Skocz do zawartości

Sebazx6r

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sebazx6r

  1. Widać ,że dużo się napracowałeś, ale wygląda to trochę jak nieudana krzyżówka starej Hayabusy z gsxf 650 tzw. jajkiem. Stylizacyjnie najbardziej boli mnie zadupek.
  2. Wywiad z Tomkiem... przypomniał mi o xD :
  3. Może nie każdy lubi się ograniczać bazą?
  4. OpenSubdiv jej :)
  5. To chyba 2014 extention Mayce szybciej bym to zrobił. Topgounem podobnie :).
  6. Jeszcze czysty render bo pamiętam ze w poście robisz fajne cuda :).
  7. To co teraz zrzutka na prezent dla Quentin'a? xD
  8. Gratuluje zwycięzcom. Dziękuje za krytykę i samą inicjatywę jaką był konkurs. Był to taki kopniak na zrobienie czegoś od A do Z. Dużo się można było nauczyć. Jedno muszę przyznać, jestem zadowolony, że skończyłem i nie do końca zadowolony z pracy, ale to raczej na plus. Pozostaje tylko zacisnąć zęby i cisnąć kolejne projekty by podnieść skill'a. Może następnym razem uda się wymyślić coś mnie oklepanego. Pozdrawiam wszystkich uczestników.
  9. Szkice 2009 model 2013?
  10. Jeszce nie na froncie?
  11. Sebazx6r odpowiedział Selena → na temat → Animacje
    Dziwnie to się ogląda bez dźwięku. Sam diffuse? Przydałaby się jakaś różnica grubości pomiędzy skórą, a spalonym spalenizną.
  12. Sebazx6r odpowiedział prace09 → na temat → Maya
    ma kąt w joincie i IK czesto powoduje lekkie szarpniecie i lekka zmianę tego kąt. Albo jak dodajesz Pole Vector constrain. Dobrze kumam? Dlatego Rigerzy preferuja T pose. Może spróbuj umieść kontrolkę w środku kości wtedy się nie przesunie (środkowej kości).
  13. Praca miła w odbiorze, aczkolwiek.... xD powiem także ,że jest zajeb..sta. pzdr
  14. Szkoda z nie zdazyles wyglada wpyte...
  15. Znalazłem fajną stronkę z której będę korzystał przy tworzyniu następnych główek.: http://www.humanbiologicaldiversity.com/Race_Face_Plates.htm Główki powstają ze sferki głównie dynamesh a następnie Zremesher plus projekcja. Staram się robić 1 główkę dziennie. Obecnie robię głównie z referencji. W sobotę się obijałem. Schodzi mi od 1,5 do 3/3,5h na główkę. Chyba wszystko zależy od dnia :). Przyznam ,że po miesięcznej przerwie dość średnio mi szło... up:
  16. Wyrenderuj do Tifa 16bit i podbij game w P.S. levelsami. Jezeli korzystasz z mayowego renderview window (framebuffera to jest tam opcja zapisue z gamma 2.2.). V-ray nie mam zbytnio jak w tej chwili sprawdzic.
  17. Sebazx6r odpowiedział tmdag → na temat → Aktualności (mam newsa)
    http://www.cgmeetup.net/home/jobs/rhythm-hues-recruiting-modeler/ To w sumie nie czaje tego bankructwa....
  18. Sebazx6r odpowiedział Hen13 → na temat → Modeling
    Mayka jest spoko da sie modelowac. Ja juz sie przyzwyczaielem. Wraz z 14 14.5 coraz ciekawiej. Zawsze mozna sobie jakis plugin zessac creative jak czegos brakuje. Tak jak kazdy soft lubi sie wysypac daltego warto czesto robic incrementy.
  19. Racja może się nie kleić, ale już poza konkursem. Dopisałem w poprzednim poście historię. P.S. Sorry, ,że tak edytuje wątki, ale nie podoba mi się często to co wypociłem. Podobnie jest z renderami.
  20. Przysiadłem jeszcze na trochę po konkursie: http://i.imgur.com/3ha2X3c.jpg Edit (po wypowiedzi FF): Wersja pozakonkursowa, wykonana po terminie. Funkcjonariusz wychodzi z przeszukiwanego pomieszczenia. W ostatniej chwili zdaje sobie sprawę czyhającego niebezpieczeństwa. Obcy postanowił wyjść z ukrycia i nie ma pokojowych zamiarów. Wrzucam Vieport i siatki:
  21. Sebazx6r odpowiedział Zernat → na temat → Work in progress (WIP)
    Lawka i balon przejmuja prym w skupianiu uwagi...
  22. Sebazx6r odpowiedział prace09 → na temat → Maya
    Mozesz wyeksportowac wagi do tekstur. Wiec jak zbytnio sie nie zmienia UV to mozes je spowrotem zaimportować. Najlepiej wtedy używać split poligonal toola. Nie kasowac i tworzyc nowych poligowno. Skin->edit smooth skin-> export skin weights tool ; potem import. W starszych maykach mozliwe ze trzeba bedzie dac all files w oknie wyboru w 14 juz jest porpawione i odrazu jest opcja plikowa skin weights. Z drugiej strony możesz przekopiować wagi z ze starej topoligi na nową. Ważne by model był zbliżony kształtem. Skin->edit smooth skin->copy skin Weights. Proponuje Raycast metodę. Kolejnosci zaznaczania nie pamietam. Wiec pluginy nie potrzebne pzdr.
  23. Cud Malina jedna z lepszych prac :).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności