółowości i rozwiązań, czy zrobisz detal (łuski, kieszonki, zmarszczki ubrań itp) na meshu, wtedy to już idzie miliony poly, czy używa się normalmap itp "sztuczek". Oczywiście jak riger dostanie model z siatką rodem z zbrusha lub mudboxa to włosy dęba staną i jeszcze pomyśli aby odejść:P Wszystko musi być w granicach rozsądku, targetu i oczekiwanej jakości. Np. skrzydlaty smok z trzema głowami na lowpoly będzie miał przykładowo 100k poly (highpoly pewnie wyszło by w nawet 8mln poly - np taki smaug z hobbita, nie wiem ile miał ale lowpoly to nie było), a highpolowy model rybki - np karpia - 40k poly (gdzie do gry wystarczyło by 1-2k). Więc to kolejna rzecz, rodzaj modelu. Musisz określić jakiś target, albo robić wszystko - i te lowpoly i te highpoly. Po za tym jest jeszcze pojęcie siatka do animacji i do renderingu (chyba że masz model pocięty i przylinkowany do kości a nie zeskinowany - metod jest naprawdę wiele). Np skinujesz postac highpoly, i dodatkowo w tym samym rigu umieszczasz siatkę lowpoly. podczas animacji model highpoly jest wyłączony(schowany) i nie obciąża pracy (czego nie widać tego nie przelicza), a dopiero przy renderingu przełączasz się na highpoly.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 23