
Zawartość dodana przez Jakub Wydro
-
Zwierze 3D: Trex
Trex i nic chyba nie trzeba dodawać :) Soft : 3ds max, Mudbox, Corona Photoshop ps. Plan na którym stoi trex w drugiej pracy jest 3d, oczywiście podrasowany :)
-
Pojazd 3D: Cmp Field Artillery Tractor
CMP w końcu doczekał się swojej sceny, za długo kurzył się na dysku. Soft: 3ds max, Corona, Photoshop
-
Starość Aksolotla - making of
Takie "heheszki" zawsze na plus :D bardzo fajny makingoff ;)
-
[WIP] Pierwsza gra
Boris@ Bo mechanik w to wkłada mnóstwo siły i wiedzy.. a my tylko klikamy myszkami siedząc w fotelach ;) koniec offtopu
-
[WIP] Pierwsza gra
czaaje@ To tylko moja dobra rada, nie musisz brać jej pod uwagę :) Nie jeden projekt upadł z grą niezależną, nawet jak się miało sporo osób do współpracy (np. Black Ice Tales). Stworzyć grę od 0, w pojedynkę to zadanie nie możliwe, oczywiście jeśli mówimy o tak rozbudowanej pod względem graficznym (3d). Zamiast gry możesz stworzyc tak jak mówiłem, wiele pomniejszych projektów które dadzą Ci większą frajdę oraz możliwość szybszego rozwoju niz taki jeden ciężki projekt który za 3-4 miesiące upadnie z braku chęci. Btw. jeszcze nie spotkałem się aby pracodawca wymagał od przyszłego pracownika stworzonej gry (stworzonej wylącznie przez niego) i nie biorę tu pod uwagę pracy w zespole w innej firmie.
-
[WIP] Pierwsza gra
Według mnie lecisz z motyką na słońce... Moja rada: Najpierw stwórz pełny budynek w low poly, pozniej pocwicz dodawanie detalu np. w zbrushu lub mudboxie. Następnie wypalanie map. Po takiej kombinacji otrzymasz model low poly + wypalone mapy które przerzucisz do UE4. Tam nabędziesz doświadczenia w tworzeniu materiałów, oświetlania sceny itd. Nie bierz się za robienie gry ponieważ stracisz tylko czas i zapał. Najlepiej rozdziel sobie taki projekt na mniejszcze części i pokazuj swoje efekty juz po wrzuceniu tego i obróbce do silnika gry. Tak najszybciej nauczysz się gamedevu. Stopniowo, krokami :)
-
Real time : Unreal Engine 4 - Wnętrze
olaf ma sporo racji. Wizualizacje cierpią na przypadłość dużej ilości ludzi którzy robią za grosze. Klienci zwykle nie są wymagający i szukają jak najtańszej siły roboczej dlatego widzimy pełno ofert typu 50-100-200zł za prace które warte są dużo więcej. Oczywiście za tym idzie kiepski poziom tych prac ale jak widać to nikogo nie odstrasza. Możliwości jakie daje UE4 są ogromne i ruszą tym segmentem branży. Na początku takie rzeczy będą sporo kosztować (nowość na rynku), lecz z biegiem czasu gdy większa ilość ludzi pozna ten silnik to zacznie się klepanie takiej drobnicy za wyżej wymienione kwoty. To może zepsuć rynek bo po co płacić za rendery tak jak olaf wspomniał, jak mozna zrobic 100 ujęć bez czekania na długi render który jest kosztowny. A tacy klienci dla których cena nie gra roli to powiedzmy szczerze.. jak na lekarstwo :) Tak czy tak, na razie takie rzeczy robią duże wrażenie :)
-
Grzegorz Jonkajtys - Spotkania z twórcami
Bardzo dobry materiał :) ciekawie opowiedziany workflow z makietami. Coś innego niż pełne 3d.
-
Dragster Girl (18+)
Hej, nie śledzę na bieżąco wątku ale mam jedną uwagę do tych screenów. W tych shootach jest zaburzona skala pojazdu przez wielkie beczki (nienaturalnie wielkie) i duże okno z tyłu. Auto wygląda jak miniatura a szkoda tak gubić taki model w całej scenie :) skup się bardziej na ekspozycji* modelu i wydobyciu głębi a nie całej scenerii bo wyjdzie płasko. ikkiz@ dzięki za poprawkę :) tak się dzieje jak się szybko pisze.
- cuddy
-
scena 3D: Global Seed Vault
Za duża monochromatyczność która powoduje że wszystko się ze sobą zlewa. Lód (?) na szybach kapsuł wygląda bardziej jak cement lub kurz (wszystko przez brak zróżnicowania - monochromatyzm). Na 4tym ujęciu widać powtarzalność na tylnej ścianie. Najlepsze jest ujęcie 2gie, ze względu na lód wiszący na ścianach ścianie lecz widzę nieprawidłowość w podłodze. W tunelu widać śnieg przy ścianach lecz na ścianach tunelu już go nie ma. Za bardzo to się odcina i kłóci ze sobą. Myślę że całość post-pro poszła w trochę w złym kierunku. Podobają mi się refleksy na podłogach i model kapsuły :)
-
The Leviathan -- Teaser
Proof of Concept/pitch for The Leviathan, created by Ruairi Robinson. Developed with the assistance of Bord Scannáin na hÉireann/ the Irish Film Board
-
Wersja 3D Max - którą wybrać (najmniejsza ilość bugów)
To jest Autodesk, który nigdy nie daje gwarancji stabilności :D niezależnie od wersji.
- Real time : Unreal Engine 4 - Wnętrze
-
Maciek Gliwa - Spotkania z Twórcami
Świetny materiał :) czekam z niecierpliwością na więcej.
-
Pojazd3D: BMW 2 Series Studio
Co tu dużo pisać, miazga :)
-
Mudbox UV - dziury w siatce uv mapy
Spróbowałem jeszcze jeden rzeczy. Zapisalem model na 4levelu, wrzuciłem do maxa jako obj. Wrzuciłem unwrap uvw i rozłozyłem dwa elementy z uvki dla testu na nowo. Wczytałem tą "testową" uvw do mudboxa i nagle magia... siatka się naprawiła. Nie wiem jak, nie wiem dlaczego :) już jest wszystko ok.
-
Mudbox UV - dziury w siatce uv mapy
Hej Zrobilem w mudboxie swój pierwszy model. Exportowałem model low poly z 3ds maxa wraz z rozłożoną uvką. W Mudboxie wyrzeźbiłem go i skończyłem na levelu 7. Teraz chciał bym zabrać się za wypalanie normalek, malowanie tekstur itd. lecz zauważyłem że na rozłożonej siatce powstały dziury. Jest to zapewne spowodowane wyciągniętą geometrią. Próbowałem przerzucać model na mniejszym levelu do 3ds maxa i od nowa rozłożyć uvke lecz to niestety nic nie daje. Ktoś ma jakiś pomysł co można z tym zrobić?
-
Scena 3D: The Race
Świetne! :) śledziłem wip z zaciekawieniem. Jeszcze raz gratzy :)
- Hobbit
-
Le Gouffre - film animowany
Fajna historia oprawiona świetnym designem :)
-
Zobie Character
Świetny model. Brakuje mi tu dobrej pozy i był by klimat. Odnośnie tej faktury skóry i tego detalu to fakt, brakuje ale i tak jest miazga.
-
The Race
Wersja z miastem jak dla mnie wygląda ciekawiej, dodaje całej scenie uroku. Oczywiście najlepszym rozwiązaniem było by połączyć te dwa tła aby nadać miastu głębi ( jak wspomniał Sebazx6r, brakowało perspektywy powietrznej) ponieważ pierwotnie wygląda zbyt płasko. Tak to widzimy dwa auta gdzieś na jakiejś drodze w jakiś górach. Poza tym obrazek KOSA ps. Malowanie na pierwszym obrazu jest dużo lepsze.
-
Teczka 3D: The Game
Kilka wskazówek jeśli chcesz tworzyć grafe pod gamedev. 1. Musisz ogarnąć modelowanie low poly, to podstawa jakby nie było. Low poly pomoże Ci też organizować pracę na siatce co później przełoży się na lepszą topologie siatek highpoly. 2. Poznaj dobrza zagadnienie uv-map. Ich wielkości, rozkładanie przedmiotów składających się z kilku elementów (np. broń). 3. Wszystko przed Tobą :) a ocenianie potencjału na takim poziomie nie będzie jakkolwiek miarodajne ponieważ w takim okresie w którym się znajdujesz najważniejsze jest pragnienie rozwoju. Sama chęć i zajawka determinuje Cię do tego żebyś w przyszłości pracował w gamedevie lub gdziekolwiek zechcesz. 4. Pasja = Praca
-
Pojazd 3D: Arrinera wnętrze
Wizki spoko, choć materiały mogły by być lepsze."Puste" lusterko bez żadnego odbicia tyłu auta psuje odbiór wraz z tą okropną flarą... Środek też nie ujmuje stylizacją (ale to już wina projektantów) jest strasznie sterylnie.. jak w volkswagenach. Z zaciekawieniem przyglądam się kolejnym informacjom o tym aucie więc kibicuje by cały projekt zakończył się komercyjnym sukcesem.