Skocz do zawartości

jaras

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez jaras

  1. no nareszcie ! bo czasu coraz mniej do końca - co do obrazka to podoba mi się kolorystyka - czym renderowałeś ;) Oil Paint Renderer ?
  2. no właśnie :) co jest ? dawaj dawaj ! chyba że już sprzedałeś model galeona za ciężką kasę ? to wtedy jesteś usprawiedliwiony ;P
  3. bardzo ładne modele i materiały - ten wspawany kawałek jest piękny :) dzięki za texturkę - całkiem przyjemna
  4. jaras odpowiedział iza → na temat → Modeling
    samej symetrii nie wyłączysz - tak to chyba musi być - ale możesz zmienić wagę wierzchołków co w efekcie da Ci podobny efekt jaki zamierzasz (chyba) osiągnąć ? zmieniasz to (po zaznaczeniu wierzchołka) w polu abs.weight
  5. nie no , dzięki wszystkim sugestiom (łuczników i nie tylko ) aktualna poza tej pani wygląda tak a nie inaczej - jestem wdzięczny za wszelkie rady ! - szczególnie Klimentowi i Shogunowi - nie ma "to/tamto" aczkolwiek w tym co mówi RK tez jest sporo racji ;) - dzięki ! - wrzucam wstępny fragment rendera - tak żeby pokazać klimat jaki chcę osiągnąć w tej pracy (taki lekko zamglony) - textury ida jeszcze do poprawy bo nie ma odpowiedniego speculara i sss ... no i dobijają mnie czasy renderingu :( w mentalu sam Final Gather do tego rendera (modyfikowany materiał sss fast skin z difjusami, bumpami i specularami) liczy się ponad 6h :( pozdrawiam
  6. poprawiłem pozę łuczniczki - poczwara też przeszła mały lifting. Co do łap i podpierania się to oczywiście macie rację, ale w tej scenie dojdzie jeszcze dużo rzeczy - woda to bedzie raczej kipiel i rozbryzgi w które dużo zakryją dlatego ostateczną pozę będę korygował na końcu
  7. drut kolaczasty też bym radził narysować z kanałem alfa i zaoszczędzicie dużo poly a efekt będzie bardziej realistyczny - oprócz tego od razu z texturką będzie
  8. nooooo ... nie powiem , nie powiem , dałeś czadu z tym tutkiem ... zakochałem się w tym polyspidzie. pozdrawiam
  9. świetna robota ! - też się dołączam do pytania - ile robisz przeciętnie taki jeden model ?
  10. nie za proste te druty ? no i te murki też jak od żylety , jak chcecie robić hiper real to trzeba mocno pracować nad detalami. pozdrowienia dla killvertexowców od actimelowców ;)
  11. jaras odpowiedział Marcin → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    Falcom - rozumiem idee kontestu ale skoro mówicie że prawie zawsze jest za mało czasu na realizację prawdziwych zleceń to po co tracić go na długie experymenty i renderingi z wypasionymi ustawieniami jak można zrobić w miarę przyzwoite GI przy przeciętnym czasie renderingu a drobne bugi poprawić (5 minut roboty) w PSie ? - (oj chyba mi się oberwie) ;)
  12. jaras odpowiedział Marcin → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    a ja mam takie pytanie z innej beczki bo widze że jest ostra dyskusja n/t cienia w cieniu , szczególnie przy zetknięciu obiektu z podłogą - jeżeli to jest wizka (nie animka) to dlaczego nie można podretuszować takiego miejsca w PSie ? :) nie wypada czy jak ?
  13. jak mogłeś mi to zrobić i odejść od tamtego konceptu ? ;) fajny żuraw ale dym lepiej zrób afterem będzie bardziej demoniczny ;)
  14. w tej dłoni brakuje mi zarysowanych kosci i ścięgien. Palce trochę długie - chyba że masz taki koncept postaci ?
  15. zrigowałem poczwarę i ustawiłem scenkę do konceptu nr 1
  16. bardzo ciekawa praca - widać że napracowałeś przy tym solidnie, jeżeli chodzi o mnie to pozbył bym się kolorów fioletowo/różowych ale to tylko moje odczucie :) pozdrawiam i gratuluję ukończenia !
  17. bardzo fajnie , gratuluję ukończenia ! ... ale też uważam że ten kzyżyk do przygaszenia bo świeci teraz i zbyt przykuwa uwagę - chyba że to jakieś przesłanie i tzw "drugie dno" w Twojej pracy - wtedy ok :) troszkę niebieskawej mgiełki na skrzyni scaliłoby ją bardziej z resztą obrazka
  18. Klicek chcesz w dziąsło ? ;) normalnie jeszcze raz mnie tak nazwiesz i nastąpi rozłam Actimela ;)
  19. ładne szkice ! .... ale też bym radził zacząć od kompozycji całego kadru. pozdrawiam
  20. oczywiście będą dopracowane skrzydełka - "błony" będą lepiej przyczepione, odpowiednio zdeformowane itp , dojdą żyły, SSS i inne dupsy na razie pokazujemy kolejne etapy tworzenia modelu
  21. Mkaszpir- masz rację - dzięki , dostosuję się - na razie chciałem tylko złapać ogólną pozę i nie pracowałem nad wszystkimi szczegółami ale chyba będzie musiała być bardziej dramatyczna ta poza Wrzucam poprawiony przez Klicka model smoka i dorobiony ogonek przy okazji dziękuję Klimentowi za referki łuczniczek i zdjęcie pięknego łuku
  22. brawo , ładny model , szaderek twarzy jednak bym dopracował bo zbyt matowy jest no i szkoda że w okularach nie ma szkieł (przynajmniej tak to wygląda) pozdrawiam p.s. witaj zdolna dziewczyno - niezłe wejście na forum :)
  23. no piękna sprawa ! podoba mi się dymek ! brawo za inicjatywę i konsekwencję - dodałbym jeszcze jakiś obiekt (np. box) na który spada kwas i część się rozpryskuje i spada na podłoże a część ścieka po sciankach i zżera je troszkę ;) proponuję zrobić "kwas part 2" i pododawać tego typu rzeczy. pozdrawiam
  24. jaras odpowiedział Marcin → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    Falcom - rotfl :) klimat zakrwawionej podłogi w klasie dobrze oddaje dzisiejszą rzeczywistość p.s. a gdzie są ustawienia renderingu ? ;)
  25. tak mniej więcej wyobrażam sobie nasz plan awaryjny w razie gdyby nam się nie udało osiągnąć zadowalających rezultatów z poczwarą - nie muszę chyba mówić ze jest to bardzo robocza wizja z nędznymi podmalówkami ;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności