-
takashmen maluje.
Trochę irutuje że kamienie są różnej wielkości, przypuszczam że celowo ale miejscami wygląda jakby perspektywa się nie zgadzała. Chyba gdyby przy tych mniejszych z tyłu stał jeden duży, zbiegający się prawidłowo z tymi z przodu, albo gdyby było wyraźnie kilka kręgów o różnych wielkościach, to bo to tak nie irytowało. Wyrenderowane i podmalowane ładnie, zwłaszcza te błyszczące, trochę zabrudzone gładkie powierzchnie. Jasny detal z przodu trochę odciąga uwagę, w szkicach tego nie było albo było w cieniu.
-
Postać 3D: Nanami
Fajna. Co do mimiki, brakuje takiego szerokiego szczerego uśmiechu. Zawsze wygląda trochę spięta.
- ostatnie sketche
- Zurluk
-
Postać 3D: Nanami
W refkach które dałeś nogi miały równą grubość od góry do doły, i za to buty małe. U ciebie na dole najgrubiej. I poza spodniami grubiej niż w spodniach, co sprawia wrażenie wylewającej się tuszy. Mi się nie podoba. Może gdyby były jednolicie grube, a nie grubsze z dołu? Dół węższy niż teraz i tylko buty grube? Reszta postaci fajna.
-
Wilżanka
Świetna postać i kompozycja. Gdyby się czepić, tak dla zasady, to coś nie siedzi kierunek i kształt tych mniejszych fałd na zielonej sukni, i trudno powiedzieć jaki to materiał. I kołnierz obrócił się wraz z szyją w stronę twarzy, chyba raczej powinien zostać przyczepiony symetrycznie do ubrania.
- Żądlica
- Riding the canyon
- Nie widoczne pracę w galerii
-
Falcon - Yeti Peregrine Labs
Ptak jak żywy. Gdybym nie wiedziała, to bym pomyślała że to prawdziwy, trenowany przez szejka osobiście.
-
ZiN
RGB jest kompatybilny w pierwszej kolejności z wyświetlaniem monitora, a dopiero w drugjej i nie do końca z oczami albo fizyką. Z oczami nie jest kompatybilny bo odstępy nie pasują. Sam zauważyłeś, że w ciemnych kolorach "odstęp" który widzisz między dwoma kolorami o różnym hue jest inny niż w jasnych albo nasyconych. Ciemne kolory są bardziej podobne do siebie niż te nasycone. W zieleniach i czerwono-różowym obszarze kolory są do siebie bardziej podobne niż naokoło żółtego, żółty jest bardzo "wąski". Te odstępy się lepiej zgadzają w systemie L*a*b*, który w pierwszej kolejności bazuje na receptorach oczu i ich połączeniach nerwowych. Np. w systemie L*a*b* odstęp o wartości 2 w jakiejkolwiek osi oznacza, że przeciętny człowiek może je ledwo-ledwo rozróżnić. Im większy odstęp, tym bardziej kolory się różnią. Obojętnie czy to ciemne, nasycone, żółte czy zielone kolory. Warto obejrzeć, bo z tych modeli które znam L*a*b* właśnie najlepiej uwzględnia działanie oczu i to jak postrzegamy kolory, ale w praktyce ten system nie jest używany w programach typu Photoshop, Blender. Nie znam narzędzia do manipulacji kolorów w systemie L*a*b*. Jest używany do pomiarów koloru. Z fizyką model RGB nie jest kompatybilny m.in. z powodu gamma correction. sRGB który z tego co wiem jest defaultem w Photoshopie, ma korektę gamma 2.2. Czyli jasność każdego kanału (RGB) jest podnoszona do potęgi 2.2. To utrudnia wszelkie obliczenia, dodawanie, mnożenie, odejmowanie kanałów, czyli też mieszanie kolorów. Linear RGB pod tym względem jest poprawniejszy. Malując "na czuja" nie będzie ci to przeszkadzać, ale jak tu zaczynasz coś obliczać to ostrożnie. W dodatku kanałów jest za mało, bo tylko 3 a nie dla każdej długości fali osobna, np. żółty to G+R a tak naprawdę może być albo G+R, albo pojedyncza, żółta długość fali, albo jakaś inna kombinacja fal. Ale na szczęście w malarstwie akurat na ten problem nie trafisz zbyt często. Natomiast nasycenie najprościej przedstawić w "fizycznym" modelu rozkładając kolor na spektrum (różne długości fal) i intensywność danej fali. Najbardziej nasycone kolory mają wąskie spektrum (czyli mało domieszek innych kolorów) i wysoką intensywność. Próby przedstawienia tego w systemie sRGB to tylko taka namiastka, tym bardziej że gamut niepełny i niektóre intensywne kolory nie są w ogóle objęte tym modelem. Miałam kiedyś ustawić materiał dla koloru typu 'neon green'. Nie dało się , po prostu nie ma tego koloru w sRGB // monitor nie jest w stanie predstawić. A nasycenie wysokie...
-
ZiN
Tu od strony animacji, ale myślę że w takim stillu można się kierować podobnymi zasadami, zwłaszcza w dynamicznych scenach "w ruchu" zignoruj to co dotyczy samej animacji o pozach w chapters: 2:13 how to craft good pose / 3:10 line of action / 4:00 silhuette https://www.youtube.com/watch?v=VYwJHvHt8OY tu jeszcze znalazłam https://blog.animschool.edu/2024/04/08/crafting-the-perfect-animated-pose/ pod hasłami poses / line of action / silhuette na pewno znajdziesz też tutoriale dla malarzy i rysowników, osobiście nie znam bo nie mój teren.
-
ZiN
Zrobiłeś skosy, ok (na pierwszym za mało, ten co biegnie powinien się bardziej pochylić), to teraz łuki i klarowniejsza sylwetka. Te postacie (na pierwszym i trzecim obrazku z ostatniego posta) mają niejasne sylwetki, wszędzie im te kończyny wystają, brakuje jakiegoś wyraźnego ukierunkowania. Na drugim obrazku jest ok, tu może było łatwiej bo statyczna poza. Tylko za bardzo nie wiadomo co się z ramionami dzieje. Nie ma co malować pojedynczych włosów, póki poza słaba.
- „Death to Squishies” – niesamowita fanowska rekreacja animacji z „Ratchet & Clank”
- Dragon Attack