Skocz do zawartości

asblaze

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez asblaze

  1. asblaze odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Kroopson ... nie - powaliło mi się. praetorian dobrze gada :)
  2. asblaze odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    file > export to offline file
  3. asblaze odpowiedział Creator → na odpowiedź w temacie → Maya
    :) .... jak miło :)
  4. Veni Vidi Amante :)
  5. świeżak :)
  6. asblaze odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Świeże powiadasz? http://iitv.info/fear-itself/s01e06-new-years-day.html
  7. asblaze odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    hahaha jakby Ci dechy spod nóg uciekały to nie o perspektywę byś się martwił :)
  8. asblaze odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Z tego co wiem to SW powstało 9 części, więc scenarzyści raczej nie będą potrzebni. Za to mogą być środki na zamkniecie całości.
  9. Patrząc po anatomii postaci, będzie to film o zagładzie neandertalczyków :D
  10. asblaze odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    http://juniorbrandmanager.blogspot.com/
  11. asblaze odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Haaaaahahahahahaah :) nie wiesz na co się zamierzasz chyba :)
  12. asblaze odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No właśnie target trochę ograniczony ... nie ?
  13. asblaze odpowiedział KICI → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    zgadzam się! :)
  14. asblaze odpowiedział maniom → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    nie jestem ... :) flex to modyfikator geometrii nie kości ;) raczej się nie da ale niech powie ktoś kto się zna :)
  15. asblaze odpowiedział maniom → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Co tu można rozwijać? Jeśli używasz CAT to sprawdź animacje na kanale Time Warp - to przypuszczalnie ona miesza.
  16. asblaze odpowiedział maniom → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    CAT i zanimowany TimeWarp
  17. Jeszcze miesiąc :) (oglądać w kolejności) ;) https://www.youtube.com/watch?v=4twi0cjflD4
  18. asblaze odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ninja Fruit i Random Mahjong :D .... no i oczywiście QL :S
  19. asblaze odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Chyba pierwsze podejście do tego mieli w "Planecie Skarbów" .... tak przynajmniej wynika z making ofa :)
  20. asblaze odpowiedział Vacarv → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Na początek definicje które często są mylone: Binding mesha - to połączenie siatki obiektu z deformerami (skinem, morfem/blendhapem, FDD/Lattice itd) Rigg postaci - to rozłożone kości, system kontrolek wpływający na nie i na inne deformery, mający ułatwić animatorowi panowanie nad animowanym charakterem. O ile kości i deformery są w większości softów takie same, to charakterystyka rozwiązań rigowych - już nie. Dlatego FBX głównie przenosi informacje o ZAKLUCZOWANEJ rotacji kości i bindingu. (Pomijam natywne systemy MotionBuildera - Human IK czy FBIK, które do istniejących bonesów przypinają własne kontrolery, i które do keyframowej animacji raczej się nie nadają). Messiah w ostatniej wersji (chyba 4.0) nie importuje FBXa. Tylko exporty możesz w tym formacie zrobić. Czyli po wczytaniu postać w .obj musisz w Messiahu zrobić riga i binding. Jeśli sam prowadzisz cały projekt albo robisz go samemu, to już po modelowaniu i textrowaniu możesz wrzucać go do Messiaha i animować bądź kazać animować w nim. Ale jako jeden z animatorów przy projekcie, z reguły dostajesz już gotowy rigg pod animację w którymś z popularnych pakietów Autodesku :) wiec aby zacząć animować ją w Messiah'u musisz wykonać robotę za którą kaski nie dostaniesz, a do tego możesz zawalić termin :) PS. Oczywiście wszystko co pisze jest poparte jakimś tam doświadczeniem, wiec niewykluczone, że ktoś kto miał więcej zacięcia i determinacji w przeglądaniu dokumentacji, doszedł do całkowicie innych wniosków :)
  21. asblaze odpowiedział Vacarv → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Tak. Każdy Entertainment Creation Suit, oprócz flagowego Maxa albo Majki, ma w pakiecie MB i XSI. http://usa.autodesk.com/autodesk-entertainment-creation-suite/standard/ Pawelkos - odpowiem na pewno :)
  22. asblaze odpowiedział Vacarv → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Zapomniałem, że odpaliłem kilka miechów temu XSI dla testów właśnie pod kątem animacji. Muszę przyznać, że przy ustawieniach programu na "Maya" czułem się w nim komfortowo. Co do Messiaha - podszedłem bardzo radośnie do niego zaraz po zakupie. Jednak praca z nim wymaga zmiany całego pipelinu produkcyjnego wiec, pomimo kilku fantastycznych rozwiązań, niestety - jest nieprzydatny.
  23. asblaze odpowiedział Vacarv → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    1,2 - MB to głownie soft do pracy z mocapem. Pewnie kilka osób się ze mną nie zgodzi, ale uważam go za bardzo niewygodnego w animacji. Trudno też nazwać riggerem kogoś kto przypina autoriga :) MB nie ma też możliwości robienia blendshapów, mięśni, dynamiki (o ile wiem) i skinowania :) Właśnie dlatego dodawany jest do pakietów Autodeska w cenie. Chcesz animować i rigować - Maya (SOFTIMAGE nie znam niestety więc nie potrafię ocenić) na 3 pytanie chętnie odpowiem - ale jak zbiorę myśli :)
  24. asblaze odpowiedział Mantis23 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    weź użyj morphera i się nie wygłupiaj :P Bend ma opcje takie jakie ma i działa jak działa. Nic więcej z nim nie wymyślisz.
  25. asblaze odpowiedział shadowsexpe → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Saboteur, Exolon, The Way of Expoloding Fist, Commando, Renegade... i pojedynki w High Noon I miliony przegrane na automatach video ( stąd w używanym sofcie mam M.A.M.E ) :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności