Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Chyba się dołącze. Na razie sobie wybieram jakiegoś SdKfzta ładnego ;). Mam nadzieje że nie liczycie czasu szukania bluprintów i ich obróbki :P
  2. Hynol odpowiedział vinc → na temat → Modeling
    Jeżeli ten plik już umarł to moge go komuś dać do zhostowania. Albo na jakimś sharingu wystawić (dajcie adres czegoś co bez logowania pozwala na dodawanie plików). Shogun - miałem problemy z bumpem, przezroczystością i displacementem używając composite, więc po prostu się przesiadłem na VRayBlend - to samo w zasadzie a mam spokój z wywałkami. Tu jest nowsza wersja shadera - nad tym to już chwile siedziałem. Działa na multiskalowych cellularach.
  3. Hynol odpowiedział Yaro16 → na temat → V-Ray
    Jeżeli używasz HDRI jako 32 bit, spróbuj przestawić na 16 bit w setupie mapy.
  4. Hynol odpowiedział vinc → na temat → Modeling
    Tutaj sobie można nawet ściągnąć jakieś shadery któe robiłem wcześniej. Instrukcja to przedostatni post a w ostatnim jest link do pliku. Generalnie displacementem jest zrobione. Cellular chips fraktalowe zmieszane z noisem na VrayCompTexture. Kolor to jakieś ciapki teksturowe nałożone na hamca planarnie. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=324911&page=3&pp=15 Jaras - Jak najbardziej. Tylko że z Vrayem się gryzie i dlatego używam VrayBlenda. Tutaj nawet nie jest nałożony bo tylko test jednej warstwy.
  5. Hynol odpowiedział vinc → na temat → Modeling
    Ja tam zawsze byłem zdania że nawet prosty cellular+noise załtwią sprawe. Oczywiście siatka musi być w miare dobrze zrobiona, bo z brzydką to się zrobi kupa a nie skała. Tutaj 5 minutowa zabawa z materiałami. Efekt może nie jest powalający, ale to tylko test ;).
  6. No i tak to się w je w świecie UVW1, ale nikt nie będzie raczej teksturował takiego elementu klasyczną teksturką. W tym przypadku świetnie sie sprawdzi mapa proceduralna, nie wymagająca UVW coord.
  7. To słabo szukałeś bo z tydzień temu na tej stronie była o tym mowa...
  8. Hynol odpowiedział Lethys → na temat → Modeling
    A ja owszem. Poza tym prawie zawsze poly modeling jest szybszy i pewniejszy od boola jak dla mnie.
  9. Hynol odpowiedział Lethys → na temat → Modeling
    Nie kasuje tekstur tylko powierzchnie. Spust nie jest widocznie zamkniętą całkowicie siatką. Nie lepiej go zeskalować w osi pionowej?
  10. Hynol odpowiedział free_fly → na temat → V-Ray
    Było dokładnie opisane kilka dni temu. Szukanie nie boli.
  11. Hynol odpowiedział Lethys → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    Materiały vrayowskie nie będą działały bez vraya.
  12. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    A chcesz się przyłączyć? ;)
  13. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    Prosze uprzejmie. Dla mnie niektóre rzeczy są bardzo oczywiste w maxie w którym bardzo długo pracuje i po prostu czasami robie zbyt wielkie kroki. Ale jakoś się dogadaliśmy ;)
  14. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    To nadajesz SG z automatu z bardzo małym kątem podziału - np.1 stopień i każdy face ma unikalną SG.
  15. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    Ale nie rozumie problemu - jak ma to wyglądać tak jak na wcześniejszym screenie, to robisz tak jak pisałem (na dwóch krawędziach), włączasz oddzielenie według smooth grup, kasujesz SG na całym obiekcie i nadajesz je odpowiednio wybranym ściankom. 10 sekund to może nie, ale w 20 się zmieszcze ;). Co do modelowania - mimo wszystko max wydaje się wygodniejszy i bardziej rozbudowany. Casus jednego boxa nie jest tu kwestią rozstrzygającą.
  16. Szkoda że nie dałeś powierzchni jasnych nad lub za samochodem - miałbyś dodatkowo poprawiony kontrast i ładniejsze refleksy (na przykład na masce).
  17. Hynol odpowiedział AirMax → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Rozumie że "efekt kafelków" to tiling. Zapomnij o mixie i przygotuj dobrą bitmape. Nie wiem z jakiej książki korzystasz, ale bym się za bardzo na niej nie opierał w nauce.
  18. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → V-Ray
    http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34139
  19. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    Jak mają być dwie zaokrąglone i się łączyć to i trzecia musi być zaokrąglona. Co Ty właściwie chcesz zrobić - szkicnij czy cuś, bo tak to możemy z rok się nie dogadać.
  20. Tego się zwykle nie robi z poziomu GI tylko świateł, color mapinku, dark/light balance'u. Ustawiony na 1 multiplayer dla bounces jest poprawny fizycznie przy właściwym ustawieniu świateł i materiałów. Oczywiście zawsze możesz włączyć QMC - algorytm który nie robi wycieczek na skróty.
  21. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    Tu masz przykład. Kreawędzie zrobiłem bardzo szerokie żeby było lepiej widać idee.
  22. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    Się mylisz, choć nie do końca. Sam chamfer nie jest dobrym rozwiązaniem bo ciężko kontrolować krzywizne. Ale można potem użyć mesh smootha. Po chamferze trzeba jeszcze odpowiednio pociąć krawędzie. Można też wyłącznie pociąć krawędzie i włączyć MS, ale jest to nieco mniej oszczędna metoda dla krawędzi o małej szerokości.
  23. W standartowym VRMacie ni ma takiej opcji imho. Mądry materiał o którym mówi Master Kiełbaster to VRayLightMtl który zmienia materiał w zależności od rodzaju kalkulacji. I działa. Można jeszcze zmienić saturacje GI z poziomu ustawień samego renderera.
  24. Hynol odpowiedział pioootras → na temat → Modeling
    Jeżeli chodzi Ci o takie coś to metoda dalej jest ok. Wskazówka - zaznacz wszystkie krawędzie do chamfera razem i dopiero potem działaj.
  25. Hynol odpowiedział goo-k → na temat → Modeling
    Zęby na pionowych powierzchniach to dalej kwestia gęstości siatki x wysokość displacea. On jest nanoszony na wcześniejszą siatke bez jej interpolacji.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności