Skocz do zawartości

Gomez

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Gomez

  1. Gomez odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie używałem Projection Master ale dobrze wiedzieć że działa. Zbrush działa zupełnie inaczej niż zwykłe aplikacje 3d. W polypaintingu 1 pixel tekstury odpowiada mniej więcej 1 polygonowi (zależnie od rozłożenia uvki, optymalne byłoby AUV Tiles z ZB), czyli żeby mieć teksturę 4k potrzebujesz 4000 * 4000 = 16mln poly.
  2. Gomez odpowiedział Lucek → na odpowiedź w temacie → Speedsculpting
    Eee tam, dobra refka to połowa sukcesu :) Druga to codzienne dłubanie.
  3. Gomez odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie rozumiem cię. Jak masz polypainting na modelu to zapisujesz go do tkstury, robisz nowy polypainting i zapisujesz do drugiej tekstury, potem wczytujesz pierwszą teksturę i masz to co wcześniej namaziałeś. W zb da sie malować płaską teksturę ale chyba nie o to ci chodzi. Do tego lepszy jest jednak photoshop.
  4. Gomez odpowiedział Lucek → na odpowiedź w temacie → Speedsculpting
    Ja też ja też :)
  5. Gomez odpowiedział Kirian → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Też zauważyłem ta równą siatkę i powiem ci że nieraz by mi się to przydało. 5 wertow nie unikniesz jak coś extrudujesz więc trzeba z tym żyć. Co do tego lepszego mesha niż box to nie wiem czy to będzie jakiś wypas. Ja w tym widzę jedno dobre zastosowanie o którym nie wspomnieli - rigowanie i odkształcanie siatki już wyrzeźbionej. Nie wiem czy tylko mnie się tak wydaje ale wygląda to jakby gościu malował zspherami.
  6. Gomez odpowiedział witjah → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    ZBrush ma swoją pokręconą logikę. Jeśli utworzysz layera na 5 sdivie możesz go edytować (włączać/wyłączać, zmieniać intensywność) tylko będąc na 5 sdivie.
  7. Gomez odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Poszatkowany tzn ta czerwona kratka? Masz rozdzielone uvki, każdy kawałeczek jest osobno. Musisz uvki w maxie zweldować.
  8. Gomez odpowiedział Selena → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nic dodać nic ująć. To samo można by powiedzieć o twojej postaci. Btw. jesteś ona Selena czy on Selena? Taka kobieco brzmiąca ksywka zawsze wzbudza podejrzenia (u niektórych nadzieje XD ) bo tu większość samców.
  9. Gomez odpowiedział Selena → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W gamearcie zasada jest taka że nie pokazujemy renderów tylko screeny z viewportu lub silnika. Jak chcesz fajnie pokazać model to oświetl go w silniku i przybajerz go jak chcesz, ale ma to być realtime. Jeśli to druga postać to jest nieźle ale jeszcze nie jest dobrze. Pokaż screeny modelu z teksturka, osobno tekstury i siatke na szarym modelu. Zobacz tu jak się prezentuje modele i tekstury http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_4588.html
  10. Gomez odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Siema nielot. Fałdki na butach fajne ale zbyt mocne. Zostawiłbym kilka mocnych a resztę spłaszczył trochę. Uważaj żeby nie powtarzać kształtów fałd bo wygląda to dziwnie - na zewnętrznej stronie lewego buta.
  11. Gomez odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tomala świetnie to wyszło, najbardziej podobają mi się żyłki na szyi i pod okiem :) Myślę że gdybyś bardziej zróżnicował kolory twarzy wyszło by jeszcze lepiej.
  12. Gomez odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Przecież napisałem. Compal JHL90 za 3000zl albo MSI GX620 za 3900.
  13. Gomez odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Za taką kasę lapka z 4 rdzeniami nie dostaniesz. Możesz kupić Compala JHL90 albo zmniejszyć swoje wymagania, albo zwiększyć budżet, albo kupić używkę. Ja mam MSI GX620, kosztuje teraz ok 3900zł.
  14. Ja na kruka. Podoba mi się wyraz mordy i takie to swobodne.
  15. Podobno dawno nic nie wrzucałem. Czasem coś skrobnę, np takie o (te najdrobniejsze zmarszczki tylko testowo)
  16. Gomez odpowiedział ETA → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie wiem jaki był twój zamysł ale zniszczeń wogóle nie widać, takie małe zadrapania. Oprócz tego wygląda fajnie.
  17. Gomez odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Nono, Klicek zarządził :) Wygląda super tylko klatka miejscami za bardzo się świeci.
  18. Gomez odpowiedział Kruku → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja chcę tylko za low rzyć ci skopać. Za dużo tych poly zwłaszcza na rękach i to wzdłuż.
  19. Gomez odpowiedział ETA → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Rozwal to bardziej, na razie wygląda to tak jakbyś mógł to spokojnie w low zrobić i nałożyć teksturę.
  20. Gomez odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Ale miazga. Świetnie wygląda w wersji porannej. W 2 renderze przydałoby się więcej kontrastu. Fredzia wygląda fanie ale jeśli ma być bardzo obleśna to zrzuć jej trochę piór. Z tym że światło na piórach wygląda super a jak ją oskubiesz to może już tak efektownie nie wyglądać.
  21. Gomez odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Super. Podobać się, 2 wersja jest git majonez. Fajny kontrast między planami.
  22. Gomez odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    To nowe co dodałaś jest dużo dobre :) Zmiany wyszły na dobre. Skoro skończone to już komentować nie będę. Czekamy na pierwsze rendery.
  23. Gomez odpowiedział KLIK → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Jeśli ma lapka to ma wyjście d-sub analogowe czyli wejście cyfrowe w monitorze jest mu potrzebne jak dziura w moście.
  24. Gomez odpowiedział Eden-3d → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Eden jesteś psychol. Boję się ciebie.
  25. Gomez odpowiedział Gomez → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Dzięki wielkie :) Mam jeszcze kilka problemów z tym skryptem. Skrypt wygląda tak */ ActorXSetValue("outputfolder", "c:\\temp"); ActorXSetValue("meshfilename", "mySphere"); ActorXSaveMesh(); */ var ObjName = selection.item(0).name; // Przypisuje wyselekcjonowany obiekt do zmiennej ObjName FreezeObj(null, null, siUnspecified); ResetTransform(null, siCtr, siSRT, siXYZ); // Exportuje obiekt do .OBJ ObjExport("C:\\export\\" + ObjName + ".obj", null, null, null, null, null, null, null, null, null, 0, false, null, null, false); // Wybiera ponownie obiekt + kolizje o tej samej nazwie co obiekt, z prefixem UCX_ SelectObj(ObjName, null, true); AddToSelection("UCX_" + ObjName, null, true); // Ustawia parametry ActorX // ActorX(); to chyba niepotrzebne, otwiera okno ActorX ActorXSetValue("obeyhardedges"); ActorXSetValue("nopopups"); ActorXSetValue("selectedonly"); ActorXSetValue("geometrynameasfilename"); ActorXSetValue("meshfilename", ObjName); ActorXSetValue("outputfolder", "C:\\export"); ActorXSetValue("defaultpath", "C:\\export\\" + ObjName + ".ase"); ActorXExportStaticMesh(); // Otwiera nowa scene zeby uniknac problemow przy wypalaniu AO NewScene(null, null); // Importuje wyeksportowany wczesniej obiekt SetValue("preferences.scripting.cmdlog", false, null); ObjImport("C:\\export\\" + ObjName + ".obj", 1, 0, true, true, false, true); SelectObj("ObjName", null, true); // Przypisuje do obiektu shader Constant i podpina AO ApplyShader("$XSI_DSPRESETS\\Shaders\\Material\\Constant.Preset", null, null, siUnspecified, siLetLocalMaterialsOverlap); CreateShaderFromPreset("$XSI_DSPRESETS\\Shaders\\Material\\XSIAmbientOcclusion.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Material", null); SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Material.XSIAmbientOcclusion", "Sources.Materials.DefaultLib.Material.Constant.color", false); // Dodaje Rendermape i ustawia domyslne parametry AddProp("RenderMap", null, siDefaultPropagation, null, null); SetValue("ObjName.RenderMap.resolutionx", "512", null); SetValue("ObjName.RenderMap.supersampling", 3, null); SetValue("ObjName.RenderMap.imagefilepath", "C:\\export\\tx_export_test_ao", null); SetValue("ObjName.RenderMap.imageformat", "bmp", null); SetValue("ObjName.RenderMap.attribute", 3, null); RegenerateMaps("ObjName.RenderMap", null); // Otwiera poprzednio otwarta scene z obiektami (do zrobienia: przypisac nazwe otwartej sceny do zmiennej) OpenScene("C:\\Softimage\\projekty\\kopalnia\\Scenes\\export_test.scn", null, null); Wszystko działa ale... 1. Przed wyeksportowaniem do .ase pyta pod jaką nazwą zapisać plik chociaż powinien zapisać pod nazwą którą zwraca zmienna ObjName. 2. Druga sprawa jest poważniejsza. Chcę żeby po uruchomieniu skryptu wyświetliło się okno gdzie można zmienić różne parametry. Na razie udało mi sie zrobić coś takiego // Ustawia parametry exportu OBJ w oknie wlasciwosci do zmiennych var oPSet = Application.ActiveSceneRoot.AddProperty("CustomProperty", false, "ExportMaster"); oPSet.AddParameter3("ExportMat", siBool ); oPSet.Addparameter3("ExportUV", siBool ); oPSet.AddParameter("Filename", siString); // Ustawia PPGitems na layoucie okna wlasciwosci var oPPGLayout = oPSet.PPGLayout; var oParamBoo = oPPGLayout.AddItem("Exportmat", "ExportMat", siControlBoolean); var oParamBoo = oPPGLayout.AddItem("ExportUV", "ExportUV", siControlBoolean); var oParamStr = oPPGLayout.AddItem("Filename", "Filename", siControlString); // zmniejsza szerkosc dla checkboxa oParamBoo.SetAttribute(siUIWidthPercentage, "50"); // Ustawia filtr dla wyboru plików (Filename) oParamStr.SetAttribute(siUIFileFilter, "Wavefront OBJ Files (*.obj)"); Nie wiem czy działa bo nie mam pojęcia co zrobić z tym kodem, jak wywołać okno Custom Property Page przy uruchomieniu skryptu. To tyle co znalazłem w dokumentacji. Kumam podstawowe koncepcje programowania ale programowaniem się nie zajmuje. Chciałem to trochę ogarnąć żeby samemu móc pisać proste skrypty. To jest pierwsza próba i, mimo że ogólnie działa, to jednak wychodzi na to że porwałem się z motyką na słońce.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności