Zawartość dodana przez La R
-
problem z compound scatter
Hierarchy -> Affect Pivot... i możesz manipulować pivotem. Pozdrawiam.
-
nowy benchmark (max9+vray1,5 sp2)
Witam. Test przeprowadzony na nowym sp5, max 2011x64. 1. q9300 2.5, OCZ 4GB DDR2-800 cl5, Vista : 12:20s; 2. phenom II x6 1055T 2.8, GoodRam 4GB DDR3-1333 cl9, Win7 : 6:15s. Wyczytałem gdzieś, że te GoodRamy sa bardzo na kręcenie podatne i 1600 cl7 to dla nich nie problem, może ktoś to potwierdzić ?.
- finalRender R3 oraz FinalToon R3 Service Pack 1
- finalRender R3 oraz FinalToon R3 Service Pack 1
-
Zginął Prezydent Kaczyński z małżonką
Wielka tragedia...zastanawia mnie jednak dlaczego mimo wszystko nie pojawiła się ani jedna karetka na miejscu katastrofy oraz wypowiedź polskiego montażysty.
-
Autodesk 3ds Max 2011 Trial
finalRender r3 działa, a dodatkowo producent udostępnił już instalatory dla 2011.
-
Oswietlenie i ustawienia rendera w finalRender R2/R3
VolumeSolid ustawiony w trybie 2d działa jak displacement z tą tylko różnicą, że nie generuje dodatkowej geometrii także grubość jest nie potrzebna i dziur też nie ma :). O ile dobrze się orientuję jedynie vray ma coś takiego jak sub pixel displacement, a na pewno nie ma tego w final renderze co z pewnością wpływa na jakość, a co za tym idzie potrzeba użycia większego poziomu teselacji. Obecnie chyba można spokojnie zastąpić dispa "normalną" geometryczną trawą i cieszyć się lżejszą sceną :).
-
Oswietlenie i ustawienia rendera w finalRender R2/R3
Bardzo dobra inicjatywa. Mało kto tutaj używa tego renderera, a warto się zainteresować. Lada chwila wyjdzie sp1 ( zaraz po premierze TP4 ). Dopiszę się skoro pozwalasz...w punktach :] 1. Displacement (trawa). Jeżeli upierasz się na trawę robioną w ten sposób powinieneś używać MTD z pozycji oka ustawień renderingu zamiast modyfikatora ( frMtd ) oraz przejść na DynamicMSP ( Reytracer->Accelerator Engine ). Trzeba też pamiętać o odhaczeniu maxowego displacementa w Common - zdarza się sytuacje gdzie się scena zmielić nie może, albo powstają błędy. Widzę że używasz wersję SE co znaczy, że masz dostęp do szadera VolumeSolid, który sprawdza się świetnie w roli "trawy" i nie pożera dodatkowej pamięci. Uważam że powinieneś zapomnieć o takim generowaniu traw i zacząć używać frScattera, który właśnie do tego został stworzony. 2. Co do braku proxy to bodajże od wersji 2009 jest substitute, ale faktycznie przydało by się coś co generowało by automatycznie obiekt do wyświetlania w widokach ( samo proxy w swym pierwotnym założeniu nie jest w finalu potrzebne ). 3. Anti-Aliasing. Scanline - Cebas wiki - warto się zapoznać ( są obrazki ;) ). AA gamma faktycznie może poprawić jakość w zacienionych miejscach sceny, ale ma to głównie odniesie do sytuacji korzystania z LWF ( słabe AA na krawędziach, wyłażący sampling ). Z Jitter jest małe nieporozumienie ponieważ wartości pośrednie dają praktycznie niezauważalne zmiany tak więc nalezy stosować 0 (off) lub 100 (on). Przy okazji Global Options dodam, że dobrą praktyką jest jest zaznaczyć, że chcemy by obraz był renderowany z góry na dól - likwiduje to ewentualne problemy z dodatkowymi plugami szczególnie tymi z kategorii wizualnych. Tyczy się każdego silnika :). 4. GI. Przy takiej scenie śmiało można ustawić ilość secondary bounces na defaultową (2). Jeżeli w Details Detection odhaczysz opcję Diffuse Calc efekt będzie jak przy zwykłym AO czy Dircie i rendering przyśpieszy - dzięki DC natężenie efektu jest zależne od ilości światła na powierzchni w obrębie krawędzi. Max Rh-Rays śmiało można obniżyć nawet poniżej tysiąca min też w dół, a przy tym obniżyć wartość Sampling noise ( im mniejsze tym lepsza jakość GI ). Przy zastosowaniu kamery fizycznej można jeszcze obniżać ( generowana jest większa ilość światła w scenie, a przez to większa liczba sampli ). 5. GI -secondary. Polecam trzymać się utartego schematu. Zdecydowanie lepszym pomysłem jest podniesienie ilości promieni na przykład do 6 albo i jeszcze wyżej co już poprawi jakość, a w zamian za to zwiększyć jakość dla pierwszych odbić bo to 95% oświetlenia w takiej scenie. Prepass dla LM nie jest wymagany, bez prepass LM liczone jest dla każdego bucketa i liczy się dużo szybciej. W niektórych przypadkach liczenie lm w odzielnym passie poprawia jakość Gi ( w przypadku artefaktów ). Do szybkiego podglądu lepiej użyć IR - mimo, że to jeszcze nie ideał :). To taki suplement ode mnie wynikający z własnych doświadczeń i doświadczenia innych użytkowników i twórców fajnala.
-
Netia - internet 8Mb za 59zł w pakiecie z telefonem.
Co by nie mówili Netia i tak w większości przypadków siedzi na łączach TP więc jeżeli coś padnie to zwykle słyszy się "To nie nasza wina, TP opóźnia naprawę", ale takie przypadki zdarzają się rzadko, a przynajmniej zdarzały bo..."8 MB za 59zł" - znakomita promocja i to już od dłuższego czasu, Netia nigdy wcześniej nie miała tylu nowych umów co w przeciągu ostatniego roku i tylu abonentów w ogóle. Nie spodziewali się tego i nie dają rady, tak że załatwienie czegoś obecnie przez BOA graniczy z cudem - dodzwonienie się to tak jedna trzecia sukcesu. W skrócie polecam ( podczas trzy letniej umowy żadnych problemów ), ale jak będziesz miał pecha to nikt Ci w BOA nie pomoże przynajmniej nie od razu - sześć razy do mnie dzwonili ostatnio z pytaniem o awarie łącza, której nie było za każdym razem tłumacząc błędem systemu i nie poprawieniem tego przez poprzedniego konsultanta :).
-
renderowanie poszczegolnych elementow sceny
Dla mnie oczywiste, nie mniej wolałem zaznaczyć.
-
renderowanie poszczegolnych elementow sceny
O ile dobrze pamiętam Visible to camera można włączać/wyłączać dla wszystkich aktualnie zaznaczonych obiektów. Możesz też skorzystać z opcji Render Selected z tym, że czasami "szarpie" krawędzie.
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie??
Ja właśnie ME2 skończyłem i mimo okrojenia z wielu fajowych rpgowych elementów grało się znakomicie - zasługa świetnej fabuły, praktycznie do samego końca choć trochę zbyt łatwa. Angielski dubbing znakomity - głos kobiecej wersji głównej postaci wręcz idealny. Polecam 9/10 ( -1 za ostatniego złego ).
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Problem z pluginami
Wystarczy że wrzucisz dany plugin do katalogu plugins.
-
Problem z pluginami
Pluginy na wersję 8 nie będą działać w wersji 2010.
-
Które linki są legalne
Przecież RS, Megaupload czy inny taki serwis nie jest pirackim.
-
max sie wywala
Windows ma wbudowaną wyszukiwarkę plików, a jak chcesz mieć pliki tego typu w katalogu maxa to w pliku installSettings.ini zmień UserProfile z 1 na 0.
-
3ds Max 2010 - Instalacja = Błąd
Próbowałeś instalować z uprawnieniami admina ?
-
object has too many faces (more then 64k) to export.
To jest po prostu ograniczenie tego formatu - nic się nie da zrobić dlatego musisz szukać info o innych możliwościach eksportu.
-
jak wymodelować atom
Claude jest w maksie modyfikator Volume Select ( tak jak wspomniał streaker ). Robisz array i w środek wstawiasz sfere, która Ci służy jako obiekt znaczący obiekty wewnątrz...do reszty dojdziesz :).
-
Efekt lewitujacych obiektów
Parametr Bias odpowiada za taki stan rzeczy.
-
finalRender Stage-1 R3
Wersja demo będzie za czas jakiś - takie przynajmniej informacje dostałem od Cebas, na forum także wiele razy było głoszone, a żeby otrzymać wersję trial trzeba napisać na [email protected] ewentualnie [email protected]. Strona obecnie jest niedostępna, w ogóle wygląda jakby się pod ziemie zapadli - bardzo dziwne. Działa jedynie stare forum pod http://www.cebas.de/forums/smf/index.php i widać, że powoli napięcie rośnie zwłaszcza, że żaden z pracowników się jeszcze w tej sprawie nie wypowiedział :|. Trochę sobie testowałem ten system IR i no cóż, nie jest to o czym bym do końca marzył, ale ogólnie daje radę i niewątpliwym plusem jest to, że nie ma ograniczeń co do użytych materiałów, obiektów i innych elementów. IR jest taką "małą" kopią silnika głównego. Wielu użytkowników raportuje ciągłe wywalanie się, ja nie mam tego problemu. Z tego co zrozumiałem głównym powodem wysypki jest próba włączenia ActiveShade na starych scenach, a te bez resetu ustawień rendera będą się tak właśnie wywalać.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
finalRender Stage-1 R3
Odpowiedź jest prosta - słaba polityka marketingowa,a konkretnie brak wersji demonstracyjnej. Od początku istnienia fr nigdy nie było takiej wersji. Co prawda zawsze istniała możliwość otrzymania wersji pełnej ograniczonej czasowo, ale trzeba było o nią poprosić,a większości nigdy do głowy by nie przyszło lub są zbyt leniwi na napisanie do producenta. Demo vraya istniało od początku i kto chciał ten brał,a kto chciał więcej bez płacenia szukał pirackiej,a ta była bo było demo - nie ma się co oszukiwać, tych którzy kupili i są zarejestrowani tutaj można by wymienić jednym tchem. Obecnie ludzie z Cebas pracują na takim demem najnowszego dziecka tak ze już nie długo każdy będzie mógł przetestować również produkt Cebas. Co do samego fajnala to wypada porównywalnie cenowo z vrayem,a obecnie nawet lepiej bo fr-scatter ( odpowiednik vray scatter ) i IR ( odpowiednik vray RT tylko lepszy ) dostajemy juz w wersji standardowej:). Na pewno nie jest słaby i radzi sobie ze skomplikowaną sceną lepiej niż produkt konkurencji,a to jak plotką wierzyć dzięki elastycznej architekturze, vray juz teraz nie daje rady zeżreć sceny bez swojego proxy, a dodatki typu vray scatter "wywalają" geometrie poza główny program. Multum opcji dodatkowych działają tylko na korzyść jak choćby wizualne debugowanie sceny. Oferuje więcej szaderów i lepszej jakości choć oczywiście mentala raczej ciężko przeskoczyć w tej kwestii. Do tego jeszcze finalToon w standardzie. W wielu przypadkach bywa dużo szybszy niż vray, a w rękach speca wyniki są nie do pobicia na porównywalnym poziomie jakościowym... ...no właśnie w rękach speca. Niestety finalRender jest dużo cięższy do opanowania i wymaga trochę wprawy także nie wystarczy kliknąc na High w presetach i renderzyć. Oczywiście róży bez kolców nie ma i przed wersją R3 finalRender powoli zaczynał odstawać od reszty, ale...odezwało się comunity i padło "chcemy kamerę fizyczną, chcemy scattera, chcemy photographic tone mapper, chcemy glare i inne" na co cebas proszę bardzo. A co krzaków w R3 to dostało się trochę po stabilności podczas pracy z IR ( praktycznie w 9 na 10 przypadków crash przy próbie tworzenia podglądu w panelu kamery i jednoczesnym liczeniu w ActiveShade ) i jedynie kierowanie się powiedzeniem "wolniej jedziesz dalej zajedziesz" może uratować. Także nie pocieszony jestem z faktu braku pełnego wsparcia dla maxowego IES light, ale to podobno wynika z faktu "mental ray only". To tak pokrótce, trochę może chaotycznie, ale mam nadziej, że da się z tego wyciągnąć wnioski. Ogólnie gorąco polecam i namawiam do zapoznania się jak wyjdzie demo. Jest to mój render z wyboru i jeszcze mnie zawiódł :).
-
finalRender Stage-1 R3
Zmiana strony była planowana już dużo wcześniej, nowe forum, nowy sklep i nowa wiki - nie jest jeszcze idealnie jeśli idzie o działanie, ale cały czas pracują nad nią łącznie z aktualizacją wiki. Co do samego fajnala to już będzie pewnie ze dwa tygodnie albo i więcej jak można kupić licencje - ja sam od ponad tygodnia mam u siebie ( na razie w wersji ważnej miesiąc, ale z pewnością nabędę ) i muszę przyznać, że sporo tego nowego i dobrego. Jest szybciej szczególnie nowy tryb aa - scanline, i wreszcie są rzeczy, które być powinny jak kamera fizyczna ( z mini podglądem w panelu :)). Jak będzie czas to podrzucę trochę testów na forum.