Skocz do zawartości

goran

Members
  • Liczba zawartości

    581
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez goran

  1. Flak 8 mln + ok. 5 mln ten drugi... kolega to chyba ma w piwnicy serwerownie z matrixa :-) Piękny model, ta tłoczona blacha robi wrażenie - odkształcenia są bardzo realistyczne. Jak zostać twoim uczniem, mistrzu Jedi?...ups, nie ta bajka..:-)
  2. Cześć Za ostrość krawędzi odpowiadasz Ty - musisz po prostu je wymodelować tak aby nie były takie bardzo ostre. Jeżeli modelujesz w maxie to musisz dać na krawędziach chamfera z małym promieniem. Nie wiem czy dajesz jakiś modyfikator typu meshsmooth (czyli MS) lub turbosmooth (czyli TS), ale wygląda że nie, to powinno wystarczyć. Potem całe mapowanie od początku, bo na razie leży. Następnie teksturowanie, bo też leży. Jeżeli możesz to pokaż model bez tekstur, i dodatkowo siatkę, bo zanim weźmiesz się za mapowanie dobrze jest mieć porządnie wykonany model (i skończony) - wszelkie poprawki po mapowaniu sprawią że będziesz musiał mapować od nowa, a to kawał żmudnej roboty. No i zmień tytuł.
  3. W sumie to renderek mało czytelny, ale na pierwszy rzut oka wygląda w miarę fajnie. Pokaż inne ujęcia, i może wersję clay i siatkę, żeby dało się ocenić model.
  4. Rzeczywiście mały ten postęp...
  5. goran

    Unwrap

    Jest taki checkbox w prawym dolnym rogu okna unwrapa, po rozwinięciu options, nie pamiętam nazwy ale to chyba jedyny checkbox, więc powinieneś trafić
  6. Pokaż ustawienia materiału. Jeżeli łuski robiłeś bumpem, teź go pokaż, będzie co omawiać
  7. Dzięki za siatki. Wstyd się przyznać ale chodziło mi o łby śrub, ładnie wyszły. Co do podłogi to puść w niepamięć uwagę z mojego poprzedniego postu :-) Na zdjęciu rzeczywiście ryflowanie jest tłoczone. Tylko to co jest poniżej podłogi nie zgadza mi się z tym zdjęciem...ale podejrzewam że to jest to samo działko zamontowane na czym innym. Jeszcze raz, PIĘKNA robota.
  8. Zgryz jest nieprawidłowy, ale tylko jeżeli założymy że ta postać jest człowiekiem, pochodzącym z Ziemi. Każda inna instota człekopodobna, ukształtowana na innej planecie, może mieć inną topografię czaszki, która tylko przypomina ludzką. Podsumowując, dla mnie to nie jest błąd, bradziej nie pasuje mi uśmiech/grymas na twarzy, ale to kwestia gustu.
  9. Jeżeli włożysz dużo pracy i zaangażowania, wszystko da się osiągnąć. Progres jest, chociaż to może prawda że na większym projekcie więcej byś się nauczył. 1. Przede wszystkim dokładnie obserwuj modelowany obiekt. Zwracaj uwagę na drobne szczegóły i staraj się je odwzorowywać. 2. Postaraj się opanować chamferowanie krawędzi aby otrzymywać żądaną ostrość. 3. Nie akceptuj tego co Ci wyjdzie jeżeli nie jesteś w pełni usatysfakcjonowany wynikiem. Staraj się nie robić jako-tako, musi być DOBRZE, albo LEPIEJ (sory za to marudzenie, takie zboczenie zawodowe, pracuje w japońskiej firmie.... :-) 4. Staraj się planować projekty, żeby unikać zbędnego siedzenia nad rzeczami których nie będzie widać na ostatecznych renderach. I rada na teraz: ucz się modelingu, i to ostro. Zarówno głośnik jak i klawiatura nie są zbyt szczegółowe. Uwagi co do prac: Głośnik - zaznaczyłem niezgodności modelu (pomińmy sprawę krawędzi, bo wszystkie są do zmiany): 1 - kształ sfazowań - schodzą się przy górnej i dolnej krawędzi. 2 - brak wewnętrznego sfazowania na obwieni głośnika 3 - zgubiłeś proporcje 4 - podstawa głośnika wygląda inaczej 5 - zbyt obła stopka Co do siatki - raczej OK (poza czamferami). Nie widzę podstawowego błedu nowicjuszy, czyli trójkątów, chociaż w tak prostym modelu łatwo ich uniknąć. Klawiatura - klawisze nie są zbyt szczegółowe - w rzeczywistości górne powierzchnie klawiszy są nieco wklęsłe (poza laptopami) i mają ostrzejsze krawędzie. Tyle na razie, nie poddawaj się!
  10. Jak na początek prygody z 3d to całkiem nieźle. Dbasz o detal, a to się liczy. Rób dalej. Powodzenia.
  11. Brakiem czasu się nie przejmuj - ważny jest efekt. Jak skończysz nie będziesz pokazywał kalendarza pracy nad projektem, tylko model/rendery wynikowe, więc rób tak, żeby było dobrze. Jeżeli nie masz jakiegoś deadline-u to się nie przejmuj czasem.
  12. Ja bym jednak skończył modelowanie wszystkich pomieszczeń i wziął się za otoczenie, tak żeby dotrzymać terminu. A zmiany na życzenie klienta w stosunku do pierwotnej wizji uwzględniał na końcu, bo jak nie dotrzymasz terminu to lipa, a te zmiany mogą być argumentem w negocjacjach o przedłużenie. Ogólnie efekt bardzo fajny, render sypialni - fajny pomysł z tym renderem całego pomieszczenia (powiedz jak go zrobiłeś?), ale jeżeli nie jest to sugestia klienta, to oprócz niego dałbym kilka "zwykłych" renderów każdego pokoju, bo taka prezentacja tak małego pomieszczenia osobiście do mnie nie przemawia.
  13. goran

    2S7 "Pion"

    Poziom detalu bardzo fajny. Jak na razie nie ma się o co czepiać :-) Co do tekstur to nawet sprawne działo może dać pole do popisu jeżeli chcesz dobrze oddać ślady eksploatacyjne/zabrudzenia polowe. Powodzonka
  14. Nie znam się na Vrayu, ale może lepszy efekt cieni dałby direct zza kamery (z większej odległości, nieco rozproszony) plus jakiś skylight i włączone Global Ilumination (oczywiście chodzi o ich Vrayowskie odpowiedniki, nie znam nazw) - ale to już chyba masz.
  15. goran

    Pirania

    Swego czasu zacząłem Irydkę, jakby co to mam trochę referek. Poszukam czegoś o silniku, jak znajdę to podrzucę.
  16. Sam model nie bardzo mi się podoba, ale to kwestia gustu (taki podrasowany karawan), więc nie będę tego rozwijał. To co nie jest kwestią gustu to fakt, że strasznie krzywy ci wyszedł. Krzywizna poszczególnych składowych karoserii powinna tworzyć jedną całość, u Ciebie każdy element to inna powierzchnia, odcinająca się od reszty - wyraźnie widać że każdy element robiony osobno. Lepiej zrób najpierw całą bryłe samochodu i dopiero (może nawet po msie lub tsie - chociaż to kwestia stosowanej techniki) wycinaj poszczególne elementy. Poza tym szyby są za ciemne (nic przez nie nie widać, a nawet przez przyciemniane powinno być widać przynajmniej jakieś zarysy) - dalej, szyby są za płytko, powinny być nieco wgłebiobe w stosunku do karoserii, szczególnie jeśli pokazałeś chromowaną obwódkę. Rozumiem że wzorowałeś się na czymś takim: Zauważ że krawędzie elementów karoserii nie mają ostrych krawędzi, lecz mają lekkiego chamfera. Chrom zabyt błyszczący i przepalony, ale rozumiem że to dopiero pierwszy post, więc dawaj dalej i popraw przede wszystki te krzywizny, bo na razie to wygląda jakby go Zenek po browcu młotkiem doginał.
  17. Szczerze - dosyć ubuga ta scenka - biała nicość i dwa pudła, w dodatku renderek bardzo malutki. Spróbuj dać większy render żeby pokazać więcej szczegółów, i doświetl nieco front kolumn, bo teraz wyglądają na zacieniono, przez co ginie większość detalu. Nie wiem jak jest w oryginale, ale wydaje mi się że okleina kolumn powinna dawać nieco połysku, chyba jest zbyt matowa. Zróżnicuj trochę teksturę, szczególnie na frontach bo teraz widać dokładnie że są to dwie instancje jednego obiektu - układ słoi jest identyczny. O ile membrany mogą być matowe (jeżeli są z papieru) to membrany poliwęglanowe lub polipropylenowe, a w szczególności aluminiowe raczej nie powinny być matowe. Możesz również dodać delikatny bump na membranach ("plecionkę"). Membrana papierowa (celulozowa): plecionka z kewlaru i aluminiowa kopułka gwizdka: Poza tym bassreflexy wyglądają jak czarne dziury, podświetlenie przodu powinno pokazać nieco ich wnętrza (jeżeli je wymodelowałeś). Z tego co widzę to są NS50: Membrany wyraźnie bardziej się błyszczą i mają fakturę "plecionki" - czyli nie są papierowe, raczej poliwęglanowe. Pozdrawiam i czekam na rozwój scenki.
  18. Właśnie tu zajrzałem i stwierdzam że sporo mnie ominęło. Ładnie idzie, bardzo podoba mi się dbałość o szczegóły. Szykuje się całkiem fajnie. Jedyne czego się przyczepię, skoro już tak dokładnie pokazujesz (spawy są świetne), to blacha radełkowana na podłodze, wygląda że są w niej wgłębienia, a chyba powinny być bruzdy. Ale nie znam tego działka, więc może tak było. Przy okazji prośba - możesz pokazać siatkę kilku detali, interesuje mnie jak uzyskałeś pewne efekty - np. 3 ujęcie z postu #34 albo ostatni z #49
  19. Jak na razie nie widać nic budzącego wątpliwości, powodzenia.
  20. kliment woroszyłow - miałem troszkę spraw osobistych, ale już chyba dochodzę do siebie po tym wszystkm, ważne że znowu mam ochotę na grafikę ;-) JacekCichy - proszę bardzo: - czytaj niżej. wjaworski - dzięki za linka, ta książka to kapitalna robota. Wprawdzie dotyczy blendera ale zasady tworzenia tekstur akurat są wszędzie takie same. Mój szacunek za pracę włożoną w tworzenie tej publikacji. Co do ugięcia blach to zasadniczo masz rację, największe ugięcia powinny być między żebrami płata, jednak w rzeczywistości nie wyglądało to tak idealnie (w przypadku Karasia). Wszytko zależy od grubości balchy, wielkości zakadek i szerokości żeber, a te Karaś miał dosyć szerokie. Oczywiście jest to moja "wizja" jak to mogło wyglądać, ale jak pisałem, to jest moje perwsze mapowanie/teksturowanie, więc błędy są na pewno. jatat - przyjrzę się temu w wolnej chwili, dzięki za wskazówkę. Z okazji Świąt Wielkiej Nocy życzę wszystkim forumowiczom i gościom wesołych i spokojnych Świąt, spędzonych w gronie najbliższych!
  21. KoMic - gondola dolnego strzelca - bombardiera tworzyła jedną całość z resztą kadłuba, nie była w żaden sposób od niej oddzielona, widać to dobrze na 1-szym renderze w poście #128 Poniżej porównanie podziału blach - na styk (czerwone) i zachodzące na siebie (zielone). Zachodzące chyba lepsze, ale może Wy oceńcie: Kolejny upek: Zdecydowałem się na poszycie na zakładkę, poniżej przerobione dolne poszycie skrzydła i zrobione górne
  22. wjaworski - dzięki. Tak właśnie myślałem o zrobieniu zakładek, bo skrzydła na pewno były tak pokryte, tylko wpadłem na to dopiero wczoraj już po wstawieniu na forum. Może dzisiaj poprawię dolne poszycie i następne już będę tak robił. Natomiast pokrycie kadłuba na zakładkę to już troszkę inna sprawa, bo nie bardzo wiem w którą stronę zakładki. Na pewno zgodnie z kierunkiem lotu, bo inaczej to nie miałoby sensu, ale zobaczę jak wezmę się za kadłub.
  23. Mam chyba nawet jakies referki do tego strzeladła, jakby co to mogę użyczyć, ale skoro już tyle zrobiłeś to pewnie już niepotrzebne. Dawaj dalej
  24. goran

    A-10c

    Cel całkiem fajny, czekamy na model
  25. Autor wrócił do świata żywych... Praca idzie dalej, zacząłem tydzień temu, więc jest niewiele. Mapowanie poszycia: Pierwsza teksturka: Z góry (a raczej z dołu) ostrzegam: to moje pierwsze w życiu mapowanie i tekstury, mam nadzieję że dają radę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności