Skocz do zawartości

piotrkujko

Members
  • Liczba zawartości

    206
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Zawartość dodana przez piotrkujko

  1. Myślę, że na bank. Szykuje nam się nowe podium: Houdini, Bledner, Maya
  2. Sztos robota. Mam nadzieję że materiały będą w przyszłości dostępne, z chęcią kupię do biblioteki (ew. omówienie z designera). Tagi/graffiti dorwałeś ze zdjęć, sam je jakoś robiłeś? Są one na maskach, w materiale, czy plane z opacity? Koniecznie zrób prezentację matów na sphere'ach z jakiegoś marmoseta, to z reguły wygląda epicko 😍
  3. A to ja natomiast mam odwrotnie do Klicka. Oczy mi nie leżą, ale sam shader + tekstury wyglądają naprawdę spoko. Opiszesz workflow ?
  4. Dzięki olaf za feedback! Miał być niski, ale czy ma metr - kurde, być może, nie zastanawiałem się nad tym 🤐 Dorzucam kolejne WIPy. Nieco poprawiona anatomia, ale mięśnie są jeszcze za bardzo podkreślone, potem będą nieco zamazane i dojdą attachmenty. Ostatnie WIPy Leshego niebawem i wchodzi kolejna (wg mnie najmocniejsza pozycja) z Bestiariusza 🙂
  5. Hej! Z myślą o moim ulubionym 3D community (zaraz obok grupy na fb Zbrush Poland :D), chcę Wam pokazać proces powstawania mojej nowej postaci - Milesa Moralesa z nowego, animowanego SpiderMana. Pewnie jesten ciut młodszy od większości z Was i uliczna moda, rap i podobne klimaty są mi bardzo bliskie, stwierdziłem że jest to postać typowo pode mnie. Nad modelem pracuję już długo, pewnie 2-3 miesiące, po godzinach. Pracy mam przy tym od groma, z czego połowę czasu zajęły mi buty (konkretny model: Air Jordan 1 Spider-Man). Cały projekt robię we wszystkich softach jakie znam, póki co bazuję na Mayi (do retopo, uv i podobnych spraw technicznych), 3dsMaxie (do modelowania i pod render), VRaya, pakietu Substance (Painter, Designer, zaraz Alchemist), Marvelous (do ubrań) i oczywiście Zbrusha (sculpting/high poly). Posiłkuję się Quixelem do wypalania lepszych map, ew. konwertowania obecnych, po skończonej postaci na pewno skorzystam z Megascans do enviro. Dla zainteresowanych outfitem, póki co mamy: buty AJ1 SpiderMan, szorty bazowane na modelu Carhartta, bluza BAPE, pasek OffWhite, kurtka Alpha Industries. W przygotowaniu leci plecak The North Face. Jest to wszystko dość istotne, bo kondycja street/hypewearu na świecie jest teraz bardzo wysoka i trochę nie ma miejsca na randomowe ubrania w tej specifice 😄 Wrzucam ostatnie 2 test rendery, sukcesywnie będę umieszczał nowe i starsze, z opisem co i jak było zmieniane. Walcie pytania/cokolwiek śmiało w komentarzach.
  6. Właściwie jestem za tym, żeby zostawić wszystko w Blenderze jak jest, tylko marzę o nawigacji jak z reszty softów (rotacja, zoom, pan view) i transoformach (W, E, R), ale nie umiem zmienić konfigu, bo pod keybinding wyskakuje mi kilka/kilkanaście opcji pod tą samą nazwą 😕 Dobra, już się nauczyłem blenderowskiego configu. 😄
  7. Hej, podepnę się pod dyskusję z pytaniem. Jestem użytkownikiem Max/Maya, po tym co tu się odj%@ło na teaserach, stwierdziłem, że biorę się za Blendera. No i teraz tak, zainstalowałem, wesoły odpalam 2.8, klikam Industry Compatible, żeby nie bawić się w te ich anormalne poruszanie po viewporcie, wszystko jest git, tylko okazuje się, że skróty klawiszowe, które gdzieś tam przewijają się w tutkach, kompletnie nie mają się do tych co są w wersji Industry Compatible. Są one oczywiście aktywne. jak przełączę Key Binding na Blender, ale w momencie przejścia na IC, wszystko się sypie. Pomyślałem, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, jakby znaleźć podstawowy keybinding do nawigacji z Mayi/Maxa, podpiąć go z zewnątrz i zostawić całą resztę blenderowską. Pytanie czy coś takiego jest dostępne (dam sobie rękę uciąć, że tak) i przede wszystkim, czy jest już kompatybilne z wersją 2.8? Ew. może ktoś ma inny pomysł?
  8. Heeejooo Wrzucam trzy piersze wipki Leszego, które udało mi się odkopać. Zacząłem od w miarę symetrycznej pozy, potem ją rozbiłem i na rozbitej zacząłem definiować mięśnie. Na tych WIPach anatomia jeszcze nieco kuleje, ale idzie ku lepszemu. Jak widzicie nie ma stóp - to co robię zawsze oddzielnie, to głowa, dłonie i stopy. Głowę zawsze robię w symetrii, potem symetrię głowy rozbijam, żeby zyskać na realizmie i potem dynameshuje ją z asymetrycznym ciałem, dłonie i stopy z reguły dodaję na koniec - bo bardzo nie lubię ich robić :D. Co też z reguły robię to, od razu rzeźbię wszystkie mięśnie, a dopiero potem nakładam warstwy tłuszczu i skóry. Chcę mieć zawsze pewność, że anatomicznie wszystko siedzi jak trzeba.
  9. Hej! Leshy, obrońca lasów. Więcej renderów, plus close-up.
  10. Dzięki, no wyszły całkiem przyjemnie. Szarpania to geo, nitki na alphach
  11. Jasne, dzięki za komentarz! To model highpoly, faktury na ubraniach i ciele są mocno podbite przez shader z curvature. Praca powstała rok temu, już do niej nie wracam, teraz pracuję nad czymś nowym 😄 Odkopałem BPR z Zbrusha samego ciała. Na początek nie planowałem jej tak ubierać, stąd poświęciłem ciut więcej czasu nad ciałem, ale jak Marvelous wszedł za mocno to w końcu odpuściłem dalsze rzeźbienie.
  12. Hej! W galerii pojawiła się już pierwsza praca z Południcą. Wypuściłem trzy rendery, wrzucam niżej: widok z frontu, boku i closeup. Wszystko zrobione w Zbrushu, trochę posiłkowałem się Marvelousem i 3dsMaxem. Render wyliczył mi VRay, passy poskładałem w Photoshopie. Na start finale, potem wipy i opisy co i jak
  13. Dzięki za szybką odpowiedź! :) @olaf - co do strzępek, nie zwróciłem na to uwagi, na pewno lepiej się przypatrzę przy kolejnym sculpcie @michalo - szatę robiłem w Marvelousie (zapomniałem dopisać) i mocno uwierzyłem w fizykę tego programu ;) Swoją drogą, mój komputer słabo ciągnie tego MD, i przy particle distance typu 5, naprawdę zdycha, szukam jakiejś mądrej alternatywy
  14. Hej! Chciałem się z Wami podzielić nowym projektem. Na warsztat wziąłem Południcę, postać znaną z mitologii słowiańskiej. Legendy głosiły, że Południca zabijała chłopów pracujących na roli, rzekomo w południe. Chciałem mocno odbić od konceptów znanych z Wiedźmina i nieco ją uczłowieczyć. Właściwie, prawie wszystko Zbrush, czasami wspomagałem się Maxem. Dajcie znać co myślicie, nad czym mógłbym popracować itp. Dzięki!
  15. Hej! Jak w tytule, na nowy sprzęt chcę przeznaczyć plus minus 10.000zł. Wydatek na pewno odczuję, stąd nie chciałbym popełnić złej decyzji w zakupie:) Głównie korzystam z Zbrusha, gdzie pracuję na ciężkich scenach, więc pierwsze o czym pomyślałem to wpakowanie w sprzęt 64GB RAMu. Dalej, w końcu chciałbym wziąć się za porządny render postaci i tutaj się waham, czy przerzucić się na render GPU i wpakować w obudowę dwie karty graficzne (myślałem o 2x GTX1070) z cztero-rdzeniowym procesorem, czy pozostać przy renderze CPU i kupić albo super wydajną cztero-rdzeniówkę, albo sześcio-rdzeniówkę, zależnie z którego zestawu wyciągnąłbym więcej. Standardowo do tego dobre chłodzenie, obudowa, SSD. Może widzieliście gdzieś już gotowy zestaw, który pasowałby pod mój budżet ? Nie znam się szczególnie na hardwarze, bardzo proszę o podpowiedź.
