Skocz do zawartości

STRZYG

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez STRZYG

  1. STRZYG odpowiedział Krzych → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Sztosik. A tak mniej więcej to ile czasu Ci zeszło na to cudeńko?
  2. Zależy jak bardzo ma być "After". HitFilm Express jest niemalże kopią Aftera i Premiera (niemal identiko) - są dwa moduły, jeden do montażu, a drugi do afterowych rzeczy. Za darmo. https://fxhome.com/hitfilm-express
  3. Chciałbym to zobaczyć, jak mały robaczek z Polski piszę do centrali Ubisoftu z zapytaniem na ile wyceniają swój projekt, bo nie jest pewien czy licencja Mayki pozwala mu na wykonanie krzesła i dwóch serwetek do projektu
  4. Hehehe. Dobre. Ciekawe do którego zagnieżdżenia obowiązuje ta wartość 100 patyków. Prosty scenariusz - jestem Indie artystą i robię coś za 2K dla Firmy X1 z Polski. Wartość projektu w Firmie X1 nie przekracza 100 K. Firma X1 jest z kolei podwykonawcą dla większego studia z zagranicy, które to z kolei produkuje Cinematik do gry dla innego podmiotu (np. Ubisoftu), gdzie cały projekt jest wart kilkadziesiąt milionów zielonych.
  5. ..paaanie kochany, się słyszało takie historie z tym związane, że głowa mała
  6. Turniej Mortal Kombat uważam za otwarty. FIGHT!
  7. ...a więc nadszedł ten dzień. Siódmy sierpnia roku Pańskiego dwa tysiące dwudziestego ...a tutaj Maya na Polskę.. I jestem już zupełnie zadowolony
  8. STRZYG odpowiedział triget → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A ja uważam, że nie będzie następcy Majki ani Maxa, bo wszystko za pare lat wyląduje w Unity / Unrealu z dobudowanymi modułami do modelingu / animacji / FX. Wspomnienie o tym, że kiedyś coś się prerenderowało, czy układało jakieś Grant Maverikowe shadery w VRayu będzie porównywalne z tym jak dzisiaj wspomina się animacje disneya sprzed kilku dekad rysowane kartka po kartce . EWENTUALNIE pojawią się małe, stargetowane softy na modelowanie (w obszarach w których ZBrush nie domaga), czy na samą tylko animacje. Bez kombajnozy.
  9. STRZYG odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Gdyby nagrodą było wyeksponowanie zwycięzcy (użytkownika serwisu) na stronie głównej wraz z linkiem do jego portfolio i social kanałów, to chyba już nie ma o co się skarbówka przyczepić. Dla zwycięzcy jest to nagroda i jakiś tam realny efekt (fejm + odwiedziny) a dla samego serwisu tez plus bo zachęca do brania udziału innych użytkowników (przynajmniej w teorii). No i chyba najlepsza z możliwych forma reklamy samych bitew - poprzez prezentacje nagrody, która wisi stale w formie zwycięzcy
  10. STRZYG odpowiedział podwysocki → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nice. Taka rzecz - na froncie, w okolicach czoła jest niefajne przejście z geometrycznej powierzchni w gładką (w tą kopułkę). Zabija to przemyślaną konstrukcję i design, wygląda trochę z czapy. Ta kopułka powinna być również pociągnięta w tym samym stylu, przynajmniej w okolicach łączenia.
  11. To ujęcie kamery jest niekorzystne, wygląda jakby miał za małe nogi (chyba, że to taki projekt)
  12. STRZYG odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    znam, znam. Robi mega kejsy -> http://www.aendom.com/tuts/junkshop-workflow-en/ http://www.aendom.com/tuts/laser-cowboy-en/
  13. STRZYG odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    !OFFTOPIC! Yo Pionier, podam konkretny przykład z obrazkami odnośnie tematu: detal Normal & Bump. W 2000 którymś robiłem Damę Pik (3DS Max + Vray). Było to moje pierwsze podejście do tematu SSS i pierwsza poważna próba przenoszenia detalu z ZBrusha do VRaya. Mapy z ZBrusha miały 7K (dziś nie jestem w stanie sensownie powiedzieć dlaczego) i były rozłożone równomiernie (bez zwiększania objętości obszarów kluczowych). Rezultat był taki (oglądać w full wymiarze) -> DamaPik Ultra Zoom Uważam, że jak na pierwszy strzał to efekt niezły. Narzędzia ładnie zadziałały. Jakiś czas temu chciałem ostatecznie rozwiązać sobie kwestie i workflow turbo detalu w Blenderze. Opracować metodologie pracy, ustandaryzować procedury itd. Pracowałem na mapach 8K oraz ze zwiększeniem rozmiaru obszarów kluczowych takich jak środek twarzy (jest tam taka opcja w ZBrushu). W rezultacie obszar kluczowy był dwukrotnie większy niż w przypadku mapy jakiej użyłem w projekcie Dama Pik. Rezultat był taki (rozmawiamy o Bump + Normal) -> Blender Detal Naprawdę się przyłożyłem. Mapy Normal zawierały inny zestaw informacji niż Bump, tak żeby nie doszło do zsumowania. Sam bump - wiadomo 16 bit. Cavity maski w różnych wariantach, itd. Mimo tych wszystkich zabiegów efekt jest daleki od zadowalającego. Full HD to w tym przypadku max jaki mogę osiągnąć w finalnym obrazku. Do druku to się już słabo nadaje 😞 Tak, ale jeszcze nie mogę się z nimi wyświetlać
  14. Tanio skórę sprzedałem, wiem.
  15. Jak wprowadzą licencje INDIE na stałe w Polsce to odpuszczam wszystkie grzechy Autodeskowi.
  16. Naświetlisz temat? Brzmi ciekawie
  17. STRZYG odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    le_chu - pamiętaj, że piszę o swoich wnioskach, a nie o rynku 3D W Blendera wchodziłem z myślą zastąpienia 3DS Max - czyli kombajn (bez postpro). Kombajn w którym stworzę scenę, poskładam shadery, wyanimuje, oświetle i wypuszczę pasma. I będzie to miało turbo jakość (czyli jakość w której nie ma miejsce na zwrot "jak na Blendera to fajnie"). A jeśli chodzi w czym konkretnie Blender się nie sprawdził na produkcji moich rzeczy to taki sort na szybko kilku tematów z brzegu: * motion design (wspominane w moim poście buty w kosmosie) * render pod Key Visuale w wysokich rozdzielczościach z utrzymaniem detalu Normal i Bump bez konieczności kombinowania i pompowania map 16k. (np. VRay sobie z czymś takim radzi bardzo elegancko, Cycles już nie) * w 2.79 nie dało się wypuścić działających 32 bitowych open EXR (a jeśli się dało to taki głąb jak ja nie był w stanie do tego dojść) * jakość i łatwość obsługi wysokiej klasy SSS (wchodzę i działam, a nie pracuje na customowych shaderach których konstrukcji nawet nie rozumiem) * diplacement map nieuzależniony od rozdzielczości obiektu (ten adaptive to duży krok na przód ale to dalej nie to) - kolejna rzecz, która trzeba jakoś obejść i zakombinować * elastyczny w zmianach hair and fur w którym nie trzeba czesać godzinami, żeby uzyskać nietypowy, naturalny fryz pod duży render (i nie mówię tu o barankowych loczkach) * o problemach wynikających z przestawienia się na left click to już nawet nie będe wspominał, podobnie jak zarządzaniu dużymi scenami z poziomu outlinera bo w 2.8 jest to już zrobione należycie W grach nie siedzę. To do czego potrzebowałem to raczej właśnie takie klimaty kinowo AAA ale mocno stąpające po ziemi, bez wodotrysków, tak aby jeden człowiek mógł to ogarnąć oraz Key Visual'e charakterów.
  18. Wzorowane UI to mało powiedziane. iksde
  19. STRZYG odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Blenderowi kibicuje i kibicować będę, ale ja jestem własnie w trakcie poważniejszej wyprowadzki z tego programu. Z góry zaznaczę, że zmiany w 2.8 śledzę od dawien dawna, bo ta wersja była produkowana baaaardzo długo. Powód najważniejszy dla którego emigruje z tego programu to to, że nie za bardzo się on nadaje w produkcji w mojej opinii. Blender to super soft w którym można udowodnić, że coś da się zrobić i to jest własnie problem - produkcja nie jest miejscem do udowadniania. Przykładowo jest task - wszystkim dobrze znane buty Nike w kosmosie i tego typu animacja. W Blenderze można udowodnić, że coś takiego da się zrobić (Animation Nodes), zajmie to dużo czasu, opracuje się nowe rozwiązania, przejrzy się masę tutoriali itd. i w końcu się udowodni, że da się coś takiego zrobić. Tylko, że na produkcji potrzebne jest narzędzie w które wchodzisz i robisz po prostu takie zadanie, jak np. C4D i Mograph. Pozozstawię sobie zapewne Blendera do modelingu, ale z tym też może być rożnie bo jestem jednak dzieckiem "Shift + drag = extrude" 😉 i cholernie mi trudno się tego odzwyczaić [łyżka dziegdziu zaimplikowana]
  20. ... bo nie pamiętam - kiedyś na Max3D.pl w odpowiedziach pod postem można było wgrywać obrazki i osadzać filmy? (dawno mnie tu zalogowanego nie było)
  21. STRZYG odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ludzie, jak on to wymodelował?!!?!? ....dajcie spokój
  22. STRZYG odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Monio, a co z tym projektem? Taka pierdoła, a tak by życie ułatwiła tysiącom, jak nie milionom. https://code.blender.org/2015/09/the-custom-manipulator-project-widget-project/
  23. STRZYG odpowiedział Pan News → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak na postać, która nie ma nawet sekundy żywotności w finalnym materiale to poziom wykonania głowy zachwyca, a skulpt jest nieprzeciętny i do tego hojnie obdarowany przemyślanym detalem;)
  24. STRZYG odpowiedział millarc → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Jestem pod wrażeniem. Zrobić tak subtelną i delikatną reklamę kibla to sztuka. Tonacja kolorystyczna doskonała. Jak dla mnie 100% oddania charakteru firmy "KOŁO". Gratulacje.
  25. STRZYG odpowiedział Maciek Jutrzenka → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo fajna prezentacja.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności