Zawartość dodana przez patry
-
Światło (ale takie inne) :]
Master Kiełbaster - to pytanie dotyczy się mentala, więc co mi tu wyskakujesz z innymi rendererami?? :* I shaderów jeszcze nie umiem pisać :* Proszę, odpowiedzcie na pytania nr 1 i 2
-
Pojazd 3D: Nissan 350z
Fajnie Ci dzie, ale za lakier się jeszcze nie bierz :P Brakuje chamferów w tylnych światłach i rowka idącego od tylnego światła do tylnego nadkola. Ogólnie - spox :) I pokaż siatki !!!
-
Światło (ale takie inne) :]
Dzięki maciekG ale ja używam 3dsmaxa :( Jest coś takiego do 3dsmaxa?? I odpowiedzcie też na punkty 2 i 3 :] EDIT Punkt nr 3 już nieaktualny :) Rozwiązałem już ten problem :) (show icon in render)
-
Światło (ale takie inne) :]
Witam, mam 3 pytanka które dręczą mnie od jakiegoś czasu :) 1) Otóż czy można w mentalu zrobić taki materiał, który po nałożeniu na jakiś obiekt będzie świecił?? (chodzi o fotony) bo wiem, że mogęużyćmapy output i będzie świeciło, ale nie będzie wysyłać fotonów. Troszkęjaśniej może wytłumaczę :) Czy w mentalu można zrobić tak jak w maxwellu, że dowolny obiekt będzie emitował światło (oczywiście chodzi mi o fotony) 2) Gdy mam światło typu area (np. spot) i ustawiam wielkość "planea" czyli obszaru z którego będzie emitowane światło to nie widzę tego obszaru, nie jest on nijak zaznaczony i muszę wszystko "na oko" ustawiać. Czy można zrobić jakiś podgląd tego obszaru?? 3) Czy ten obszar o którym jest mowa w 2 pytanku :) może być widoczny podczas renderingu i czy może mieć określony kolor (wystarczy, że będzie biały) ?? I żeby inne obiekty też "widziały" ten obszar i gdy będzie lustro ot żeby odbijało ten obszar. Z góry dziękuję za odpowiedzi :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Lol, znowu będzie kłótnie który renderer jest najlepszy?? o_O Z każdego renderera można wycisnąć to samo, alt w jednym trudniej a w drugim łatwiej i że w mentalu trudniej coś super wycisnąć to nie znaczy, że jest gorszy, tylko trudniejszy. I jeszcze jedno - nie ma czegośtakiego jak ten renderer jest od razu skazany na renderowanie np. aut lub interiorów !!! W każdym rendererze można wyrenderować co się chce. No to tyle chciałem powiedzieć ;) EDIT Marcin - te auta do których podałeś linki są słabiej wyrednerowane od tego co pokazał kozioo, więc nie wiem o co chodzi...
-
Scena 3D: Pokój - study room
Lol, Tomuś to się renderowało 30min a nie godzin :*
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Mini-Bitwa 3D: Alfa Romeo 159
Ok, odbugowałem i podorabiałem co nieco z tyłu :) I pokażę Wam koło z bliska :*** (te "dziurki" w feldze to nie boolean tylko poly jakby co :))
-
Mini-Bitwa 3D: Alfa Romeo 159
APdate :) Ale mi cienko idzie :/ Za trudne sobie autko wybrałem, czy co?? :D
-
Scena 3D: Pokój - study room
Piknie, piknie :) Mógłbyś pokazać ust. światła, GI i FG??
-
Pojazd 3D: Mercedes MB GL
No po prostu piknie, że hej!!! :) Zaczynałeś to auto modelować od surface czy poly?? :) I pokaż siatkę, plissss!!! :)
-
Mini-Bitwa 3D: Alfa Romeo 159
Bruneq - ale nikt mi bugów nie zaznaczył i skąd mam wiedzieć gdzie wcześniej (i Twoim zdaniem też teraz) jest źle?? ..:: Wiktor ::.. - niespodziewałem się, że mnie pochwalisz. BIG THX!!! :* hkropinski - hmmm... nie bardzo rozumiem o co Ci chodzi...
-
Mini-Bitwa 3D: Alfa Romeo 159
Ehhh, mało teraz mam czasu na 3D :/ no ale coś tam doskrobałem :)
-
Sub Surface Scattering contest
Wszystko to samo, tylko kolorki pozmieniane :* PS błagam, przyklejcie ten temat :)
-
Caustics Contest - Znowu Ruszamy!
Malutkie bo to miał być test bumpa na szkle z kaustyką :) Ok, FG włączę :) Czas jakieś 10min Jutro dam rozdz. 800x600 z FG
-
Caustics Contest - Znowu Ruszamy!
Next zabawy z kaustyką :*** Materiał to: mental ray: surface: dielectric material (3dsmax) z IOR na 1.(3), light persistance - green i phong coefficient na 20 photon: copy surface, tylko light persistance na blue bump: bump (3dsmax) z multipler na 0,8 i map - noise Sorry za małą rozdziałkę :***
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Sub Surface Scattering contest
Ok, pobawiłem się jeszcze z tym gargolkiem :* I ustawienia materiału (światła, takie same jak w poprzednim renderze) Na czerwono zaznaczyłem to co zmieniałem, a reszta to default PS przyklejcie ten temat!!! :)
-
Sub Surface Scattering contest
Ja podobnie jak SWRSC też pobawiłem się gargolkiem :) 2 światła mr_area_spot z decay na inverse square Materiał - Fast SSS Skin Unscaterred diffuse weight = 0,8 Epidermal (top) layer scatter weight = 0,6 Kolory wszędzie na biało, tylko w back surface (through) scatter color na niebieski, a reszta standard PS dlaczego ten wątek nie jest przyklejony tak jak np. light contest??
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
OMG!!! Super!!!! Jest taki program na PC?? Można ściągnąć triala czegoś takiego?? Niesamowite.... Żeby nie było OT :)
-
Mini-Bitwa 3D: Alfa Romeo 159
SereCk - jesteś dopisany. PS ach, ale szybko lecicie... ja teraz mam mało czasu i będzie mało update'ów :(
-
Mity i Legendy: "Chuck Norris - The Legend of Roundhouse Kick"
Nie no master wymiatasz... :* Po prostu suuuper :) Dla mnie to już jest finished :DDDD
-
Scena 3D: Mój pokój
SWRSC - u mnie zmienienie spota na omni to podskoczenie czasu renderingu nawet 3x!!! Więc jestem na to uczulony :) A nie chodzi mi o to, żeby spotem imitować niebo (od tego jest skylight) tylko, żeby jako słońce używał spota.
-
Mini-Bitwa 3D: Alfa Romeo 159
Dobra to jutro (bo już dzisiaj nie mam siły poprawiać) dam normalny szary model i będzie jazda!! :D PS ale na tym czarnym materiale też możecie bugi poznajdywać :)
-
Scena 3D: Mój pokój
SWRSC użył omni bo ma dobry sprzęt i jemu jest obojętne czy mu dużo fotonków ucieka :* Radzę Ci używac spota :)