
Zawartość dodana przez Destroyer
-
Scena 3D: Hobbit Room
można i tak :) a co do prześwietlonego widoku za oknem to jak teraz myśle to powinno dać radę to zrobić za pomocą mia_exposure najlepiej najpierw odłącz exposure od kamery i wyrenderuj do 32 bit np. openEXR czy jakoś tak :) potem podłącz exposure ale włącz preview a wyżej podłącz texturę mental w do niego ten 32 render, wyłącz FG i inne takie najlepiej odjedź kamerą ze sceny i renderuj będzie trwało tylko chwilkę bo to tylko exposure będzie działało, tak szybko sprawdzisz jak to działa i co do czego, i czy przepalenie za oknem da radę zrobić:) i najlepiej użyj tego photograhic ma więcej kontrolek do zabawy :)
-
Scena 3D: Hobbit Room
a właśnie jak używasz exposure to nie jest łatwo coś przepalić bo to właśnie zostało wynalezione do tego żeby światło nie przepalało nic co jest blisko żródła światła :) mam nadzieję że wystarczająco jasno to opisałem :D więc widok za oknem rozjaśnij w photoshopie chyba bedzie najłatwiej, najszybciej, z największą kontrolą i bardzo interaktywnie :D co do gammy to jak użyjesz np. phisical sun and sky wraz z exposure to musisz ogamić textury i kolorki i bez MEL-a się obejdzie :) ja tworzę zwykły majkowy gammma noda i podpinam do niego texturkę i zmieniam na chyba 0.445 nie pamiętam bo zrobiłem presetsa do tego :P zaoszczedza mi to 3-4 s :P zwykły kolor też trzeba odgamić kiedyś podpinałem jednokolorowego rampa ale odkryłem że wystarczy w tym swatchu w gammma nodzie kolor zmieniać :D te wątki na cgtalku pomogły mi zrozumieć całą filozofią stojącą za tym całym odgamianiem :) klik klik2
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
wypas!! :)
-
[Porachunki] YAMATO, last battle
wow jest super! mówiłem już? :)
-
Scena 3D: Hobbit Room
majka standardowo mocno bluruje texturki, jak masz ją w odpowiednio dużej rodziałce to zmniejsz filter na 0.1 i powinno być już dobrze możesz też zmniejszyć typ filtra na słabszy, ale lepiej go nie wyłączaj bo textura częściej niż żadziej stanie się pixelowata a żeby doświetlić obrazek na planie podbij incadesence na jaśniejszy
-
Scena 3D: Hobbit Room
dzięki za rady, tego pdf-a nie znałem ale chyba to jest to samo co w pomocy majki tak przynajmniej po obrazkach widzę:) co do mia_exposure_simple dodawanego przez Physical Sun & Sky można doisntalować skrypcik który przed stworzeniem Physical Sun & Sky będzie pytał który exposure simple czy photographic dodać photographic podobno jest best of the best :P można go ściągnąć tutaj djx a oprócz tego jest tam pare innych użytecznych prostych skryptów, tutków i porad do majki jeśli jeszcze nie znasz tej stronki :) jescze jedno mnie ciakwi jak "odgamiasz" tekstury/ materiały przez gamma node czy w mia_exposure i framebufferze?
-
[Porachunki]: Nail's Revenge FINNIITTOO FIN
it's hammer time ;) niezła texturka:)
-
Scena 3D: Hobbit Room
fajnie Ci wychodzi, ja tak w majce nie potrafię przynajmniej w czasie dopuki się nie zniechęce i porzucę wszystko :P masz w scence sun and sky czy to zwykły directional lub spot? jest jakiś lens exposure w kamerze? która to wersja majki?
-
[Porachunki] Don Quixote & Sancho Pansa
bardzo fajnie zaczyna wyglądać z tymi texturkami
-
Quadruped Animation Friendly Rigging: Part I
Właśnie pojawiła się pierwsza cześć DVD treningu do programu maya przedstawiająca proces rigowania czworonoga gotowy rig pieska można ściągnąć tutaj klik link
-
[Porachunki] YAMATO, last battle
jest super extra turbo wypas!! :D tyle mojej krytyki :D
-
[Porachunki] Duel
już wygląda bardzo fajnie, czekam na więcej :)
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
robocik bardzo fajny ale z tym dofem to troche przekombinowałeś :)
-
Maya 2008 i pluginy
edit mesh jest ale musisz być w odpowiednim menu sets rys 1 (u Ciebie będą inne pozycje) MJ poly tool 1.3 to dodatkowy skrypt który trzeba doinstalować w standardzie go nie ma ale te selekcje i splity to już od paru wersji są w majce więc nie potrzebny do tego z MJ co do twojej piłki to w 2008 nic się nie zmieniło ale czy będzie działało to zależy od pivota, jeśli nie jest na środku to zgrupuj [CTRL-G] i dopiero przeskaluj i czemu modelować piłkę ze standaardowych primitywów nie wystarczy :)
-
[Porachunki] Zemsta słodka niczym miód
Lucas jest bardzo fajnie, dawaj dalej!! :) eco fajne fotka, miły pieszczoszek :P
-
Creating Cartoon Characters in modo/ Introduction to Animation in Maya
Digital-Tutors wydał dwa nowe video-treningi pierwszy do programu Luxology modo o modelowaniu kreskówkowych postaci Creating Cartoon Characters in modo a drugi to wprowadzenie do animacji w programie Maya Introduction to Animation in Maya
-
[Porachunki][KONIEC]_ Payback! _[KONIEC]
w końcu znalazłem czas (i chęci ;)) i podłubałem sobie troszkię zrobiłem neonową dziwczynę, troche mi się nie podoba render ale jak już będe składał scene to się będe martwił prześwity między rękami a ciałem nie najlepiej wychodzą jak dam podkładkę pod neon to powstają wielkie spalone kropy a bez jest jakiś chudy, i znowy jak wrzuce do sceny to zobacze jak to tam bedzie wyglądało co do bandyty poprawiłem (chyba) wszystko o czym mówiliście zrobiłem texturę spodni z nitkami, szwami, kieszonkami guziczkami i nnymi detalami których nie widać :D zamapowałem i otexturowałem butki, zmieniłem materiał łańcucha, poprawilem kurtkę [nienawidzę tego mapowania!! :(] i tak upłynęło parę godzinek :P i jeszcze większy renderek z FG liczył się prawie 0,5 h! i za pierwszym razem zdechł z braku ramu ale po resecie wystarczyło mu już tylko 1,3 a 0,7 w zapasie :D cheers!
-
Gdzie jest moja kostka?
maja fikołka matołka :P a tak poważnie to 2008 32 bit :) a co taka dziwna? :)
-
[Porachunki] Last gambit
po Zbrushu wygląda o niebo lepej ale popraw mu nochal i płaskei ucho i bedzie git
-
Gdzie jest moja kostka?
nie chce mi się pisać :P
-
[Porachunki] Wąż i mysz
łuseczki prezentują się świetnie! :)
-
[Porachunki] For our precious Earth
fajny koncept już to widzę oczyma wyobraźni ;) czekam na Twoją wizję :P
-
[Porachunki] Bazyliszek vs Earth (koncept part II.)
może być fajnie czekam na model :)
-
[Porachunki] Odwet Spitfire'a <<< 10-02-2008 >>>
czołg wygląda całkiem spoko jak na moje oko :P a jak tam samolocik?
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.