Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. Dobre, stylowo jak Vlad Gheneli
  2. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Kilka uwag ode mnie, @Maksym_j uważałbym na refki. Ta głowa gościa na początku jest bardzo szara i stonowana w kolorach. To nic złego, ale u Ciebie często jest problem z brudnymi, nieciekawymi kolorami i takie refki mogą to pogłębiać. Wziąłbym sobie kilka portretów Sargenta i kopiował i studiował je. To absolutny mistrz portretu i bardzo dobre źródło do brushworku i kolorystyki twarzy: włosy. Niepotrzebnie malujesz takie siano na głowie :) Człowiek odruchowo chce dodawać ten detal i traktować wszystko dosłownie i malować pojedycze włosy, ale to wyjdzie bardzo słabo, w najlepszym wypadku bardzo lalkowo. Włosy to masa, pojedyncze włosy mogą być tu i tak jako malutki akcent (np. opadające na twarz, albo wystające poza kontur głowy) ale nie wszędzie i nie w miejscu, gdzie włosy przechodzą w skórę. ZNowu odniosę się do Sargenta - przyjrzyj się jak u niego wygląda przejście włosów w skórę. Tam nie ma takich lalkowych ząbków (zresztą na Twojej refce też ich nie ma). Upraszczałbym włosy do jednolitej masy i rzucał na nie światło tak, jakby to była jakaś zbita glina. Moja wersja: dalsze oko wychodzi za krawędź głowy. W portrecie 3/4 ktoś musiałby mieć naprawdę wyłupiaste gały, żeby tak było. Bardziej je schowaj. W ogóle oczy dobrze jest malować najpierw jako kulkę zatopioną w głowie i dopiero potem dawać detal: brushwork powinien bardziej sugerować formę i bryłę. Ciężko to na piśmie wyjaśnić, to kwestia wprawy w malowaniu przestrzennych rzeczy. Dużą rolę odgrywają krawędzie - miękkie przejście formy to miękka krawędź, ostre to ostra: to może być takie malarskie i stylizowane, ale te kontrasty miękkie vs ostre muszą być. Co do stworków, to takie uwagi: poprawiłbym światło i prezentację. To też ogólna uwaga - często masz światło takie bardzo nieokreślone. Ustal kierunek światła, zaznacz terminator między światłem i cieniem i dopiero z tego rzeźb dalej: z tego punktu dodajesz detal, a mając już jakąś podstawową bryłę jest dużo łatwiej. kolory. Nie dawaj takiego jednolitego overlaya z jednym, prostym kolorkiem. Staraj się je mieszać, niech zielenie przechodzą w brązy czy pomarańćze, albo jakieś błękity. Poeksperymentuj co działa w danym przypadku. Widać, że dużo działasz, to bardzo dobrze. Poświęciłbym tylko więcej czasu na samo malowanie jako takie - światłocień, bryłę, walor i ewentualnie kolor. Bez jakiegoś tematu w postaci stworów czy ludzi, najlepiej na martwych naturach to robić, szczególnie takich z gipsowymi odlewami, żeby tylko porządnie nauczyć się jak to światło oddać realistycznie: Pozdro i powodzenia :)
  3. Ojtam ojtam... Panie Areczku, prawa autorskie są dla korpo, dla pana jest exposure, proszę podziękować.
  4. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Animacja bardzo fajna, cho,ć przyznaję, że faktycznie nieco łysa ta gleba. Aż się prosi o kamerę biegnącą przez gęsty las, jakby uciekała przed jakimś stworem. Ale historia jeszcze bardziej przerażająca, współczuję :/
  5. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Nie wiem xD Robię trochę z doskoku bo siedzę nad zleceniami, ale taki kadr jak ten na panelu #2 to kilka godzin. Trochę jeszcze eksperymentuję jak ten workflow ma wyglądać i nie wszystko mam jakoś zorganizowane, więc z czasem to się powinno skrócić. Nie śpieszę się też zbytnio bo po co.
  6. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    @blood_brother Dzięki za feedback, dlatego wrzucam tu takie wipy, bo jednak człowiek często co innego widzi na swojej pracy niż inni :) Mam nadzieję, że dialogi trochę tutaj wyklarują sytuację jak je już dodam, ale fajnie by było jakby treść była czytelna i bez nich. Zamysł jest taki, że z zaskoczenia wyłazi do nich potwór i młody flisak postanawia mu przydzwonić żerdzią, ku przerażeniu pozostałych.
  7. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Strona 1 WIP Strony 2 Proces panelu 2 Dialogi mam z grubsza w scenariuszu, ale jeszcze będę redagował, więc gołe strony póki co.
  8. No dobra, zaryzykuję jak będę miał chwilę, ale jak mi się jednak nie spodoba to napiszę bardzo stanowczy post!
  9. No w Wilds akurat jakąś tam fabułę zrobili, ale jak ktoś pierwszy raz na MH trafi z myślą, że to jakiś erpeg z różnymi wątkami czy dialogami to się bardzo rozczaruje. Wilds to chyba pierwszy MH gdzie główny bohater w ogóle cokolwiek mówi :P Ja bardzo lubiłem walkę w MH:World/IB. Była bardziej... ciężka? Nie było tylu skoków i takiej anime akcji co w Rise i mniej kontr i różnych mechanik co w Wilds, trzeba było więc być uważniejszym gdzie się stoi i co robi. A to Clair Obscur to dobre jest? Bo tyle słyszałem o tym, ale ja się zawsze odbijam od JRPGów, totalnie ich nie trawię, i nie wiem czy próbować :D
  10. Muzyka z Kung Fury była zajebista (Mitch Murder to jeden z najlepszych synthwavowych muzyków, Hasselhoff też dawał radę) i film na krótki metraż był w sam raz, ale pełnoprawny film to chyba za dużo nawet dla kogoś tak uwielbiającego retro, synthwave itp jak ja. Za dużo wszystkiego nawciskane randomowo jak leci, nawet nie czuć już tego retro w tym chaosie. No ale taki zamysł mieli, jest oryginalne i totalnie odjechane, pewnie jak się jest w odpowiednio przyprawionym stanie umysłowym ze znajomymi to zabawa będzie przednia :D
  11. Ja standardowo polecam nowy zestaw cutscenek z gotowaniem soczystego, smakowitego żarcia z dodaną pomiędzy nimi jakąś tam walką z potworami, czyli Monster Hunter: Wilds :D Jest trochę bardziej przystępny dla nieobeznanych z tą serią, ale to dalej monsterhunter, więc jak ktoś nie trawi to nic się tutaj pewnie nie zmieni. Jest to tzw. mainline, czyli pełnoprawna pecetowo/konsolowa gra (MH ma 2 "linie", mainline i portable, ta druga jest na przenośne konsole jak Switch i inna ekipa je robi. MH:Rise był ze Switcha, stąd takase grafika i większa arcadowość), dobra grafika, ciekawe lokacje - jest trochę open-world bo można po całej mapie sobie biegać i bić potwory jak leci, bez konieczności wyruszania na misje, gameplay to zależy dla kogo - albo 11/10 albo 0/10 xD Walka wymaga myślenia i wprawy, zrozumienia logiki danej broni, różnych systemów i timingu, fajne jak ktoś lubi takie bardzo skill-based gry, a nie klikanie w jeden guzik i cheesowanie tak całej gry. Dla mnie jest to najlepszy system walki w jakiejkolwiek grze, bijący na głowę Soulsy czy action rpgi. Od razu zaznaczam jedno - to nie jest RPG, nie wiem czemu często tak klasyfikują tą grę. To raczej takie pokemony z Gameboya, tylko sie ich nie zbiera, a tłucze :D Fabuły, tak szczerze, to nie ma, dosłownie każdy fabularny "quest" idzie tak: "Och nie coś tam dziwnego się dzieje we wiosce, sprawdźmy to! Och nie to Bigusdickusalos! ROAR!". Więc jak ktoś spodziewa się czegoś w stylu Wiedźmina, Elden Ringa albo nawet Assasinów to się bardzo zawiedzie - MH to taka gra sportowa i raczej traktowałbym ją jak jakąś FIFę, gdzie robisz w kółko to samo, ale to robienie jest fajne :) Sporą zaletą dla mnie jest to, że gra idealnie pasuje do takiego popykania 15-30 minut w jakiejś przerwie. Gra ma podobno spore problemy z wydajnością, ale ja w końcu, po licznych bataliach z playem (ha tfu) i vectrą (ha tfu), mam w domu światłowód i postanowiłem wypróbować granie w chmurze. Gram więc sobie w 4k na kompie z 1070ti i jest git:P Szaleństwo, a jeszcze nie tak dawno SDI od TPSA i 100kb/s na kilka chałup to był kurde kosmos...
  12. Fajnie by było, ale tak nie będzie :( Będzie bezpiecznie powtórzone to, co już robili. O tak, Sleeping Dogs to było moje największe zaskoczenie growe ever - miałem to przez lata na Steamie z jakiegoś Humble Bundle za 5 zeta i w końcu, bez entuzjazmu odpaliłem... A tu kurde zajebisty klimat, historia, dobry gameplay. Dla fanów policyjnego i hongkońskiego kina akcji z dawnych lat to jest to absolutne złoto, GTAV wysiada przy tym. Szkoda, że nigdy sequela nie będzie bo studio się już dawno rozpadło. Podobne, chociaż nie AŻ TAK pozytywne, zaskoczenie miałem przy Days Gone. Wiedziałem tyle, że to znowu jakaś typowa apokalipsa zombie, ale wciągnęło mnie jak cholera. Historia niby prosta, ale grająca na emocjach i postacie dające się lubić. To jeżdżenie motocyklem nocą po Oregonie z zombiakami wyskakującymi zza krzaków było naprawdę fajne, szczególnie, że na wyższych poziomach trudności nie ma fast travel i to bardzo na plus zmienia grę. Bardzo fajny był koncept bossów - horda wylewających się drzwiami i oknami setek zombiaków i do tego bardzo dobrze zagrane/udźwiękowione zasapanie i przerażenie głównej postaci. Czuć było ten stres i adrenalinę :D
  13. Dla mnie GTAV było nawet spoko jako gierka, ale szczerze to, poza postacią Trevora, zbytnio nie pamiętam samej historii, była jakaś nijaka stylowo. W Vice City i San Andreas spędziłem zdecydowanie za dużo czasu, ale mocno ukształtowały mój gust muzyczny :D GTAIV też miało fajny charakter i postacie, Niko był ciekawym bohatarem, takim mało "growym". I samochody fajnie się bujały :D GTA było fajną parodią rzeczywistości, ale chyba rzeczywistość już tak się samoparodiuje, że nie ma z czego się śmiać :P Zakładam też, że pewnie spuszczą z tonu, ugładzą bardzo treść i wyjdzie to samo co w każdym innym AAA.
  14. Ech, starość, a kiedyś to było... aD2VdVZ_460svav1.mp4
  15. Jeśli ktoś miał to nieszczęście w życiu i ominęło go 48 stron Adlera i Piątkowskiego kiedy było w Resecie co miesiąc, to polecam. Śmieszne i jednocześnie dobry nostalgia trip. Bardziej na poważnie to dla mnie 100 Bullets jest jednym z topowych komiksów, szczególnie pierwsze tomy (potem historia strasznie się gmatwa). Fajny, nieco filozoficzny, temat przewodni (tajemniczy gość daje ludziom walizkę z bronią i 100 naboi, których nie da się wyśledzić i mogą z nią zrobić co chcą) i Tarantinowska akcja. Eduardo Risso to absolutny mistrz kompozycji i operowania czarnymi plamami. Polecam po angielsku czytać, bo Brian Azzarello fajnie oddaje fonetycznie slang. Z superbohaterskich to zawsze lubiłem różne Elseworlds, czyli niekanoniczne (czasem bardzo odjechane) wariacje na temat znanych bohaterów. Nie było w nich tego ciężaru continuity i cześciej miały dzięki temu jakieś zwroty akcji i nieoczywisty przebieg fabuły. Superman: Red Son i Gotham by Gaslight są z tego imprintu. Dzisiaj nieco mniej robi wrażenie, bo bohaterowie już zostali przemaglowani na wszystkie strony przez te pierdyliardy multiwersów i innego gówna, ale te starsze dalej mają swój urok. Dobry jest też (jak ktoś lubi kryminały) duet Ed Brubaker i Sean Philips - Criminal czy Fatale (ten trochę bardziej noir/fantasy). Brubaker pisał też scenariusz do, trochę niedocenianego, Gotham Central, police procedural w Gotham, trochę taki Batman bez Batmana. Ja tam lubię policyjne opowieści i fajnie było spojrzeć na batmanowy świat oczami policjantów z Gotham.
  16. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Nawet jeśli dalej nie kumam, to same grafiki spoko, może to nie moja bajka, ale jako sztuka piękna to działają :) Zgadzam się z @kengi m, że AI raczej tu ujmuje niż dodaje. Sorry, ale jak wiem, że tekst jest z LLM to nawet nie chce mi się go czytać, bo siłą rzeczy nie ma za nim ani jakichś myśli, ani intencji, w końcu to tylko zbitka statystycznie prawdopodobnych słów udających treść.
  17. Jaka gra będzie to ciężko powiedzieć, ale trailer spoko. Przynajmniej postacie są z jakimś charakterem, a nie, jak zwykle w AAA, tylko tekturowe tokeny.
  18. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
  19. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    monsterhunterowe ungabunga
  20. Oczywiście ukrywają, żeby przypadkiem inwestorzy za dużo groszem teraz nie sypnęli, ale za 5 lat to dopiero będzie jakość :D
  21. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Wolne dyskusje
    Nom, jak @kengi napisał, przeczytaj najpierw tamten wątek, to powinno sporo Ci pomóc. Tak ogólnie tl;dr to studia w PL są raczej takim sobie wyborem, lepiej ogarnąć jakieś punktowe kursy online i uczyć się samemu,
  22. Co za gówno, oni tak na serio? xD Vibe jak przy blizzardowym "Do you guys not have phones?" Parsknąłem śmiechem, jak powiedział, "I'm not annoucing a new show, it is just a test!" takim dumnym głosem jakby to był k***a jakiś przełomowy widok, a na ekranie slop z konta na FB scamującego babcie krewetkowym Jezusem z AI :D Nie wierzę, że to nie jest ironiczne i nie ma na celu wyśmiania AI. Jeśli ci geniusze myśleli, że zestawienie paru lipnych kadrów AI z dawnym VFXem to dobry pomysł i to wyjdzie na korzyść AI, to nie dziwię się, że poziom obecnych produkcji jest jaki jest. RIP Star Wars (albo raczej to co z jego truchła, zeżartego przez disneya, zostało) Pamiętacie czasy, jak studia filmowe po prostu robiły filmy nowymi technologiami, a nie gadały o tym, że kiedyś może zrobią, bo teraz jeszcze to nie bo to nie działa, ale kiedyś może coś gdzieś jakoś chyba raczej na pewno z duża dozą prawdopodobieństwa za 5 lat zrobią?
  23. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Trzeba poeksperymentować i popróbować różnych metod bo czasem efekt, który nam się podoba nie oznacza, że sam sposób malowania nam też podejdzie :/ Mi się bardzo podoba takie "chunky" malowanie i na początku bardzo na siłę tak chciałem, ale sam sposób malowania mi nie leżał i był bardzo frustrujący. Wolę tak warstwami, jak Ejsing, bo to bardzo powtarzalna i przewidywalna metoda i też daje fajne efekty.
  24. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    @jameli Bardzo fajne, im więcej praktyki tym lepsze efekty. Jedno co mogę dopowiedzieć, to robiłbym podmalunek w czerni (albo w jakimś brązie), jednym kolorem, bez dodawania bieli. Chodi mi o taki etap: To jest teoretycznie gwaszem, ale w akrylu to będzie działać jeszcze lepiej, bo nie będzie się aktywował. Dużo łatwiej potem po prostu dać parę laserunków i potem, jak trzeba, to grubsze warstwy. Ja zauważyłem, że im bardziej rozbiję pracę na mniejsze, powolne kroki, tym lepiej i mniej błędów popełniam bo zawsze skupiam się na jednym problemie na raz, a nie jednocześnie walor, temperatura, kolor i jeszcze może design. W digitalu tak można, w tradycyjnych niestety to się mści :( Ale sam proces: szkic - podmalówka B&W - ogólne kolory laserunkiem - detale na grubo, jest bardzo podobny do malowania digitalowo, (tj. jeśli malujesz najpierw w czerni i bieli i dopiero potem jakieś overlaye, hard lighty itp itd i na koniec dziergasz detal).
  25. Tak teraz myślę, że Q3Arena to nie byłoby szans na 486, Q1 nawet pewnie miałby problem. Ale w Q3 jak się chciało być pro, którego obchodzą tylko fragi, a nie jakieś kolorki, i mieć ten respekt na dzielni, to wyglądał jakoś mniej więcej tak:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności