Skocz do zawartości

skalpel3d

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez skalpel3d

  1. zmień parametr with balanse w kamerze na neutral lub dylight lub n custom wtedy pobierasz z renderu pipetka kolor który ci wychodzi na tym co powinno być białe. mozna takze lekko podbić iso np do 110-120
  2. a nie masz w tym miejscu przypadkiem teraz view clamped color to są funkcje wymienne pod tym samym guzikiem wystarczy najechać na nią i przytrzymać to ci się pokaże także force
  3. To tak odnośnie sprzętu limit dynamic memory ustawia się zgodnie z tym co posiadasz pamięci po odjęciu tego co ci pochłania system także w twoim przypadku jest to gdzieś koło 5500 zresztą wszytko zależy od tego jaki rodzaj wykorzystania pamięci przez geometrie zastosujesz w przypadku statycznej render ładuje do pamięci wszystkie geometrie na starcie i sam sobie wykorzysta tyle pamieci ile mu się uda, natomiast przy dynamicznej będziesz miał przeładowywane geometrie zgodnie z tym co jest w danym momencie renderowane stad możesz mu ustalić limit pamięci dostępnej Teraz co do ustawień to w color mappingu zmień mode na "Color mappin and gamma" następnie w kamerze wróć do ostawień początkowych czyli iso na 100, na początek naucz się pracować na parametrze shuter speed w dół jaśniej w górę ciemniej. Kolejne ważne współczynniki w kamerze to oczywiści iso i f-number jak także balans bieli ale najpierw opanuj shutera Color mapping najlepiej go ustawić sobie na reinharda jest to system oscylujacy pomiędzy linear a exporetial współczynnik burn value 0 (exporential) burn value 1 ( linear) równocześnie oscylacja tym współczynnikiem pozwoli ci na dobra kontrole nad przepaleniami
  4. Nie musisz sprawdzając każdego punktu bo by cie szlak trafił wystarczy na oknie frame bufera włączyć druga ikonkę od lewej na dole force color clamping jak się przy włączonej nic nie zmieni w kolorach znaczy jest oki jak ci na renderze pojawia dziwne czarno granatowo czerwone plamy znaczy ze te miejsca są przegrzane czasami konieczne jest zmian modelu color mappingu w takim przypadku na inny niż w tym momencie stosowany tak na dziendobry w ustawiniach masz tylko niepotrzebnie przegiety parmatr w settings przy dmc sampler noise treshold na 0,002 nie potrzebnie ci spowalnia render w większości przypadków do finalnych stosuje się 0,005 ostatecznie 0,001 ale to są skrajne przypadki i zawsze tez równoznaczne z wydłużaniem czasu renderowania. A gdzie masz zrzut z ostawień kamery? Co do light cache to samplowanie w nim ustawisz zgodnie z tym jakiej wielkości ma być finalny obrazek i tak do formatu a4 spokojnie wystarcza 1200-1500, przy formatach a3, 2 i plakatowych b2 spokojni zakres miedzy 2000 a 3000 do wszystkiego większego daje powyżej 4000
  5. skalpel3d odpowiedział Joanka → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Akurat ja mówiłem o tańszej z tych które autorce proponowano natomiast z serii 5 to chyba patrząc na cenę i zdolności to wchodziłaby w grę gtx560 wyższe model są sporo droższe./ Co do pamięci proponowałem 32 tylkoz tego powodu ze dziewczyna pisze ze robi duże projekty w photoshopie i AE a one zawsze ramu nie szanują ale na początek Mariusz ma całkowita racje spokojnie starczy 16GB szczególnie ze ramu można sobie dołożyć w każdym momencie a przy procesorze 6 rdzeniowym płyty obsługują do 64Gb także jest się gdzie rozwijać
  6. skalpel3d odpowiedział Joanka → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ktoś stale na siłę próbuje ci wciskać pamięci wysoko taktowane do twojej pracy zupełny bezsens programy który używasz nie będą szybciej pracowały tylko dlatego ze da się im taktowanie pamięci powyżej 1800 tak jak wcześniej pisałem zwracaj uwagę na współczynnik CL czyli opóźnienia im mniejszy tym lepiej wszytko powyżej 9 nie należy brać szczególnie jeśli wykorzystujesz go do pracy a nie grania. Podałaś dwa programy które są żarte na pamięć photoshop i AE także raczej dobra podstawą będzie 32 GB jeśli planujesz większą ilość pamięci to na pewno razem z procesorem 6 rdzeniowym czyli i7 4930. Nastepna sprawa to ostania maniera wciskania wszystkim zasilaczy 700W i wzwyż zupełny zbytek maksymalnie 630-650W i to już będzie spory zapas i na 100% stabilna praca komputera. Przy tym co piszesz zasadniczo chyba bym się ukierunkowywał na 6 rdzeniowy procesor na początek 32 GB ramu , tańszą kartę graficzna skoro nie renderujesz przez GPU
  7. wrzuć ustawienia color mppingu, kamery , słońca lub światła jakim oświetlasz scenę wtedy będzie można powiedzieć gdzie popełniasz błąd bo na razie render jest spalony i na pewno ma niedobrany balans bieli. mapowani ci niestety na razie nie podchodzi jeśli ściany robiłeś przez dodanie do materiału mapki cellular do bump to albo należy zagęścić parametry w samej mapce albo odpowiednio zmapować ściany uvw map. Co do słońca i tego aby cienie były bardziej miękkie wystarczy podwyższać parametr size multiplier pamiętaj tylko ze zmiękczanie cieniowanie musi być zgodne z tym co pokazujesz za oknem, cienie miękkie odpowiadają zachmurzonemu niebu cienie ostre wyraziste mocne nasłonecznienie lub niewielkie zachmurzenie
  8. Popracuj nad filtrem aa bo na elementach chromowanych wychodzi ząbkowanie do samochodów bardzo dobrze się nadaje vraylanczosfilter trzeba mu tylko odrobinę zmienić parametr :)
  9. skalpel3d odpowiedział skalpel3d → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    jednak cały problem załatwia odpowiednia tekstura gdy zastosowałem przy tych samych parametrach tiffa przygotowanego do 180 stopni zniknęło rzutowanie
  10. skalpel3d odpowiedział Joanka → na odpowiedź w temacie → Hardware
    możesz renderować przy pomocy procesora lub przez kartę graficzna są renderery pracujące wyłącznie na GPU np octan i wiele innych Co do monitora to Asusu to raczej podrzędne monitory
  11. skalpel3d odpowiedział Joanka → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Pamięci tak z jednego zestawu jak z drugiego są zupełnie bezsensowne spokojnie wystarczy taktowanie 1600mhz nie ma co przepłacać za 1866 bo max w ogóle nie zwraca na to uwagi jak ma taktowane pamięci, następna sprawa nie bierz pamięci z opóźnieniem cl10 tylko cl9 lub cl8, nie bierze się także pojedynczych tylko 2x razy jakaś pojemność np: Pamięć Kingston DDR3 2x8GB 1600MHz CL9 HyperX Pamięć Crucial DDR3 2x8GB 1600MHz CL9 Ballistix Sport Kolejny elemnt to dysk ssd zaproponowano ci dosyć przeciętny dysk ja polecam: OCz Vertex 3 SSD 2,5cala 120GB 550 MB/s 500 MB/s Czy zamierzasz robić renderingi na karcie graficznej ?
  12. skalpel3d dodał odpowiedź w temacie → w Rendering / Lighting / Shading
    Wrzuciłem do environmentu obrazek w png w bitmapie ustawiłem sobie parametry environment screen i teraz zaczyna się dziwny efekt ściany pomieszczenia zachowują się jak by były w jakimś stopniu transparentne mam na nich widoczny obrazek zza okna, sytuacja jest tak same jeśli do enviro zastosuje mapkę vraycomptex(vraysky +png)
  13. skalpel3d odpowiedział robertwitczak → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    szkoda ze nie napisałeś który to max modele włącznie do max 2013 ustaw jak na załączniku natomiast w przypadku 2014 panowie z autodeska zrobili automatykę tego parametru ale na szczęście jest scrypt który pozwala na ustawienie jak w wersjach wcześniejszych http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gamma-settings-for-3ds-maxdesign-2014 Zerknij czy na oknie frame buffera nie masz włączonego srgb, wtedy już w podglądzie będziesz miał także ściągnięta gamme jak go wyłączysz
  14. Ogólnie maja potencjał i możesz z nich jeszcze dużo wycisnąć np przez zagracenie ich oczywiście najważniejsze ze klientowi się podobały ;)
  15. wychodzą ci nieładne przebarwienia kolorów np na białym jest to mocno widoczne lub we wnęce za tv, jak renderujesz to najlepiej zapisuj obrazek jako tiff, png lub exer najlepiej w 16 bitowej skali, dopiero po obróbce klientowi wysyła się jpg oczywiście jeśli niem potrzeby puszczania tego do druku
  16. Za matowo szczególnie materiał drewna i lamp, mało odczuwalny wpływ światła zewnętrznego na atmosferę oświetlenia wnętrza a masz przecież okna, troszkę wygląda tak że ci w nich światło siedzi i nie wpada dalej, niskie subdividy w materiale frontów i chyba ci się posypało 8 bitów w post produkcji
  17. skalpel3d odpowiedział querion → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    balans bieli w kamerze do poprawki oczywiście jeśli wsadziłeś materiał podłogi do materiału overridemtl i dodłas zwykły vraymtl do gi z kolorem miedzy 200 a 210 czystego białego sienie daje bo ci zabije cieniowanie we wnętrzu. Co do balansu bieli w kamerze to sobie pobierz pipetka kolor jaki ci wychodzi na ścianie tam gdzie ma być biel
  18. klient był zadowolony ?
  19. skalpel3d odpowiedział querion → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    masz zapewne włączone srgb na okienku frame buffera a zapis masz pewnie ustawiony na gamma 1
  20. skalpel3d odpowiedział querion → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    color mapping daj parametr gammy na 2,2 natomiast zjeżdżaj parametrem burn value będziesz miał wtedy ładną kontrole nad przepaleniami możesz także w kamerze obniżyć parametr f- number a także popracować white color balance, tak na marginesie popraw zbiegi w kamerze guess vert
  21. skalpel3d odpowiedział querion → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    w pierwszej kolejności nie widzę powodu aby stosować takie dziwne połączenie vrayhdri i system daylight, na starcie ciemno masz w tym pomieszczeniu bo nie rozjaśniasz mapki vrayhdri służy do tego parametr overall mult dwa nie masz zgrania pomiędzy światłem mapy hdri a słońcem w scenie co będzie powodowało rożne dziwne efekty szczególnie w cieniowaniu. Jeśli świecisz systemem daylight to raczej hdri pomijaj a jeśli już to wykorzystuj do odbić ogólnie mapy HDRI maj w sobie zawarte takie parametry światła jak pora dnie nasłonecznienie i moc samego słońca także system dylight nie jest tu potrzebny, sensowniej by było zastosować vraylight(dome ) z podpiętą mapka vrayhdri i podlinkowanym vraysun( nie koniecznie zależnie od tego jakie cieniowanie przenosi hdri jak zastosowałeś no i w przypadku gdy by ci zależało na jego wzmocnieniu) Natomiast jeśli używasz daylight z vraysun to do environmentu daj mapę vraysky Nie mówiąc już ze to co ci służy za referke ma błąd w oświetleniu niespasowane otoczenie z tym co masz we wewnątrz słonce jest dosyć nisko ogólnie prawie na wprost okna z lekkim wychyleniem w prawa stronę stawiałbym na godziny późnego popołudnia patrząc na kierunek jak i długość cieni :)
  22. skalpel3d odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    jpg, tiffy itp nie mają żadnej w sobie informacji pod czym zostały wykonane jak je wypluwa max, tylko sceny z maxa wersji akademickiej krzyczą ze są w niej wykonane jak się je otwiera na sofcie licencjonowanym ale tyczy się o tylko scen a nie produktu jakim jest render :) Mozę ci najwyżej przypisać program który masz ustawiony jako domyślana przeglądarkę plików graficznych
  23. skalpel3d odpowiedział querion → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wcale nie jest tak źle -po pierwsze materiał podłogi daj do overridemtl przestanie ci zażółcać całe pomieszczenie tu znajdziesz jak się zachowuje taki materiał i jak go stworzyć http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_vray_overridemtl.htm -dwa powinieneś dać w otwór okienny vraylighta (plane) z włączona funkcją sky portal +simple dwa czy ty masz w ogóle w scenie włączone niebo fizyczne bo tu wygląda że go brak - trzy co do miękkości cieniowania to służy do tego opcja w słońcu size multiplier im większy tym cienie są bardziej zmiękczone odpowiadające zachmurzeniu za oknem , im wartość mniejsza tym cieniowanie ostrzejsze mocne naświetlenie słoneczne czyste niebo Pokarz konkretnie jak masz ustawione słonce, kamerę i color mapping wtedy na pewno da ci się podpowiedzieć co masz konkretnie zrobić teraz mogę tylko strzelać :) Tak ogólnie w słońcu było nie trzeba zmniejszać parametru mocy światła tylko pokombinować z nastawkami kamery i color mappingu
  24. skalpel3d odpowiedział xmass → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wygląda fajnie , ale obawiam się ze nawet by się nie nadało do pokoju dziecięcego zapewne by nie przetrwało takiej konfrontacji. Natomiast pomysł jak i wzornictwo na duży plusior :)
  25. skalpel3d odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    to co pokazujesz jako przykład ma ten efekt uzyskany za pomocą volume light lub z wykorzystaniem vrayenvironment fog http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_vrayenvironmentfog.htm , nie mówiąc już ze możesz ten efekt uzyskać w post produkcji np używając pluginu knoll factory w photoshopie

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności