może lepiej zapisać zrobiony bieg do pliku .bip i wczytać parokrotnie w mikserze to będzie biegło do przodu tyle ile razy se powieliło animacje w mikserze
do tego co dałem wyżej
zfrezuj (freeze transform) kontrolery, środkowemu dodaj w position list nowy kontroler positionXYZ(żeby nim też można było poruszać) i ten nowy połącz z tym przy end bone za pomocą wire parametrs z wartością *.5
łapiąc za ostatni kości będą się rozciągały równomiernie
w skinie odznaczasz always deform ustwiasz kości i zaznaczasz spowrotem, tylko na timelinie musisz mieć ustawioną klatkę jaka jest ustawiona w ref. frame
możesz też to zrobić dając na plejna bend, odpowiednio go ustawić i w nim animować zwijanie i rozwijanie gizmem benda, efekt podobny do tego co jaras napisał.
tu masz plik maxa jak to wygląda
http://www.sendspace.pl/file/a1a0e7cf8fd0c5f1696b060
możesz zrobić tak ze wyłączasz skina skalujesz model i szkielet, włączasz skina(możesz tez dać xform) i w skinie odznaczasz a później zaznaczasz Always Deform, u mnie to działa
Jeśli zlinkujesz obiekt za pomocą Link constraint to przy pomocy save animation będziesz mógł zapisać animacje tego zlinkowanego obiektu, a po usunięciu kulki(w twoim przypadku) będziesz mógł wczytać tą zapisana animacje na tego boxa.