  16. Hej! Najnowszy sculpt:) Wyrzeźbione w Zbrushu, render w Keyshocie. Projekt na Behance: https://www.behance.net/gallery/43944917/60s-Gangster
  17. Kapitalna praca, gratulację! Podpinam się do pytania, ile milionów włosów i jaki łączny czas renderu animacji ?
  18. Hej! Prezentuję Wam moją najnowsza pracę, Red Baron Podracer. Bazowałem na referencjach bodaj najsławniejszego samolotu IWŚ, Fokker Dr 1. Koncept pracy oczywiście mój. Model zrobiony w 3dsMaxie, materiały i render w Vrayu, postprodukcja Photoshop i AE. Silnik Oberusel Karabin maszynowy LM08/15 Mam nadzieję, że się Wam spodoba! Cała praca na moim Behance, więc zapraszam na podłapkowanie tam: https://www.behance.net/gallery/40766525/Red-Barons-Podracer
  19. Ogromne dzięki za przychylne opinie :) Fakt, to odbicie w lewym oku również mnie nie przekonuję, ale tak jak już napisałem Strzygowi - nie wpadłem na pomysł, żeby gałki oczne oświetlać oddzielnie :) No nic, wszystko można poprawić
  20. No i do momentu osobnej geometrii ze łzami mam podobnie. Gałka oczna jeden obiekt, źrenica drugi obiekt. Na gałce SSS2 + blend z tą wypustką w miejscu źrenicy z 100% refrakcją i dużym połyskiem. Porobię testy z łzą w kąciku oczu i z osobnym światłem - na to nie wpadłem. Powinny wyglądać jeszcze lepiej. Mniej więcej jaką wartość ustawiasz pod reflection? Przy swoich oczach robiłem delikatnie fallofa + 0.94 na gloss. Rezultat widoczny na renderze.
  21. Dzięki za szybką odpowiedź! Grunt, że jest potencjał :D Faktycznie, można go jeszcze dopieścić. Co do oczu - kurde, bazowałem na zdjęciach, choć faktycznie, jak teraz porównuję, mogłyby być nieco mniejsze. Niestety, nie mam dobrego patentu na sam materiał oczu. Ten wymodliłem z pomocą zakopanych postów z 2009roku na zagranicznych forach, o których nie pamięta świat.. Genralnie szukam pomysłu na to by oczy były bardziej szkliste, załzawione. Doradzisz coś w tej kwestii ? Nad zębami popracuję:)
  22. hej! Podrzucam najnowszą pracę, portret średniowiecznego chłopa:)
  23. Hej! W końcu urodziłem kolejną pracę. Mając jakieś 4latka, po raz pierwszy w życiu ujrzałem 3D - konkretnie film Pixara 'Toy Story'. Nie ukrywam, że oglądałem go co chwilę, był to z pewnością mój ulubiony film z dzieciństwa. Wydoroślałem, czegoś tam się nauczyłem i postanowiłem stworzyć jakąkolwiek własną interpretację tego filmu. Buzza Astrala nie trzeba przedstawiać. Chciałem pokazać go jako już nieco dorosłego faceta, powiedzmy weterana. Podniszczonego, złego, smutnego.. brzydkiego. W obraz chciałem wkręcić małą historię, Astral trzyma w ręku gwiazdę szeryfa - powiedzmy, że jego kompan Chudy nie żyje. Poniżej kilka renderów. Właściwie cała praca zrobiona w Maxie i Zbrushu. Tekstury w Quixelu, render VRay i postprocess w Photoshopie. Dajcie znać co sądzicie, bardzo zależy mi na opinii! Jak jakieś pytania, walcie śmiało Cały projekt: https://www.behance.net/gallery/34866463/Buzz-Lightyear Dzięki!
  24. Hej! Moja najnowsza praca. Koncept oparty na ilustracji Roba Lunda. Programy: 3ds Max, Zbrush, Vray, Quixel Suite 2.0, Adobe Photoshop. Cały projekt na behance: https://www.behance.net/gallery/33181085/Mikey-The-Goonies
  25. Niezbyt wiem jak to można mądrze obejść. Maski i tekstury wyjęte są z Substance Paintera w 4K.. Nie wiem na ile psuje je sam soft, tak samo nie wiem jaka jest ich rozdzielczość w Painterze. Zerknij jeszcze na uploady na behance, tam jest lepsza jakość i detal widać znacznie lepiej. Ogromne dzięki za uwagi, pomyślę jak to można ogarnąć:) Ta broń jest olbrzymia, starałem się zachować jej proporcje zgodnie z konceptem i też kładąc obok monety i karty chciałem pokazać jej faktyczną skalę. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności