Zawartość dodana przez Kroopson
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
"Wszystko co chcielibyście wiedzieć o seksie ale boicie się zapytać" - Mistrzostwo ;)
-
problem z high quality
a masz jakąś mapkę podpiętą pod transparency?
-
Additive blending w Majce
to chyba lepiej w compositingu rozwiązać czyż nie?
- TopoGun
- TopoGun
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Uuuu... niedobrze
-
Co czytacie?
Kolejne podejście do "Perfekcyjna niedoskonałość"
-
Wasze pierwsze zlecenie
8 lat temu intro do strony internetowej dla zakładów w Bolesławcu.
-
PSN - ktoś chętny na Battlefield?
Hej - grywa ktoś z forum w Battlefield 1943 na Playstation Network? :) (plagiat tematu :P )
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
http://www.wulffmorgenthaler.com/strip.aspx?id=5cb57a1e-b00d-423a-a8c2-b3f9afe1a590 uwielbiam ten komiks :D
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Jakby nie mogli sobie zrobić renderu. I szybciej i większa kontrola
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
rhianna to jest tak przemalowana photoshopem na każdej focie że jej tam z prawdziwej niewiele zostaje
-
problem z Bridge
w 90% przypadków nie powinno się modelować w Maya, ten program jest do czegoś innego ;)
-
problem z Bridge
bridge'uj je parami po dwa, powinno zadziałać
-
spotkanie na browara. warszawa 07.08.2009
może i ja się pojawię...
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
nie, trochę przeginka jednak
-
Dzielenie zeskinowanego jointa.
nie wiem czy nie zauważyłeś ale ten "majdan" to wciąż jedyne słuszne narzędzie do animacji przy pełnych metrażach i szybko się to nie zmieni.
-
Pare pytań
3ds Max i Blender - to były początki. A do perfekcji dążę już 8 lat i będę do końca życia pewnie :)
-
Render animowanego particla
to może od razu avida postawić?
-
Hypershade
no tak - po 7 latach :)
-
Tworzenie animacji
no to do dzieła
-
Tworzenie animacji
misiaku zacznijmy od tego że nauczenie się kilku skrótów klawiszowych nie uczyni z ciebie animatora. Nawet poznanie jednego programu nie uczyni z ciebie animatora. Zrobienie animacji jest bardzo bardzo bardzo ale to bardzo trudnym zadaniem i jeśli myślisz o tym poważnie to przygotuj się na to żeby przez następnych 15, 20 lat nie zajmować się niczym innym. (nauczenie się Blendera to naprawdę "mały pikuś" przy ogromie wiedzy jaką trzeba pochłonąć żeby coś konkretnego zrobić)
-
Hypershade
apropos - wiecie co to jest niedźwiedź polarny? Niedźwiedź w przestrzeni nieeuklidesowskiej :P (to tak odnośnie angular map :P)
-
Dzielenie zeskinowanego jointa.
Ot - taki sobie pomysł na narzędzie. Może ktoś będzie miał jakąś dobrą ideę jak to rozwijać dalej: { $sel = `ls -sl`; $joint = $sel[0]; // selected joint $childs = `listRelatives -c $joint`; $childJoint = $childs[0]; // his first child joint $conn = `listConnections -t "skinCluster" $sel[0]`; //this is a first skin cluster connected to the joint $meshes = `listConnections -t "mesh" $conn[0]`; // meshes connected to the joint $vertsNum = `polyEvaluate -v $meshes[0]`; // number of a verts in a mesh string $influencedVerts[]; // influenced verts init float $subJointsNum = 5; // number of subjoints (later to be controlled with a passed argument float $vertDots[]; // dot products of vertex joint vectors. Needed to estimate the position against the joint's X-axis. $jointPos = `xform -q -ws -t $joint`; $childPos = `xform -q -ws -t $childJoint`; float $vecX = $childPos[0] - $jointPos[0]; float $vecY = $childPos[1] - $jointPos[1]; float $vecZ = $childPos[2] - $jointPos[2]; vector $jointVector = >; string $newSkinJoints[]; $newSkinJoints[0] = $joint; // CREATE SUBJOINTS for ($a = 1; $a $njX = ($vecX * ((1 / $subJointsNum) * $a)) + $jointPos[0]; $njY = ($vecY * ((1 / $subJointsNum) * $a)) + $jointPos[1]; $njZ = ($vecZ * ((1 / $subJointsNum) * $a)) + $jointPos[2]; $roo = `joint -q -roo $joint`; $o = `joint -q -o $joint`; $rad = `joint -q -rad $joint`; $newJoint = `joint -p $njX $njY $njZ -roo $roo -rad $rad[0] -n ($joint +"_"+$a + "_rotator")`; //-o $o[0] $o[1] $o[2] $newSkinJoints[size($newSkinJoints)] = $newJoint; } $newSkinJoints[size($newSkinJoints)] = $childJoint; parent $newSkinJoints[size($newSkinJoints) - 1] $newSkinJoints[size($newSkinJoints) - 2]; // LOCK ALL INFLUENCES EXCEPT THE SPLITTED JOINT $influ = `skinCluster -q -inf $conn[0]`; for ($inf in $influ){ setAttr ($inf + ".liw") 1; } setAttr ($joint + ".liw") 0; //setAttr ($childJoint + ".liw") 0; // ADD INFLUENCES TO THE SKIN CLUSTER for ($a = 1; $a skinCluster -e -wt 0 -ai $newSkinJoints[$a] $conn[0]; } //REGISTER ALL INFLUENCED VERTS IN ONE ARRAY for ($a = 0; $a $val = `skinPercent -t $joint -q $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $a + "]" )`; if ($val > 0) $influencedVerts[size($influencedVerts)] = $a; } for ($vertNum in $influencedVerts){ $vertPos = `xform -q -t -ws ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]")`; float $vertPosX = $vertPos[0] - $jointPos[0]; float $vertPosY = $vertPos[1] - $jointPos[1]; float $vertPosZ = $vertPos[2] - $jointPos[2]; vector $vertVector = >; $vertDot = `dot $jointVector $vertVector`; $jointVecMag = `mag $jointVector`; if ($jointVecMag > 0){ $vertDot = $vertDot / $jointVecMag; $vertDot = $vertDot / $jointVecMag; $vertDots[size($vertDots)] = $vertDot; } $vertexJointNum = $vertDot / (1 / $subJointsNum); float $floorJoint = `clamp 0 (size($newSkinJoints) - 1) (floor($vertexJointNum))`; float $easeVal = $vertexJointNum - $floorJoint; int $floorInt = $floorJoint; int $floorIntClamp = `clamp 0 (size($newSkinJoints) - 1) ($floorInt+1)`; float $vtxBaseWt = `skinPercent -t $newSkinJoints[0] -q $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]")`; skinPercent -tv $newSkinJoints[0] 0 $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]"); skinPercent -tv $newSkinJoints[$floorInt] ($vtxBaseWt - ($vtxBaseWt * $easeVal)) $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]"); skinPercent -tv $newSkinJoints[$floorIntClamp] ($vtxBaseWt * $easeVal) $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]"); } }
-
Obiekt 3d: Apache AH-64A
wielki pozytyw