Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. ca mel

    GTX 970 ktorej firmy?

    Nie wiem jak jest w grach, nigdy szczególnie mnie to nie interesowało. Wiem jednak, że pod Mayę Amd kompletnie się nie nadaje. Sterowniki Radeonów od zawsze miały problemy z openGL, a właśnie w tym trybie działa domyślnie Mayowy viewport. Pewnie na upartego da się znaleźć jakiś model Radeona i szczególny sterownik z którym być może nie byłoby problemu, jednak nie spotkałem się jeszcze z takim, z którym nie było - a to znikające manipulatory, to rozjeżdzająca się geometria opensubdiv. Nvidia i Maya to rzecz sprawdzona, wszystko działa jak należy, choć zgodzę się, że większym kosztem. Piszesz, że najtańszy gtx980 to 2100. Jak pewnie zauważyłeś, autor wątku nie szuka najtańszego, bo dla niektórych ważna jest też jakaś kultura pracy. Asus gtx980 to 2350 zł, koszt o 900zł wiekszy, czyli ponad 60% dopłaty za 20% wydajności. Być może na wydajność składają się inne rzeczy niż fillrate, na pewno gry wykorzystują więcej możliwości karty. Wydaje mi się jednak, że to dobry przelicznik w przypadku najprostszych operacji, jakimi są wyświetlanie trójkątów i tekstur bez efektów na wewnętrznych shaderach karty. Praktyka od lat to potwierdza.
  2. ca mel

    GTX 970 ktorej firmy?

    Brałbym Asusa - mają z reguły cichsze wiatraki, choć są z reguły delikatnie fabrycznie podkręcone. Sparzyłem się już kilkakrotnie na serwisie Gigabyte, już trzy razy miałem z nim duże problemy, choć dotyczyły płyt głównych. Z kolei Asus z teoretycznych 14 dni roboczych na naprawę, robi dwukrotność, ale praktycznie w każdym przypadku daje nowy sprzęt, z nową 3 letnią gwarancją. O wydajności kart w viewporcie Maya, bardzo dużo powie Ci ta tabelka, a konkretnie kolumna Fillrate: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units Karta będzie wyświetlała czyste poligony, więc liczy się przede wszystkim ile pixeli i texeli jest w stanie narysować. GTX 980 jest tylko o 20% szybsza w viewportach, mimo dużo wyższej ceny. Wg mnie wybór jest oczywisty: Asus 970 z przyzwoitym chłodzeniem.
  3. ca mel

    Dziwne nazewnictwo obiektow

    Sposób1 Odpalaj te skrypty po dwa razy. Przy pierwszym uruchomieniu nie wiem czemu kaszani się funkcja tokenize, odpowiedzialna za szukanie dwukropka. W M2014 działało wszystko doskonale, w nowej coś jest nie tak, nie doszedłem jeszcze co. Sposób2 W namespace editor zaznaczasz namespaces i klikasz delete, parent to root. Sposób3 Możesz też po prostu przestawić sobie opcję importu na nieużywanie namespacas. Domyślam się, że importujesz obiekty przeciągając je do sceny. Zaimportuj raz klasycznie, funkcją import z menu File, z opcją bez namespace, zapisz ustawienia, i od tej pory nie będziesz więcej widział tych dwukropków.
  4. Najlepiej zadzwonić na infolinię Autodesku. Przy tych abonamentach powinni rozwiązać taki problem od ręki ;)
  5. ca mel

    Dziwne nazewnictwo obiektow

    Jeśli nie chce Ci się za każdym razem odpalać Name space editor, to napisałem swego czasu proste skrypty na tę okazję. Wolałem zostawić używanie namespaces w opcjach importu, bo czasem się przydają. Zaznacz obiekty i odpal podpięty pod skrót czy shelf skrypt: // Remove namespaces from dag objects string $allNodes[] = `ls -dagObjects`; int $iloscWywalonych = 0; for($node in $allNodes) { string $buffer[]; tokenize $node ":" $buffer; $namespace = $buffer[0]; if (`namespace -exists $namespace`) { print("Removing: " + $namespace + "\n"); $iloscWywalonych++; catch (`namespace -mergeNamespaceWithRoot -removeNamespace $namespace`); } } if ($iloscWywalonych == 1) print ($iloscWywalonych + " namespace removed.\n"); else print ($iloscWywalonych + " namespaces removed.\n"); // end Jest jeszcze drugi, nie wymaga zaznaczania żadnych obiektów, ale trzeba wykonywać go dwukrotnie, nie doszedłem jeszcze czemu nie działa za pierwszym razem, coś jest nie tak z poleceniem tokenize w M2016. // Remove namespaces by force $namespacesInScene = `namespaceInfo -listNamespace`; string $allNodes[] = `ls -dagObjects`; int $iloscWywalonych = 0; for($node in $namespacesInScene) { string $buffer[] = {}; catch ($numTokens = `tokenize $node ":" $buffer`); $namespace = $buffer[0]; if (`namespace -exists $namespace`) { if ( ($namespace == "UI") || ($namespace == "shared") ) continue; print("Removing: " + $namespace + "\n"); $iloscWywalonych++; catch (`namespace -mergeNamespaceWithRoot -removeNamespace $namespace`); } } if ($iloscWywalonych == 1) print ($iloscWywalonych + " namespace removed.\n"); else print ($iloscWywalonych + " namespaces removed.\n");
  6. ca mel

    Szybkie pytania, uczę się mayki.

    Tak. Przyciśnij klawisz W i ustaw sobie odpowiedni tryb np Obiect, albo Set to face, albo Set to component. Albo pogrzeb w Tool options przy wybranym translate, większość tych opcji też tam jest. W Maya 2016 i 2015 Ext2, jest też nowy tryb edycji pivota, który umożliwia szybką rotację późniejszych translacji, w kierunku wybranego komponentu (Szybszy odpowiednik Set to component).
  7. Prawdopodobnie masz odhaczone "keep faces together" w opcjach modelowania i po poleceniach typu extrude tworzą się minimalnie rozczłonkowane ściany. Albo użyłeś polecenia split vertex, czy mirror faces z niedokładnie dopasowanym środkiem symetrii. Rozwiązaniem jest zaznaczenie wszystkich wierzchołków i Merge vertex z małym promieniem szukania, albo Merge to center na zaznaczonych skupiskach i używanie keep together, żeby w przyszłości wierzchołki trzymały się razem.
  8. ca mel

    Dziwne nazewnictwo obiektow

    Te dwukropki to namespaces, służą m.in. do budowania tzw. długich nazw obiektów o tej samej krótkiej nazwie. Domyślnie tworzą się gdy importujesz coś z zewnętrznego pliku - możesz ustawić sobie w opcjach importu by maya ich nie wstawiała. A istniejące możesz edytować albo usunąć w window/generalEditors/namespaceEditor.
  9. ca mel

    Vol. select jak w 3ds max?

    A możesz jakoś wyjaśnić co wg Ciebie oznacza "odpalanie blendshape", "uruchamianie Blendshape" ? Blendshape to modyfikator, nie uruchamia się go obiektem, więc pewnie chodzi Ci o jakieś interakcje. Ale tak zadajesz pytanie, że ciężko domyślać się o co chodzi. Soup potrafi jednym obiektem modyfikować siatki. Do motion graphics jest bardzo fajny plugin MASH, umie też współpracować z soup.
  10. Wyszedł nowy Service pack. http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/autodesk-maya-2016-service-pack-3.html?v=2016 Mam nadzieję, że poprawili wreszcie błędne zaznaczanie wszystkich face po kliknięciu dwóch krawędzi. Edit: Nie poprawili, ale znużony czekaniem, przepisałem skrypty zaznaczeń komponentów, tak żeby działały jak należy. W razie czego mogę przesłać, gdyby ktoś też miał takie problemy.
  11. Piękne rzeczy. Mnie najbardziej urzekają spirala i wybuch kończący się rozpraszanym dymkiem.
  12. ca mel

    Windows 10

    Zainstalowałem W10 na dwuletnim laptopie, wcześniej był dodany do sprzętu W7 Home. Wrażenia: Cóż, laptop średnio co 40 minut sam się włącza z trybu hibernacji, nie wiem w jakim celu, coś porobi przez kilkanaście sekund i na ogół znów usypia. Automatyczny update robi tylko raz dziennie - czyżby jednak inwigilacja? Przy rozdzielczości ekranu HD domyślnie ustawił sobie powiększanie interfejsu o 125%. Starsze programy (kupione rok temu) wyglądają okropnie, czcionki są rozmazane, nie pomaga tu żaden Clear Type. Po zmianie skalowania na 100% z kolei inne programy, np Maya 2015 są w dziwny sposób pomniejszone, mają czcionkę wielkości 4 punktów w menu, wszelkie ikonki są dużo mniejsze i nie da się tego w żaden sposób zmienić. Laptop grzeje się bardziej niż z Win7, procesor cały czas coś robi. Zainstalowałem najnowszy sterownik ze strony Nvidia (pod Geforce M550) - system wysypał się. Nie zrobił wcześniej automatycznego punktu przywracania. Antywirus - Norton Internet Security 2014, domyślnie został wyłączony. Po kilku przebojach udało się go jakoś zainstalować, ale średnio raz dziennie zawiesza się. Dodatkowy minus to brak jakiejkolwiek personalizacji wyglądu - można jedynie zmienić motyw przewodni, czyli kolor kafelków. Tło programów i belki są białe, męczące wieczorem wzrok, nie wiem czy da się to jakoś zmienić. Na komputerze stacjonarnym, przeznaczonym do pracy na pewno nie zainstaluję tego dziadostwa.
  13. Za 1000-1500zł bym to puścił klientowi, +/- 10%
  14. Jeśli to jeden obiekt, pozaznaczaj sobie te polygony i użyj Transform Components
  15. Przypatrz się temu obrazkowi (Po kliknięciu i powiększeniu kliknij jeszcze raz, zobaczysz go w dużej rozdzielczości.) Przypisane skróty pojawiają się obok poleceń w menu (1 na obrazku), nie trzeba tu żadnych rozwijalnych chmurek (które pojawiają się, jeśli bardzo chcesz i ustawisz to w opcjach, na bocznym panelu z narzędziami czy shelfie z komendami). Skróty zmieniasz w odpowiednim edytorze. Na ogół szkoda skrótów na same proste polecenia, bo można owym skrótom przypisywać całe skrypty. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie żeby podpiąć sobie pod dowolny klawisz dowolne polecenie czy narzędzie. Domyślnie nie masz więc skrótów dla każdej komendy - ten program ma dużo ciekawszą filozofię pracy. Masz tzw. Marking menus, przykładowo klawiszem W uruchamiasz narzędzie do przesuwania, ale po przytrzymaniu go i wciśnięciu prawego myszy pojawią Ci się wszystkie potrzebne opcje dla tego narzędzia. Nie trzeba nawet czekać na pojawienie się samego menu, wystarczy klawisz i ruch w odpowiednią stronę, przy odrobinie wprawy obsługa zaczyna przypominać gesty, cop niesamowicie przyśpiesza pracę. Oczywiście możesz wywołać narzędzie translate z kwadracikiem, albo dwukrotnie kliknąć na ikonie narzędzia, wtedy zobaczysz te opcje w odpowiednim panelu. Marking menus są inteligentne - po zaznaczeniu ścianek wciśnij Shift i prawy myszy, zobaczysz wtedy 90% najczęściej używanych opcji dostępnych dla ścianek, przy zaznaczonych krawędziach zmienią się odpowiednio na opcje dla krawędzi. Można też sobie oczywiście je edytować. Duplicate jak sama nazwa wskazuje kopiuje wybrane ścianki, w zależności od ustawień do tego samego, albo nowego obiektu. Tobie potrzebne jest Extract, z zaznaczonym Separate i domyślnie KeepFacesTogether w opcjach programu. Opcje znajdziesz po kliknięciu na kwadracik (2 na obrazku) obok polecenia. Być może źle używasz manipulatorów pojawiających się po wydanej komendzie. Poprzestawiaj sobie przełącznik (3 Na obrazku) na odpowiednią pozycję, albo po wydaniu polecenia od razu przełącz się na narzędzie translate (klawisz W) i ruszaj nowym obiektem (zaznacz go np. w oulinerze, bo domyślnie zaznaczona jest nowopowstała grupa). Keep faces together można też włączać i wyłączać lokalnie - po większości komend powstaje nowy node ze swoimi parametrami (4 i 5 na obrazku). W innym wątku widziałem, że próbujesz chyba wyłączyć środkowy klawisz myszy. Ja znalazłem dla niego perfekcyjne rozwiązanie - poedytowałem ModelEdMenu.mel tak, żeby po wciśnięciu środkowego myszy pojawiało się to, co normalnie widać przy Shift+prawy. Zniknęła co prawda pewna funkcjonalność środkowego klawisza (szybkie przejście do trybu Tweak), ale dużo szybciej sięw ten sposób moim zdaniem modeluje. W razie czego prześlę przeedytowany jeśli uznasz, że podoba Ci się takie rozwiązanie.
  16. ca mel

    Changing navigation shortcuts

    Chyba nie da się tego zrobić. Sporo domyślnych działań klawiszy można pozmieniać w pliku ModelEdMenu.mel - domyślne marking menus i modyfikatory (Shift, Ctrl), ale wszystko co używa klawisza alt wydaje się być wbudowane w sam program. Możesz zawsze spróbować zmienić klawisze w sterowniku myszy.
  17. Zaznacz w głównych opcjach: Settings/Preferences / Modeling / Keep Faces Togother W opcjach Extract możesz ustawić czy zaznaczone poligony mają stworzyć inny obiekt. Osobiście lubię robić inaczej - zaznaczam zamiast poligonów krawędzie i Detach components, potem Separate.
  18. ca mel

    Pytanie odnośnie renderingu

    Czyli robisz prawdziwy obrys Toon / Assign Outline i renderujesz w Maya software ? Czy taką metodą z fresnelowym Inscadence ? A z ciekawości - jak wcześniej robiłeś te kontury w MR ?
  19. ca mel

    Pytanie odnośnie renderingu

    MR jak najbardziej widzi toon shader. Nie renderuje natomiast Outlines, które możesz zrobić sobie sztucznie. Najprostszy sposób to ustawienie inscadence (żarzenia) na brzegach profilu. Inne opcje to kombinowanie z facing ratio z węzła sampler info, można dzięki temu uzyskać bardziej skomplikowane efekty (wymnażać kolor względem kierunków, czy użyć tekstur), ale w Twoim przypadku sprawdzi się najprostsze rozwiązanie. Toon shader jest świetny do takich rzeczy, może symulować lśnienie specular czy nawet odbicia, spłaszczając wszystko do kilku wybranych przez Ciebie kolorów. Zrobiłem screen ustawionego na szybko materiału (po powiększeniu obrazka kliknij jeszcze raz, zobaczysz go w dużej rozdzielczości): Chciałem na wszystko nałożyć też outline (ten zabawrwiony na niebiesko), ale po konwersji do poligonów coś jest nie tak (nie uwzględnia kierunku kamery z której renderujesz), więc zostaje Ci zabawa z tym rampami (gradientami), albo Maya software render. Pokombinuj też z gotowymi presetami z menu Rendering/Toon/Assign Fill Shader/Rim light i całą resztą. Mental może kaszanić się w Maya 2016 - udostępnili service pack 1 do Mai, lecz nie dali do Mentala, a coś jest chyba nie tak z najnowszą edycją. Ja używam M2015 EX1 SP6
  20. ca mel

    Pytanie odnośnie renderingu

    A wypróbowałeś te opcje, które opisałem? Któraś z nich powinna dać Ci taki efekt. Dodam jeszcze, że jak wstawiasz w mai światło ambient, to domyślnie ambientowe jest ono tylko w połowie. W ustawieniach (w atr. editor) masz jego opcje shadingu - całkowity efekt płaskiego świecenia ambient uzyskasz przesuwając suwak w lewo. Pamiętaj też, że tak jak napisałem, w prosty sposób możesz wyłączać rzucanie i przyjmowanie cieni przez poszczególne obiekty. - - - Połączono posty - - - Fajna sprawa, zawsze męczę się z maya software i jego brzydko liczonym outline, albo z maya vector który ma więcej ograniczeń niż możliwości. A czy ten 3dlight umie policzyć te obrysy do plików AI/EPS/swf, tak jak vector renderer ?
  21. ca mel

    Pytanie odnośnie renderingu

    Tak zadałeś pytanie, że nie wiadomo właściwie o co Ci chodzi. Jeśli chcesz podjaśniać szader bez użycia światła ambient, użyj atrybutu ambient w samym szaderze, np w blinn czy lambert. Możesz ambient jak i sam kolor stopniować, używając jak efektu fresnela, starej sztuczki z rampem i sampler info w roli głównej. Z kolei cienia pozbędziesz się odklikując w shape obiektu Receive shadows, albo po prostu wyłączając światłu cienie. Efekt kreskówki, materiału liniowo reagującego na światło uzyskasz dzięki Toon Shader (threeToneBrightnessShader), albo Ramp Shader. A jeżeli chodzi Ci o ciemny obrys wokół szadera, to fajnie wychodzi jeśli dodasz obiektowi Toon Outline, niestety renderuje go tylko maya software renderer, jeśli koniecznie chcesz Mentalem przekonwertuj sobie outline do poligonów.
  22. ca mel

    "Popsuty" shading ?

    U mnie też dzieją się niestworzone rzeczy z nowymi viewportami. A to coś się źle wyświetla, to zostaje w trybie smooth (3) gdy przełączam na (1). Problemy te częściowo rozwiązuje przełączenie trybu polygonów na stary dobry Maya Catmul-Clark zamiast OpenSubdiv, w globalnych ustawieniach, albo w atrybutach aktualnego shape. Mam jednak problem z zaznaczaniem. Przy modelowaniu/teksturowaniu i częstym zaznaczaniu grup krawędzi, po jakimś czasie maya zamiast zaznaczyć tylko dwie krawędzie albo ścianki, zaznacza wszystkie ścianki uv shella. Strasznie to irytujące, po ponownym odpaleniu programu wszystko jest ok. Problem pojawił się w Maya 2015 Extension 1 (SP6 nie pomógł) i jest też w 2016. Może zna ktoś rozwiązanie?
  23. ca mel

    Maya 2016

    Nie wiem jak u Was, ale u mnie przy nawet prostym modelowaniu w pewnym momencie dzieje się coś bardzo złego z zaznaczaniem. Gdy zaznaczam jednorazowo więcej niż jeden poligon, albo co najmniej dwie krawędzie - zaznaczają się wszystkie face obiektu, tak jakbym którąś ściankę kliknął dwukrotnie. Problem występuje głównie w trybie smooth (klawisz 3), przestawiałem więc sposób wyświetlania subdiv na maya default. Liczyłem na to, że service pack rozwiąże ten problem. Edit: Jak się okazuje, po instalacji SP Maya przestała też przeliczać sceny mentalem, usuwanie preferencji i reinstalacja nic nie dają. Z tego co widzę, ten program przestaje nadawać się do użytku ;/
  24. Uruchom sobie wbudowany w maję modeling toolkit z opcją quad draw, albo bezpośrednio wybierz to narzędzie z menu edit mesh. Domyślnie wyciagasz wtedy krawedzie, albo nawet całe loopy, jednym kliknieciem po wciśnięciu tabulatora, ale możesz zmienić w opcjach na shift. Jednak takie stare maxowe rozwiązania moim zdaniem spowalniają wręcz pracę, łatwiej zrobić sobie dowolny skrót do skonfigurowanego wcześniej extrude.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności