
Zawartość dodana przez SWRSC
-
Scena 3D: Ruins
troszke scanlinem jedzie :/
-
Scena 3D: ilustracje historyczne
gniezno i zigurat takie sobie, piramidy i willa super wyszły :)
-
Komp do animacji
jak na animki to im więcej mocy tym lepiej. Dużo ramu też się przyda (tak w granicach 4gb powinno styknąć do większości scen. (zależy w sumie od tego jak kto je tworzy) koniecznie 64-bit.
-
edycja materialu vray
wejdz w mape diffuse: [MIX]. Po rozwinięciu rolet tej mapki zobaczysz, ze ma dwa pola z kolorem a obok wypełnione sloty color 1 i color 2 mapkami [tiles]. Musisz wejść w tą mapke COLOR 1: tiles i w niej będziesz miał dwie kolejne [spackle] i [fallof]: w tych mapkach musz zmieniac kolory wedle uznania. (polecam zapoznanie się z dokumentacją pod F1 odnośnie mapki fallof, żebyś zrozumiał zasade jej działania) podobnie postępujesz z mapką tiles COLOR 2.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Photographic exposure control w Maxie 9???
kurcze to w VIZ2008 nie ma photographic exp.control w standardzie?? shit
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
jak zrobic bump z jpg plytki
zrob ją po prostu czarno-białą :)
-
[Rendering] świecący materiał w MentalRay [3ds max + MentalRay]
Hey, sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta: Świecący materiał w MentalRay Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT: stwórzmy prostą scenę do testów: nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny. Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy. Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach. Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG: widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM: teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy). Jakie mamy możliwości? - możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp: efekt renderingu: - za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0: - jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level: Output: 4.0 RGB level: -0,45 To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących) Pozdrawiam, SWRSC
-
max sie wysypuje
na duże rozdziałki i duże sceny to bez x64 sie nie obejdzie.
-
Marnej jakości tekstury w oknach podglądu.
customize > preferences > viewports > Configure driver: Appearance Preferences: Match Bitmap Size as Closely as Possible (zaznacz obydwa) i powciskaj sobie najwieksze wartości na przyciskach.
-
Wiz: Salon
mniejsze radiusy Ci potrzeba mieć :)
-
Wiz: Salon
ogólnie bardzo pozytywnie, jednak nadal mi ten shading nie pasuje (pisałem o tym wcześniej). Mimo wszystko gratulacji, twój progress jest bardzo dobry.
-
Jak oświetlić scenę w mental rayu?
pamietaj, ze aby stworzyc realistyczna scene potzrebne są ładne odbicia otoczenia. U Ciebie nie ma zadnego environment więc się nie dziw że tak wyszło.
-
Niebo rzuca na wszystko niebieski odcień
log exposure control i tam masz balans bieli. ustaw na niebieski to scena nabierze cieplych tonow
-
Tabela wartości IOR
a mi sie wydawało że ktoś zamieszczał gdzieś na forum, a może mi się śniło.
-
Jak oświetlić scenę w mental rayu?
zapraszam http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412
-
swiatlo podczas animacji
jaki render ?
-
Tabela wartości IOR
IOR dla reflection odnosi się do fresnella - podkręca głownie jefo wartość minimalną dla prostopadłego kąta kamery. http://www.renderman.org/RMR/Examples/rrf/index.html sekcja Fresnel
-
bledy mental raya.
nie ma przyśpieszenia, ale można wczytywać większe tekstury, renderować do potężnych rozdzielczości i ogolnie pracować na większych scenach. Render mi sie nigdy nie wywalil na x64.
-
bledy mental raya.
przesiądz sie na 64 bity, problem zniknie. na 32 też tak miałem często przy dużych rozdzielczościach. A jeśli nie masz możliwości przesiadku próbuj renderować Cropem.
-
Wiz: Pokoik
kurcze takie słabe to GI (słabo widoczna iluminacja) directowo wszystko wygląda. Może się myle, takie moje dziwnne pierwsze odczucie. a moze to wina słabego FG w sensie shadingu?
-
Path tracing
wstaw po prostu omni i daj je na off :)
-
Z drugiej strony ekranu - 2007
bo byś chopakom wszystko wychlał za szybko :p
-
Wiz: Pokoik
a wez daj wiecej energi dla photonow, bo mi jakos GI smierdzi.