Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    859
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Odpowiedzi dodane przez alex3d

  1. @Destroyer mówisz 😉 ? ten kolo musiał znać kogoś jeszcze 

    image.png.ee48e0b8ab4c522ea2cd545efaeeb42d.png

    @makakno swoją drogą to ciekawe rozgrywki, teoretycznie skoro górnicy robią koniunkturę to kwestia ceny prądu i czasu w jakim im się sprzęt zwraca i kiedy ten cały bitcoin pierdyknie 😉 A praktycznie to końca tego ssania nie widać.

  2. @Loozacknikt nie lubi plagiatu, dabarti capture nie używałem, więc nie oceniam, ale z tego co widzę, to różnica jest taka, że tam jest tylko command line bez GUI? W sumie jakby się uprzeć to w byle programie graficznym też można to zrobić

     

    Co do miski to masz rację, że trochę zbieg dziwny.

    Natomiast te pomysły tak czy inaczej bazują na myśli Lamberta (XVIII w.)

    4778e.jpg?v=1557737410

     

     

  3. Sofcik, nie stricte blenderowy, ale stanowiący element workflow z blenderem.

     

    Details Capture is a software for creating textures with professional photometric stereo techniques, capturing high-quality albedo, normal map, and displacement map from multiple images taken from the same angle of view with lights from different angles.

    https://www.vfxgrace.com/details-capture

    https://drive.google.com/file/d/1nKOq5lDc0e_1HjSIGqOhYfctS8yJtTuD/view

    image.png.21135d8cb6acd25b54726f46327e1fd1.png

     

    • Like 1
  4. Kapitalna, mistrzowska robota. Model, ciuchy, tekstury, wszystko perfekcja 10/10, gratulacje. Napięcie kombinezonu na ciele i zmarchy, super. Materiały wypasione, ciężko odróżnić czy to prezentacja z silnika czy rendery. Jedyna pierdoła, która przełamuje tę perfekcję to kolizja kciuka z kamizelką w jednej z póz 🙃

    • Like 1
  5. @ArnoldSzczesliwy kawał dobrej roboty, więc niełatwo się ot tak mądrować 🙂 Czasem ciężko złapać dystans przy takim detalu, więc może jak masz czas i możliwość to sobie trochę odsapnij - i tak summa summarum wychodzi szybciej.

    Na poprzednich renderach podobieństwo (24 grudnia) jest bardzo duże, na ostatnich w masce też jest większe. On ma tą twarz faktycznie bardzo specyficzną, jest bardzo kolista i żuchwa też ma bardzo gładkie kształty. Na ostatnim renderze część twarzy wygląda jak w lustrzanym odbiciu - jak patrzę na zdjęcia w necie to środek ust jest przesunięty w prawo, a nie w lewo względem osi twarzy i podobnie z nosem jest krzywy, ale wierzchołek nosa też jest przesunięty na prawo (kierunki patrząc z perspektywy obserwatora). Może wrzuć refki, z których korzystasz to będzie jakiś feedback konkretniejszy.

     

    • Like 1
  6. @Destroyerdrzewo fajne, chociaż w tym przypadku gość je modelował z ręki z modyfikatorem skin, więc powinien podpisać to jako semiprocedural, co nie zmienia faktu, że takie drzewo można zrobić w 100% proceduralnie i je modyfikować przez geometry nodes.

     

    Nic o tym nie wspomnieli w tej liście 2021, ale jednym z ważniejszych tematów jak dla mnie jest obsługa pixarowego USD i Hydra z delegowaniem rendererów zapoczątkowane w formie addona przez AMD.

     

    Druga sprawa to narzędzia do animacji, fajnie że się za to wezmą.

    Trzecia to wydajność viewportu, nic konkretnego nie wiadomo.

     

    Ton chciałby stworzyć swój industry standard,  ale to utopia, więc albo blender wreszcie pójdzie w profesjonalnym kierunku albo przegra swoją szansę. Pytanie jaki kierunek obiorą i czy jak już obiorą to znów będzie potrzeba przepisywania kodu blendera od nowa.

     

    Chociaż fakt, że tego typu osoby jak Robert Rioux (Blender Bob) https://www.imdb.com/name/nm0727947/?ref_=fn_al_nm_1, będące w branży VFX i korzystające z Maya od 1995 r. przechodzą w jakieś części na blendera i widzą w nim jakis potencjał świadczy, że może Blender wywalczy sobie jakieś miejsce. 

    Z drugiej strony jest wiele osób pracujących w Maya i szybko zniechęcających się do blendera  niezależnie czy to wersja 2.8 czy 2.92, dla których nielogiczne jest np. jak działają grupy/kolekcje. Blender ma swoje rozwiązania, które różnią się zupełnie od tego co można nazwać standardem i to jest jego zaleta i pięta achillesowa zarazem.

     

    Jeszcze z innej beczki, do końca grudnia 2020 miał być wydany nieoficjalny addon Arnold for Bender, ale goście po raz kolejny polegli z terminem, więc albo to szybko ogarną albo w końcu nic z tego nie będzie. W między czasie zajęli się projektem Wingg, który ma być takim frameworkiem/bridgem między rendererami w oparciu o USD jak Hydra.

     

    https://media.discordapp.net/attachments/715585215317147698/785326072165826571/2020-12-06_19-04-20.mp4

    • Like 1
  7. Amazon, a konkretnie AWS dosypuje do blenderowej skarbonki z przeznaczeniem na narzędzia do character animation.

    aws_dev_fund_blender.png

    Two years ago, Blender Foundation started a project to redesign and upgrade Blender’s character animation system for the coming decade. Nicknamed “Animation 2020” it has a number of specs that were reviewed by character animator and industry veteran Jason Schleifer, now Creative Director at AWS.

    W sumie to kolejna osoba, która w zamierzchłych czasach była współtwórcą Maya w Aliasie/Wavefront, a teraz przykłada rękę do rozwoju blendera, dobrze wróży 😉

    https://www.blender.org/press/aws-joins-the-blender-development-fund/

     

    • Like 1
  8. @maly661 co do szczelin to generalnie opcja scale z odpowiednim użyciem pivot point, w zależności czy jest to jeden obiekt czy wiele trochę się to różni. Najpierw skalujesz poszczególny bruk jako individual origins, żeby zwiększyć szczeliny (bruk się zmniejsza), a później zwiększasz skalę całości (przykładowo bounding box center), żeby przywrócić poprzedni wymiar bruku, ale szczeliny są już proporcjonalnie większe. Czasem przydaje się skalowanie wzdłuż normalnych alt+s (edit mode).

    • Like 1
  9. @drakul dał Ci dobry tip. Jak chcesz to jeszcze bardziej rozwinąć to zamiast duplifaces możesz użyć particle system - będziesz miał większą kontrolę nad zróżnicowaniem bruku, skala, losowy dobór z kolekcji itd itd. Tu masz przykład gdzie emiterem cząsteczek jest obiekt składający się z planes - podobnie jak przy duplifaces, tyle że wszystko zarządzane jest systemem cząsteczek. Emit source: faces; distribution: jitter; resztą ustawień możesz się pobawić wg potrzeb. W takim przypadku, tj. emisji per face ilość cząsteczek musi równać się ilości fejsów/planes tego emitującego obiektu.

     

    SqFKGlQ.png

    eIeWYhY.png

     

    • Like 3
    • Wow 1
  10. Raport finansowy za 2019 od Tona, czyli na co idzie kasa.

    https://devtalk.blender.org/t/blender-foundation-annual-report-2019/16565

    Po tych mega grantach spodziewałem się, że to jakaś gruba kasa się uzbierała, a okazuje się summa summarum to budżet jest skromny. Biorąc pod uwagę jak Blender się w tym czasie rozwinął i ile pracy wykonali to jestem pod wrażeniem. Fajnie, że jest w tym przejrzystość, projekt może się dalej rozwijać.

     

    Dla przypomnienia, o godzinie 18 polskiego czasu, czat z Jeffem Bellem na temat Loupe, ciekawy człowiek i ma interesujące motto na twitterze.

    If the first Maya animator/user on the planet can make the switch to Blender, anyone can.

     

    • Like 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności