Skocz do zawartości

asblaze

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez asblaze

  1. asblaze odpowiedział odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Uzupełniłbym interpretację Pawła o moment w którym "ludzkość" wchodzi na pomost, mogąc się biernie przyglądać połączeniu misiów, a "motylki dobra" ostatecznie pozostają poza jej zasięgiem. Aż dziwne że nie pojawiła się zawiść i ogólna chęć mordu. Jednak w tej stylistyce wolę Samuraja Jacka :)
  2. asblaze odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    kwiat jest cool:)
  3. asblaze odpowiedział Bart87 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Nie wiem co ma wspólnego tutorial o animacji bieda ze stawami i ( słowo klucz ) IK solverami!
  4. asblaze odpowiedział SUPER_OkO → na odpowiedź w temacie → Animacje
    beauty :) zainspirowałeś mnie do powrotu do mojego projektu :)
  5. asblaze odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    hej .... to znowu ja ;) Takie rzeczy robię sobie poprzez blendShape :) Najpierw wpinam czysty blend do obiektu na który dopiero później nadaje nClotha. Na stałe waga blenda na 1 i targetem podanimowuję vertexy :) Daje to większą kontrolę niż tysiące kluczy na timeline :)
  6. asblaze odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    no to skrypcik :) z doświadczenia wiem, że warto stosować powyżej 10 powtarzających się operacji. na szybko coś napisałem - wybierasz childy (zakładam że wszystkie są najstarsze w hierarchii grupy) i odpalasz skrypta: import maya.cmds as maya selected = maya.ls(sl=1) parent = maya.pickWalk(d="up") joint = maya.joint(p=(0,0,0)) maya.parent(joint,w=1) maya.parent(joint,parent) for obj in selected: maya.parent(obj,w=1) maya.skinCluster(obj,joint)
  7. asblaze odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    No to geometry cache nie pomoże. I tak jak pisałeś, pewnie dlatego :) Może lepiej zastąpić grupę kością i przyskonować dzieciaki :)
  8. asblaze odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Rozumiem, że chodzi o wypalenie wyłącznie vertexów, bez pobierania info z translacji? Jeśli tak, to coś mi przyszło do głowy, odezwę się, kiedy sprawdzę :) EDIT: Czegoś nie rozumiem. Keys>bake wypala tylko dane z kanałów, nie geometrie. Tak samo działa to na constrainty. Może obiekt który ma parentConstrainta równocześnie jest hierarchicznym childem obiektu z którego pobiera pozycje??? W jaki sposób tym bejkujesz skina? Może Animation>Geometry Cache rozwiąże twój problem? Chociaż powinno być kompletnie na odwrót :)
  9. asblaze odpowiedział XerofaN → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Następnym razem, jak dasz sobie radę - to pozostaw pytanie i udziel na nie odpowiedzi. Może pomożesz tym komuś innemu!!
  10. asblaze odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jeśli to oczywiste co napiszę - to przepraszam :) Resetowałeś majkę? Możliwe że zmienne już istnieją i zdefiniowane są jako arraye. Jeśli to możliwe, to każdy skrypt bierz w klamry :) wtedy nie będzie pozostawiał po sobie syfów.
  11. asblaze odpowiedział XerofaN → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Wyjście dobrze jak każde - zależy od wielu zmiennych. Co ma wspólnego temat z pytaniem?
  12. Byłbym wyrodnym synem gdybym nie napisał, że podstaw szermierki uczył Eryka mój Ojciec :D
  13. asblaze odpowiedział wiktor1221 → na odpowiedź w temacie → Inne ogłoszenia
    Idea słuszna - ale nie wydaje mi się, żeby takie programy należało tłumaczyć.
  14. asblaze odpowiedział capslo → na odpowiedź w temacie → Archiwum
    No ja nie wiem nad czym tu się rozwodzić. 1. Box niski (grubość asfaltu) i długi (długość całej drogi) z bardzo gęstym podziałem na tej długości 2. Omapowany planarnie UVW Mapem (struktura asfaltu i znaki drogowe poziome) 3. Poddany modyfikatorowi PathDeform (nie PatchDeform)... 4. w którym wybierasz utworzoną uprzednio spline (krzywą), będącą krzywiznami drogi. 5. trochę grzebania w parametrach PathDeforma i położeniu Boxa i Splina ... gotowe Proste pytanie - prosta odpowiedź :)
  15. z tego co pamiętam wystarczy sam rozkład kości i poprawne przyskinowanie do mesha. Żadnego rigowania. W MB trzeba tylko "zmapować" ten układ który zaimportujesz, czyli określić jaki obiekt (nazwa_kości) jaką spełnia rolę w rigu. tu więcej : http://mocappys.com/?p=32
  16. asblaze odpowiedział Pawel Lipka → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    http://www.youtube.com/watch?v=yHPmcU13_mU O wiele tańszy komplet niż 2X800 pioniera i o wiele bardziej funkcjonalne. Niestety obawiam się, że mają wszelkie wady urządzeń dotykowych, czyli potrafią nie wyczuć dotyku i nie wystartować numeru w porę. Ale nie powiem - chętnie przetestowałbym to rozwiązanie pod kątem kupienia :) Dziewczyna wg mnie mocna nie jest, ale strach pomyśleć co by z tym zrobił jakiś proDJ :)
  17. asblaze odpowiedział Mati-PL → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Super :) Point1 trzeba przyczepić do tego co się kręci :) Rozwiązanie które zaproponowałem nie powinno wzmagać żadnych constraintów. Zakładam że ta zielona cześć tłoka na Twoim obrazku to "dolna część obręczy trzonu". Jeśli tak, to usuń na niej constrainta i przylinkuj do Bone1... ale to Twój model - wiesz lepiej co i jak.
  18. asblaze odpowiedział Mati-PL → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    aim to dobre rozwiązanie, ale constrainty to zawsze ciężka sprawa. Użyłbym SpineIK z 3 węzłami jeden przylinkowany do wału a 2 jako początek i koniec uskoku tłoka. Zaraz machnę scenę. Ok działa tak jak pisałem: 1. prosta Spline z 3 węzłami - każdy ustawiony jako Corner. 2. Dwie Bonesy z Tipem. 3. Animation > IK > SpineIK dla wszystkich obiektów. 4. Point 2 i 3 odlinkować 5. Point 1 przylinkować do wału w miejscu w którym tłok ma być do niego przyczepiony. Ważne !!! odległość pomiędzy Point1 i 2 nie może być większa niż długość mechanizmu tłoka. Chodzi oto, żeby głowica tłoka poruszała się po prostej. 6. Elementy ramienia tłoka przylinkować do Bone1. 7. Samą głowicę tłoka do Bone2. Gotowe
  19. asblaze odpowiedział asblaze → na odpowiedź w temacie → Maya
    takie też stosuje, jednak losowość tego mnie wqrza:) tyle że dużo wolniej ;)
  20. asblaze odpowiedział asblaze → na odpowiedź w temacie → Maya
    Solucja! Pomogło uruchomienie majki "as Administrator"..... albo kilka restartów ;)
  21. asblaze dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    I jeszcze jeden :) Dziwna rzecz - Majka kaprysi na Linuchu. Czasami odpala (ok 1/5) a czasami wywala : maya encountered a fatal error Signal: 11 (Unknown Signal) EDIT: zwrotka z terminana: Stack trace: /lib/libc.so.6(+0x33af0) [0x7fc5e4efbaf0] TinputDeviceManager::deviceByIndex(short) const Twindow::unStow(Tevent const&) TstartupWnd::unStow(Tevent const&) /usr/autodesk/maya2010-x64/bin/maya.bin() [0x413ead] /usr/autodesk/maya2010-x64/bin/maya.bin() [0x411e32] /usr/autodesk/maya2010-x64/bin/maya.bin() [0x40fbcf] /usr/autodesk/maya2010-x64/bin/maya.bin() [0x41d88b] __libc_start_main TstartupWnd::unStow(Tevent const&) W necie sugerują włączyć Xinerame - ale nie pomaga :) Jakieś sugestie? (Dodam, że na gnomie z 2008 nie miałem żadnych problemów) [sOLVED] Wydaje się że problemem było doinstalowanie i połączenie majki z bibliotekami alsa-oss. Po tym zabiegu problem zniknął.
  22. asblaze dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Majka zasypia snem wiecznym przy każdym sejwie. Plik zapisuje poprawnie i przestaje odpowiadać. Wygląda na to, że jeden rdzeń obciążony jest procesem w 100%. Pomaga tylko zamkniecie z taskmanagera. Ktoś spotkał, widział, słyszał, zderzył się, rozwiązał taki problem?
  23. No mistrzostwo - dzięki takim skryptom max robi się user-friendly :P Blendowanie póz - rewelacja :)
  24. asblaze odpowiedział Martin Day → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Poczekam z opinią aż się rozwinie. Jak na razie nic, czego nie można skręcić kamerą ;)
  25. asblaze odpowiedział magdzik → na odpowiedź w temacie → Maya
    Znalazłem kiedyś na highendie fajny skrycik do tego. Pokazywał nawet trajektorię obiektów z Parent Constraintami. Poszukaj tam.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności