Skocz do zawartości

patry

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez patry

  1. patry odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    Master Kiełbaster - to pytanie dotyczy się mentala, więc co mi tu wyskakujesz z innymi rendererami?? :* I shaderów jeszcze nie umiem pisać :* Proszę, odpowiedzcie na pytania nr 1 i 2
  2. patry odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
    Fajnie Ci dzie, ale za lakier się jeszcze nie bierz :P Brakuje chamferów w tylnych światłach i rowka idącego od tylnego światła do tylnego nadkola. Ogólnie - spox :) I pokaż siatki !!!
  3. patry odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    Dzięki maciekG ale ja używam 3dsmaxa :( Jest coś takiego do 3dsmaxa?? I odpowiedzcie też na punkty 2 i 3 :] EDIT Punkt nr 3 już nieaktualny :) Rozwiązałem już ten problem :) (show icon in render)
  4. Witam, mam 3 pytanka które dręczą mnie od jakiegoś czasu :) 1) Otóż czy można w mentalu zrobić taki materiał, który po nałożeniu na jakiś obiekt będzie świecił?? (chodzi o fotony) bo wiem, że mogęużyćmapy output i będzie świeciło, ale nie będzie wysyłać fotonów. Troszkęjaśniej może wytłumaczę :) Czy w mentalu można zrobić tak jak w maxwellu, że dowolny obiekt będzie emitował światło (oczywiście chodzi mi o fotony) 2) Gdy mam światło typu area (np. spot) i ustawiam wielkość "planea" czyli obszaru z którego będzie emitowane światło to nie widzę tego obszaru, nie jest on nijak zaznaczony i muszę wszystko "na oko" ustawiać. Czy można zrobić jakiś podgląd tego obszaru?? 3) Czy ten obszar o którym jest mowa w 2 pytanku :) może być widoczny podczas renderingu i czy może mieć określony kolor (wystarczy, że będzie biały) ?? I żeby inne obiekty też "widziały" ten obszar i gdy będzie lustro ot żeby odbijało ten obszar. Z góry dziękuję za odpowiedzi :)
  5. Lol, znowu będzie kłótnie który renderer jest najlepszy?? o_O Z każdego renderera można wycisnąć to samo, alt w jednym trudniej a w drugim łatwiej i że w mentalu trudniej coś super wycisnąć to nie znaczy, że jest gorszy, tylko trudniejszy. I jeszcze jedno - nie ma czegośtakiego jak ten renderer jest od razu skazany na renderowanie np. aut lub interiorów !!! W każdym rendererze można wyrenderować co się chce. No to tyle chciałem powiedzieć ;) EDIT Marcin - te auta do których podałeś linki są słabiej wyrednerowane od tego co pokazał kozioo, więc nie wiem o co chodzi...
  6. Lol, Tomuś to się renderowało 30min a nie godzin :*
  7. Fajnie Master, ale światło słoneczne jest stanowczo zbyt mocne :/
  8. patry odpowiedział patry → na temat → Mini-Bitwa
    Ok, odbugowałem i podorabiałem co nieco z tyłu :) I pokażę Wam koło z bliska :*** (te "dziurki" w feldze to nie boolean tylko poly jakby co :))
  9. patry odpowiedział patry → na temat → Mini-Bitwa
    APdate :) Ale mi cienko idzie :/ Za trudne sobie autko wybrałem, czy co?? :D
  10. Piknie, piknie :) Mógłbyś pokazać ust. światła, GI i FG??
  11. No po prostu piknie, że hej!!! :) Zaczynałeś to auto modelować od surface czy poly?? :) I pokaż siatkę, plissss!!! :)
  12. patry odpowiedział patry → na temat → Mini-Bitwa
    Bruneq - ale nikt mi bugów nie zaznaczył i skąd mam wiedzieć gdzie wcześniej (i Twoim zdaniem też teraz) jest źle?? ..:: Wiktor ::.. - niespodziewałem się, że mnie pochwalisz. BIG THX!!! :* hkropinski - hmmm... nie bardzo rozumiem o co Ci chodzi...
  13. patry odpowiedział patry → na temat → Mini-Bitwa
    Ehhh, mało teraz mam czasu na 3D :/ no ale coś tam doskrobałem :)
  14. Wszystko to samo, tylko kolorki pozmieniane :* PS błagam, przyklejcie ten temat :)
  15. Malutkie bo to miał być test bumpa na szkle z kaustyką :) Ok, FG włączę :) Czas jakieś 10min Jutro dam rozdz. 800x600 z FG
  16. Next zabawy z kaustyką :*** Materiał to: mental ray: surface: dielectric material (3dsmax) z IOR na 1.(3), light persistance - green i phong coefficient na 20 photon: copy surface, tylko light persistance na blue bump: bump (3dsmax) z multipler na 0,8 i map - noise Sorry za małą rozdziałkę :***
  17. Master Kiełbaster - podłoga to DGS z displace?? Bo wyszła super!! SWRSC - fajnie, ale GI mogłeś włączyć :*
  18. Ok, pobawiłem się jeszcze z tym gargolkiem :* I ustawienia materiału (światła, takie same jak w poprzednim renderze) Na czerwono zaznaczyłem to co zmieniałem, a reszta to default PS przyklejcie ten temat!!! :)
  19. Ja podobnie jak SWRSC też pobawiłem się gargolkiem :) 2 światła mr_area_spot z decay na inverse square Materiał - Fast SSS Skin Unscaterred diffuse weight = 0,8 Epidermal (top) layer scatter weight = 0,6 Kolory wszędzie na biało, tylko w back surface (through) scatter color na niebieski, a reszta standard PS dlaczego ten wątek nie jest przyklejony tak jak np. light contest??
  20. OMG!!! Super!!!! Jest taki program na PC?? Można ściągnąć triala czegoś takiego?? Niesamowite.... Żeby nie było OT :)
  21. patry odpowiedział patry → na temat → Mini-Bitwa
    SereCk - jesteś dopisany. PS ach, ale szybko lecicie... ja teraz mam mało czasu i będzie mało update'ów :(
  22. Nie no master wymiatasz... :* Po prostu suuuper :) Dla mnie to już jest finished :DDDD
  23. patry odpowiedział Sam → na temat → Work in progress (WIP)
    SWRSC - u mnie zmienienie spota na omni to podskoczenie czasu renderingu nawet 3x!!! Więc jestem na to uczulony :) A nie chodzi mi o to, żeby spotem imitować niebo (od tego jest skylight) tylko, żeby jako słońce używał spota.
  24. patry odpowiedział patry → na temat → Mini-Bitwa
    Dobra to jutro (bo już dzisiaj nie mam siły poprawiać) dam normalny szary model i będzie jazda!! :D PS ale na tym czarnym materiale też możecie bugi poznajdywać :)
  25. patry odpowiedział Sam → na temat → Work in progress (WIP)
    SWRSC użył omni bo ma dobry sprzęt i jemu jest obojętne czy mu dużo fotonków ucieka :* Radzę Ci używac spota :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności