-
Liczba zawartości
8 943 -
Rejestracja
-
Wygrane w rankingu
404
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Destroyer
-
Bitwa3D nr 12 - Małe jest piękne - Uwagi/Propozycje
Destroyer odpowiedział Leru → na temat → Bitwa 3D: Małe jest piękne
czy w trakcie bitwy można zmienić temat? -
Bardzo ciekawy klimat się zapowiada! powodzenia
-
niezły pomysł, ja też myśle nad jakimś robaczkiem :) powodzenia i ukończenia pracy
-
Bitwa 3D: Anioł wywrotowiec
Destroyer odpowiedział Shogun 3D → na temat → Bitwa 3D: Małe jest piękne
fajny pomysł ale duuużo pracy Cię czeka:) powodzenia! -
Bitwa 3D/2D: Małe jest piękne ... wystartowała!
Destroyer odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
wow fajnie pierwsze wyzwanie to wymyśleć pomysł ;) najlepiej jakiś dobry bo mała kulka raczej nie wygra :D powodzenia wszystkim i ukończeni prac! -
Super że już wykończyłeś aliena ;) Jak zawsze rządzisz !!! Gdyby tak Cię zkolnować to nie trzebaby było nigdzie indziej tutków szukać :) Jeszcze raz WIELKIE DZIĘKI!!!!! sorki że krzycze na forum;)
-
ja też miałem wrażenie że bitwa będzie od pierwszego i już o północy czekałem :D ale z nudów przeczytałem raz jescze wątek o bitwie i tym razem zrozumiałem że początek to nie pierwszy :) czytajcie ze zrozumieniem bo potem problemy wynikają :)
-
ZBRUSH 3 - 15 maja !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Destroyer odpowiedział Reanimator → na temat → Aktualności (mam newsa)
ooo O_O dopiero teraz ściągnołem animke i wbiła mnie w fotel! szczena opadła mi do samej ziemi mam nadzieje że tak już nie zostanie :) wyczes i wypas pełną gebą, brak mi słów WOW! -
da się ;) możesz wyłączyć światło dla obiektu w Windows-> Relationship Editors -> Lighting linking czy coś takiego to chyba od tego jest ;P
-
np. tutaj można kupić tablecik Wacoma ta firma sprzedaje też na allegro http://www.transit.pl/
-
ZBRUSH 3 - 15 maja !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Destroyer odpowiedział Reanimator → na temat → Aktualności (mam newsa)
chyba nie zaczne mudboxa :D -
e tam ;) ja mam 6100 i przy 400 tys nie da się pracować :( a zużycie procka i ramu nie jest na 100% więc to musi być karta :)
-
ZBRUSH 3 - 15 maja !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Destroyer odpowiedział Reanimator → na temat → Aktualności (mam newsa)
tak mudbox tylko ceną może teraz zawalczyć ale od jakiegoś czasu trwają prace nad mudboxem 2 ;) zaraz numerkami przegoni Z-Brusha :) -
ZBRUSH 3 - 15 maja !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Destroyer odpowiedział Reanimator → na temat → Aktualności (mam newsa)
hehe fajnie mam nadzieje że 15 maja w końcu wyjdzie, 3 brzmi lepiej niż 2,5 :) Klicek będzie musiał tutki zaktualizować :D -
kalkulator to tylko taki pogląd wygląda na dokładny ale raczej bym się nim nie sugerował że jest w 100% doskonały :) 150W zapasu wygląda spoko ale podczas extremalnych obciążeń może troche stopnieć :) ale może też dać rade :))
-
450W przy Core 2 Duo E6400 i 2x 7900 no nie wiem czy będzie stabilnie :( 450 to moc szczytowa i lepiej mieć troche "luzu" niż na styk dobierać sprzęt zależy co i ile jeszcze masz do kompa podpięte sprawdź sobie na kalkulatorze link
-
moge się podpisać pod tym co radzi Predator co do Quadro Ci co mieli wypowiadali się że za taką cenę spodziewali się większej wydajności karty do gierek rozwijają się szybciej i ceny są przystępniejsze więc nic nie pozostaje jak tylko jakiegoś GF-a z Serii 8 kupić Gdzieś wyczytałem że GF 8800 ma teotretyczną moc obliczeniową coś koło teraflopa O_O nizła dziecinka :D Mtrack robił testy w maxie na GF8800 i przy 25 mln polygonów miał od 25 do 50 klatek na sekunde jeszcze jakieś wątpliwości? :)
-
bo to zmieniają system(Matrix) przed bitwą :)
-
dało by rade ;P ale to majka :)
-
też mam takie coś :( czsem sie przestrasze ile ja siedze na forum a tu godzine mniej się okazuje :D
-
Poważne problemy z Vistą, wpływają na użytkowników innych systemów...
Destroyer odpowiedział 3Jane → na temat → Dyskusje o grafice
8GB Ramu i może być całkiem przyjemnie :) w końcu i tak prawie zawsze mam odpaloną majke photoshopa i coś tam jeszcze :) a normalnie to zaraz po instalce powyączałem wszystkie serwisy co sie dały :) zaczołem od SuperFetch właśnie :) przynajmniej ram tanieje :) -
Dzięki za miłe słowa :) Im bliżej końca byłem tym mniej mi sie chciało i mniej pisałem na dzień :) ale motywowałem się tym że jak już tyle napisałem to szkoda to wywalić więc brnołem dalej :D wczoraj wysłałem w kafejce bo z moim połączeniem GPRS ze 3 dni bym wysyłał :(( a dzisiaj na forum zamieściłem Reanimator teraz twoja kolei na tuta do MudBoxa, już sie nie wywiniesz :)
-
Dynamic Curves Tworząc krzywe dynamiczne silnik dynamiki zajmie się za nas animacją futra, ale musimy mu powiedzieć jak ma to robić i tu pojawia sie nasz bohater czyli Hair System Shape Node na szczęście interesuje nas tylko sekcja Dynamics Solve Iterations określa ilość przeliczeń silnika na jedną klatkę, ma wpływa na dokładność symulacji i kolizji ale także wpływa na hair Stiffness i Length Flex dla bardzo sztywnych włosów (stiffness) trzeba ustawić większą wartość tego parametru i tym samym zwiększając czas na przeliczenie ;( Length Flex określa jak bardzo włos może rozciągnąć sie podczas symulacji dla 0 jest to stosunkowo małe rozciągnięcie, po ustaniu ruchu wróci do swojej długości a dla 1 pod wpływem grawitacji włos z każdą klatką będzie stawał sie dłuższy i dłuższy, wszystko pomiędzy to stany pośrednie No Stretch gdy jest zaznaczony to nawet podczas bardzo extremalnych ruchów czy sił włos będzie miał stałą długość Start Frame określa od której klatki rozpocznie sie symulacja Current Time aktualna klatka Stiffness określa sztywność włosa, dla małych wartości włos jest bardzo elastyczny, dla większych mniej i bardziej dopasowuje sie do Rest Curves Stiffness Scale Stiffness Scale określa w jaki sposób od podstawy do wierzchołka włosa rozkłada sie sztywność (stiffness) lewa strona wykresu symbolizuje podstawę a prawa to wierzchołek włosa, z reguły postawa jest bardziej sztywna od wierzchołka, przycisk ze strzałką po prawej stronie otworzy to wykres w nowym oknie, który można rozciągnąć nawet na cały monitor, żeby mieć lepszą kontrole aby dodać nowy punkt kontrolny wystarczy kliknąć w dowolnym miejscu wykresu, aby go usunąć trzeba kliknąć na mały kwadrat z iksem [x] pod punktem Selected Position to miejsce na wykresie, maksymalnie na lewo 0 a na prawo 1 Selected Value wartość dla wybranego punktu , te wartości to mnożnik dla Stiffness więc dla 1 pozostaje niezmienny a każdej innej odpowiedni mniejszy Intepolation określa sposób przejścia wartości z jednego punktu do drugiego, dla każdego punktu można ustalić inne Intepolation None skokowe przejście, tworzy schodki Linear tworzy proste linie między punktami Smooth tworzy bardziej gładkie przejście Spline daje najgładsze przejście Forces Forces określa jakie siły i jak działają na włosy Drag symuluje opór powierza małe wartości pomagają ustabilizować symulacje gdy np. włos nie może sie zdecydować czy bardziej zbliżyć sie do rest curve czy poddać sie grawitacji i ciągle się rusza ;), dla 1 włosy zachowują sie jakby były pod wodą Motion Drag osłabia ruch włosów gdy rusza sie powierzchnia na której się znajdują Damp "wygasza" ruch włosa, pomaga ustabilizować symulacje i zmniejszyć dynamikę ruchu włosów Friction symuluje tarcie przy kontakcie z jakimś obiektem Mass symuluje wagę włosa, ma to znaczenie tylko wtedy gdy do sceny zostanie dodana jakaś siła (Fields) uwzględniająca masę Gravity grawitacja Dynamics Weight mnożnik który wpływa na działanie sił Fields na włos Start Curve Attract określa jak bardzo krzywa curent będzie starać sie dopasować do krzywej początkowej(Start) przydaje się gdy chcemy mieć bardzo sztywne włosy Attraction Damp osłabia działanie Start Curve Attract zmniejszając szybkość z jaką krzywa Curent dopasowuje sie do krzywej Start Collisions Collisions odpowiada za kontrole sposobu w jaki włosy reagują na kolizje z innymi obiektami Collide włącza kolizje z obiektami Collide Over Sample określa jakość kolizji, ilość przeliczeń na klatkę, większe wartości zapobiegają wnikaniu włosów w powierzchnie ale zwiększją czas na przelicznie Collide Width Offset zwiększa lub zmniejsz grubość krzywej która bierze udział w kolizji najlepiej to widać gdy włączy sie Draw Colide Self Collide gdy jest włączony włosy będą kolidować ze sobą nawzajem Repulsion określa jak bardzo kolidujące ze sobą włosy będą sie od siebie "odbijać" Static Cling określa jak bardzo włosy trzymają sie razem ;) Num Collide Neighbors określa liczbę włosów z którymi może kolidować pojedynczy włos Collide Ground tworzy nieskończenie wielką płaszczyznę z którą kolidują włosy, liczy sie znacznie szybciej niż geometryczna podłoga:) Ground Height określa na jakiej wysokości jest nieskończenie wielką płaszczyzna ziemi Draw Collide Width rysuje kółeczka ;P okręgi wokół krzywych reprezentujące grubość włosów biorących udział w kolizji Width Draw Skip określa ile segmentów jest pomijanych przy rysowaniu okręgów dla 0 na każdym segmencie jest okrąg, przy 1 na co drugim itd. Turbulence kontroluje turbulencje czyli taki trochę chaotyczny osoby ruch, jakby animowany noise lub fractal, w każdym razie coś takiego ;) Intensity określa w jakim stopniu turbulencja wpływa na włosy Frequency małe wartości tworzą większe obszary deformowane w ten sam sposób, większe liczby tworzą bardziej chaotyczny ruch można to porównać do mapy noise przy zbliżeniu(małe wartości) widać 3-4 wielkie plamy z których każda wpływa inaczej na włosy gdy sie oddalimy (duże wartości) pojawia sie więcej plamek i włosy obok siebie mogą zachowywać sie zupełnie inaczej małe wartości Frequency i Intensity świetnie nadają sie to symulacji wiatru buszującego wśród trawy ;) Speed tępo w jakim zmienia sie turbulencja w jednostce czasu Interactiv Playback Bardzo fajną opcją jest interaktywny playback pozwala on przemieszczać obracać i skalować obiekty podczas trwania symulacji! aby go włączyć trzeba w Dynamics manu set(lewy górny róg) wybierć Solvers-> Interactiv Playback najlepiej zrobić sobie jego skrót na shelfie naciskając [sHIFT]+[CTRL] i klikając Solvers-> Interactiv Playback pozwala to szybko przetestować jak dany parametr dynamiki działa na włosy potrafię godzinami sie tak bawić kępką włosów, cząsteczkami lub kawałkiem ubrania :)chyba nigdy mi się to nie znudzi ;) Obiekty kolidujące z włosami Aby dodać obiekt geometryczny tak aby włosy z nim kolidował należ zaznaczyć ten obiekt oraz Hair System a natępnie wybrać Hair-> Make Colide Ta operacja utworzy Geo Connector Node Bogu dzięki są tam tylko 4 opcje ;) Tessellation Factor określa ilość polygonów które biorą udział w symulacji nawet jeśli sam obiekt ma ich mniej :) lub jest zbudowany z powierzchni NURBS innymi słowy tworzy siatkę która bierze udział w kolizji a Tessellation Factor określa ilość ścianek tej siatki gdy włosy przechodzą przez obiekt należy zwiększyć wartość tego atrybutu aby symulacja była dokładniejsza Resilience elstyczność, sprężystość powierzchni podczas kolizji? Friction tarcie jakie będzie miała powierzchnia podczas kolizji Offset nie wiem co to :( ciągle jest wygaszony da sie zmienić jego wartość w Channel Boxie ale efektów nie widać, może to odległość od powierzchni geometrii do powierzchni kolidującej nie wiem ?!? Menu Hair oferuje utworzenie 2 obiektów kolidujących kuli i sześcianu które dużo lepiej spisują sie w kolizji z włosami niż geometria czasem można nawet z tych dwóch okleić obiekt który ma kolidować z włosami i może to nawet działać szybciej i lepiej niż zwiększanie szczegółowość w Geo Connectorze aby je utworzyć należy zaznaczyć hair system lub tylko pojedynczy włos i wtedy tylko on będzie kolidował i wybrać Hair-> Create Constraint i na dole wybrać Colide Sphere lub Colide Cube To już by było chyba wszystko i mogę w końcu napisać KONIEC ach jak miło :) dzięki ci Panie że dałeś mi siłę żeby to dowlec do końca :) hehe:D myślałem że da rade upchnąć to w jednym poście ale musiałem dziabnąć na pół ;) nieźle sie porozpisywałem :D ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ .
-
Hair System Nie da się animować ruchu futra nie zahaczając o Maya Hair, na szczęście nie musimy wiedzieć o nim wszystkiego, wystarczy połowa ;) Hair System służy do tworzenia i animowania długich włosów ale nadaje się także do symulacji lin, łańcuchów, paciorkowych zasłon i tego typu rzeczy ;) Hair System to zbiór "follicles" te z kolei składają sie z 3 krzywych Start, Curent i Rest Curves krzywe Start to krzywe początkowe, na początku symulacji nornalne krzywe(curent curves) pokrywaja sie ze start curves krzywa Rest to dodatkowa krzywa która definiuje kształt włosa bez działania sił jak grawitacja, za jej pomocą układamy fryzurę curent curves przez całą symulacje starają sie (na ile pozwalają im działające siły) jak najlepiej dopasować do kształtu rest curve mam nadzieje że to jasne ;) aby dodać Hair System zaznaczamy powierzchnie NURBS lub Polygon i wybieramy Hair-> Create Hair i otwieramy opcje W Output: wybieramy NURBS curves (można też wybrać Paint Effects and NURBS Curves żeby utworzyć także włosy) Create rest curve tworzy rest curve Grid tworzy sieć krzywych na całej zaznaczonej powierzchni At Selected Points/Faces tworzy krzywą na miejscu zaznaczonego Face(polygony) lub Surface Point (NURBS) U Count/ U Count określa ilość krzywych wzdłuż kierunku U lub V powierzchni Passive Fill określa proporcjonalnie ilość pasywnych krzywych do krzywych aktywnych, pasywne krzywe przejmują deformacje od sąsiadujących krzywych aktywnych i przez to są lżejsze do symulacji ale mniej dokładne, dla Passive Fill 1 co druga krzywa jest pasywna, dla 2 są 2 pasywne 1 aktywna itd. Randomization gdy wartość jest większa od 0 ułożenie krzywych jest bardziej losowe a nie wyrównane do lini prostej Edge Bounded gdy zaznaczone krzywe są tworzone także na brzegach UV Equalize użyj tej opcji żeby wyrównać dystrybucje krzywych na powierzchni z nierównomiernym mapowaniem UV, lub po użyciu Randomization aby równomiernie rozmieścić krzywe nie tworząc wolnych przestrzeni w jednym i skupisk w drugim miejscu Dynamic tworzy animowane krzywe tzn. krzywe będą reagować na grawitacje, na ruch obiektu itd. Static gdy nie zależy nam na animacji a tylko na ułożeniu futra wybieramy Static Points per hair: działa podobnie jak Segments dla Fura, określa z ilu punktów składa sie krzywa im dłuższy włos tym ta liczba powinna być większa jako że to są krzywe NURBS to w przeciwieństwie do Fura nie trzeba ustawiać wysokich wartości żeby krzywa była gładka Length określa długość włosa, gdy nasze futerko ma włosy o długości 2 żeby lepiej dopasować Hair System też należy wpisać 2 Places hair into: określa czy dodane włosy będą miały nowy hair system czy też dołączą do istniejącego Jest też narzędzie które bardziej intuicyjnie pozwala dodawać a właściwie malować krzywe na powierzchni Hait-> Paint Hair Follicles Za pomocą tego narzędzia możemy zarówno dodawać nowe jak i modyfikować już istniejące Hair Systemy Opcje narzędzia są niemal takie same jak w przypadku Paint Fur Atributes więc skupie się tylko na Paint Hair Follicles Settings Paint mode tu wybieramy co będziemy malować Create Follicles pozwala tworzyć aktywne krzywe Create Passive Follicles pozwala tworzyć pasywne krzywe Delete Follicles usuwa wskazane krzywe Edit Follicle Attributes pozwala edytować różne atrybuty włosów i krzywych wymienione w rozwijanym menu Follicle Attribute Trim Hairs skraca krzywe, należy skorzystać z trybu Replace w Tool Settings a Value określa jak bardzo włosy sie skrócą w odniesieniu do swojej aktualnej długości, dla 0,5 skraca sie o połowę 50%, dla 1 wcale sie nie skrócą a dla 0 skrócą sie o 100 procent czyli do zera :) Extend Hairs wydłuża krzywe, należy skorzystać z trybu Add w Tool Settings a Value określa jak bardzo włosy sie wydłużą Follicle Attribute dostępne tylko gdy w Paint Mode wybraliśmy Edit Follicle Attributes i pozwala nam wybrać jaki atrybut będzie modyfikowany jako że my tworzymy tylko krzywe to tylko część tych atrybutów będzie nas ewentualnie interesować np. Stiffness czy Damp Hair System tu określamy czy tworzymy bądź modyfikujemy krzywe w istniejącym hair systemie czy też tworzymy nowy Output określa czy będą tworzone krzywe, włosy czy krzywe i włosy jako że my potrzebujemy tylko krzywych do deformacji futra wybieramy NURBS Curves Follicle Density U/V tworzy jakby siatkę niewidzialnych krzywych które mogą być namalowane :) najlepiej ustawić te parametry na duże wartości oraz ustawić mały promień pędzla co pozwoli nam utworzyć krzywą niemal w dowolnym miejscu Points per hair określa ilość segmentów z których składa się malowana krzywa lub gdy malujemy w trybie Trim lub Extend określa na ile segmentów wpływają te operacje Hair Length określa długość tworzonej krzywej Jeżeli po dodaniu Hair Systemu zmieniliśmy zdanie co do długości krzywych to musimy skorzystać z Hair-> Scale Hair Tool i odpowiednio je wyskalować można skalować wszystkie włosy na raz lub tylko zaznaczone, kliknięcie w oknie i przeciągnięcie w prawo powiększa a w lewo zmniejsza krzywe Aby przyłączyć hair system do futra trzeba zaznaczyć hair i wybrać Fur > Attach Hair System to Fur i wybrać nazwę futra na które ma wpływać hair system lub za pomocą Window > Relationship Editors > Hair/Fur Linking podświetlone elementy są połączone, utworzy to Curve Attractor Node można podłączyć kilka futerek do jednego Hair Systemu Pod dodaniu hair systemu do fura warto dopasować jego kształt do włosów Fur > Set Start Position To > nazwa futra Aby odłączyć Hair System należy wybrać Fur > Detach Hair System from Fur lub jak wyżej posłużyć sie oknem Hair/Fur Linking Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był podczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów Aby usunąć cały Hair System wystarczy zaznaczyć jego jedną krzywą, włos lub cały hair system i wybrać Hair-> Delete Entire Hair System Curve Attractor Przyłączając Hair System do futra tworzy sie CurveAttractor Node który kontroluje sposób w jaki włosy futra reagują na hair system Attractor Model: dla Local oznacza że każdy włos znajdujący sie w polu działania (Radius) krzywej będzie sie starał mieć taki sam kształt jak ona dla Global włosy polu działania krzywej są do niej przyciągane tworząc kępy Curves Per Fur określa ilość krzywych które maja wpływ na pojedynczy włos, dla jeden tylko najbliższa deformuje włos dla 2 dwie itd. Global Scale działa tak samo jak w Fur Description Node, jest monożnikiem, gdy "przeskalowaliśmy" model pozwala dopasować wartości do nowej wielkości Assigned Surfaces lista powierzchni do których jest przyczepiony CurvAttractor Bake Attribute tak jak w Fur służy do "wypieczenia" przypisanej mapy, aby jej działanie było widoczne Radius promień odległości oddziaływania krzywej na włosy Power dostępne tylko gdy wybraliśmy Global w Attractor Model, określa w jaki sposób krzywe wpływają na włosy dla 0 krzywa oddziałuje na cały włos tworzy wklęsłe kępy, dla 1 oddziaływanie jest mniejsze i tworzy bardziej wybrzuszone kępy Influence określa jak bardzo krzywa wpływa na włos, 0 brak wpływu, 1 normalny wpływa, wyższe wartości wpływa jest większy Start Length/End Length określają od jakiej i do jakiej długości włosa Attractor będzie na niego oddziaływał Threshold Length włosy o długości mniejszej od tej wartości nie będą deformowane przez Curv Attractor Kiedy nie ma ruch podczas symulacji upewnij sie że wartości Threshold Length Hair systemu nie przewyższa długości włosa futra(Length) Pamiętaj że Global Scale działa jak mnożnik, tak samo jak w Fur Description, Threshold Length*Global Scale nie powinno być większe od długości włosa Sekcja Details jest dokładnie taka sama jak dla Fur Description i tak samo działa więc nie będę sie rozpisywał ;) Tak jak w przypadku Fura do kontrolowania atrybutów Curve Attractora można przypisać mapę proceduralną lub zaimportować zwykłą z dysku można też malować następujące atrybuty za pomocą Pain Fur Attributes Tool: Radius, Power, Influence, Start Length, End Length, and Threshold Length Display Aby wyświetlić krzywe Rest, Start lub inne należy skorzystać z Hair-> Display-> mamy tu do wyboru wyświetlanie tylko krzywych Curent,Start lub Rest, Curent i Start, Curent i Rest oraz wszystkie na raz, do wyboru do koloru ;) Start są grantowe, Rest brązowe a Curent niebieskie i jako jedyne są wygładzone Kopiowanie kształtu krzywej Można skopiować kształt jednych krzywych z drugich za pomocą polecenia Hair-> Set Start Position lub Hair-> Set Rest Position przydaje sie gdy nie chcemy aby za każdym razem symulacja zaczynała sie od prostych krzywych wyglądających jak normalne, tylko bardziej dostosowanych, wtedy puszczamy na chwile symulacje a jak włosy sie uspokoją to kopiujemy kształt z curent curves do pozostałych krzywych lub gdy ułożyliśmy fajną fryzurę za pomocą rest curves i chcemy żeby symulacja zaczynała sie właśnie od takiego kształtu to kopiujemy kształt do Start Static Curves Jeżeli chcemy tylko ukształtować włosy należy skorzystać z krzywych statycznych (Static)i nie tworzyć dodatkowych krzywych Rest Curves modyfikować należy krzywe "początkowe" aby je wyświetlić trzeba wybrać Hair-> Display-> Start Position aby zmodyfikować krzywą trzeba kliknąć na niej prawym przyciskiem myszy i wybrać Control Vertex chwycić za punkt i kształtować tak jak krzywą NURBS wszystkie włosy w sąsiedztwie na które krzywa ma wpływ dopasują sie do jej kształtu Można też ręcznie animować krzywe statyczne zaznaczając jej punkty (CV) i ustawiając dla nich klucz klawiszem S, przesunąć Time Slider i punkty i znowu S, nie jest to najlepszym sposobem na animacje ruchu chyba że zależy nam na jakimś specjalnym nie koniecznie naturalnym efekcie Modify Curves Jest też kilka opcji ułatwiających modyfikowanie kształtu krzywych dostępnych w menu Hair-> Modify Curves Lock Length wymusza utrzymanie stałej długości włosa podczas jego modyfikowania, bardzo sie przydaje przy ręcznym przeciąganiu punktów aby nie rozciągnąć włosa :) Unlock Length wyłącza Lock Length :) Straighten prostuje krzywą, ale z reguły po wykrzywieniu i wyprostowaniu krzywa nie będzie w pozycji początkowej, będzie prosta la e pod innym kątem Straightness określa w jakim stopniu każdy segment krzywej będzie prostowany, dla 0 krzywa sie nie zmieni dla 1 sie wyprostuje, pomiędzy krzywa będzie prostowana w mniejszym lub większym stopniu a dla 2 odwróci sie, wygnie w przeciwnym kierunku i trochę sie wyprostuje Preserve Length gdy jest zaznaczony krzywa po wyprostowaniu będzie miała taką samą długość jak przed Smooth wygładza krzywą Smooth Factor określa jak bardzo krzywa będzie wygładzona Curl dodaje marszczenie/ zwije krzywej Curl Amount określa jak bardzo krzywa będzie pomarszczona Curl Frequency określa ile będzie "zmarszczeń" wzdłuż długości krzywej, większe liczby więcej, mniejsze mniej Bend zgina krzywą Bend Amount określa jak duże będzie zgięcie Twist określa kierunek w którym będzie sie zginała krzywa Scale Curvature zwiększa lub zmniejsz stopień deformacji krzywej Scale Factor gdzy jesr większy od 1 dodaje deformacje gdy mniejszy prostuje krzywą Max Curvature określa maxymalny kąt o jaki może zostać zmodyfikowany segment względem poprzedniego, 1 to 180, 0,1 to 90 itd.
-
heh fajnie że sie podoba :) nie mogłem znaleźć w necie sensownych tutków do Fura to pomyślałem, że napisze własny żebym miał się z czego uczyć :D tutek będzie w 3 częściach bo jest w nim troche obrazków i jakby był w jednej mógłby sprawiać probelmy dla ludzi z wolnym łączem