Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Wgniotło mnie.. aż sam się sobie dziwię, bo przeważnie rendery samochodów spływają po mnie jak po kaczce... przejadło mi się. Aż tu nagle!! JEBUT! Spokojnie mógłby wystąpić w jakiejś reklamce ze stajni Digital Domain. Jest naprawdę BARDZO pro.. ogromne gratulacje
  2. Ach... niby proste pytanie a tu można by dyskusję na pół roku rozwinąć. Kilka rzeczy wypunktuję aby je trochę naświetlić. 1. Rig postaci oraz model postaci to niezależne od siebie byty. Nie zawsze tak jest, ale do tego należy dążyć, aby zawsze można było podpiąć inny model pod rig oraz przerzucić animację między rigami. 2. W przypadku character studio jest to wyjątkowo łatwe. Wystarczy zapisać animację do pliku bip. i wczytać na inny (lub ten sam) rig.. 3. Podmiana modelu to akurat dość częsta sprawa... a budowanie wokół animacji tym bardziej. Powszechna jest sytuacja, że animatorzy pracują na modelu low-poly, który dostają z działu modelingu. W ten sposób oba działy są zajęte. Model finalny powstaje nadal w dziale modelingu, potem UV, textury, sharedy itp... a animatorzy już od dawna pracują na pierwszym modelu low poly. Dopiero później finalny model jest podpinany pod zanimowany już rig. Możesz spać spokojnie :) Twoją animację da się bezproblemowo podpiąć pod dowolny model. Pozdrawiam
  3. No i pozamiatane ;) Hynol wjechał, dwa zdania napisał i kropka :D Hyh... ja od siebie dorzucę, że prawda jak zwykle jest gdzieś po środku. Mama na myśli to, że ludzie tworzą różne metody na osiągnięcie podobnych rezultatów po to, aby mieć wybór. Często jest to kwestia kompromisu między jedną metodą a drugą. W przypadku bitmap mamy pełną kontrolę nad przemazaniem krawędzi - możemy tu maznąć a tam zostawić i będzie dokładnie tak jak chcemy. W przypadku procedurali już tego konfortu nie ma. Jest za to prostota i szybkość. I w przypadku konieczności przygotowanie shadera na wytarte krawędzie dla 900 modeli w ciągu kilku dni proceduralne bądź skryptowane rozwiązanie weźmie górę nad render to texture + pendzelek w PS. Zatem... obu wam przyznaję rację ;) haha
  4. Kris_R

    Postać 3d: Sundae Girl

    A mnie nie zrozumiałeś Jonasz :) napiszę zatem raz jeszcze. Pytałem nie o wygląd i o szkic, ale o sam pomysł na postać i ten strój. Do czego służy, jakie ma zastosowanie, itp. Pozdrawiam
  5. Kris_R

    Postać 3d: Sundae Girl

    No ostro dajesz :) Bardzo fajnie... XSI daje radę ostro - jasna sprawa. Co do samego modelu - ciekaw jestem czy masz to jakoś przemyślane, w sensie do czego ten strój służy, przed czym chroni, jakie zastosowanie mają te przełączniczki, kabelki, wgłębienia... ciekaw jestem z jakich materiałów będzie wykonany strój. Wizualnie prezentuje się nieźle - ale trzeba poczekać jeszcze żeby wypowiedzieć się pełniej z racji braku konceptu. Pozdrawiam!
  6. Kris_R

    Normality 3.1

    No tak... wersja 3.1 ... a tu ameryka odkryta :D HAHA pozostaje mi się czule uśmiechnąć i pogłaskać po główkach :]
  7. Gratki sratki.. on tu się tylko obija! Do roboty leniu ;) HAHA
  8. Gratulacje Michał :) Świetnie wyszło. Oby Ci wpadało jak najwięcej ciekawych motion designowych projekcików :) Trzymam kciuki!
  9. Kris_R

    miekkie dlonie

    dobrze prawisz as.. Pixar na potrzeby ratatuja opracował taki system odkształceń bazujący na soft bodies..(opuszki szczurka zamkniętego w słoiku itp...) można by ich podpytać ;) :D
  10. Kris_R

    Morpher

    hyhy :) a to przepraszam ;) push the magic button!
  11. Kris_R

    Maya/Boujou rozjechana kamera

    spoko.. RED'em sobie pokręcę . mam w szafie z 12 redów... hurtowo.. LOL Osobiście nie znam osoby prywatnej, która by sobie kupiła reda, żeby troszku pokręcić tu i tam :] Ale pomysł dobry :)
  12. Kris_R

    Morpher

    yyy.. no a skąd komp ma wiedzieć jak ma wyglądać Twój model jako 'smutny' albo jako 'wesoły'? To ty jako artysta definiujesz mimikę. Każde inne rozwiązanie będzie ograniczeniem. Jako podpowiedź powiem tylko tyle, że szybkie pędzlowanie min (mudbox, zbrush) bardzo ułatwia proces tworzenia morph targetów. Pozdrawiam
  13. Tu można rzuciś okiem na testy szybkości w XSI. Polecam http://ericknelson.com/wurp/arnold_interactive_demo.mp4
  14. OJ TOMASZU TOMASZU!! :) Nieładnie tak zasypywać kolegów tak wysokiej klasy prackami! Jeszcze gotowi pomyśleć, że powinni równać do Twojego poziomu i co? I czeka iż życie w pogoni za nieosiągalnym.. dolina murowana ;) żarty żartami - świetnie popatrzeć jak produkujesz tony dobrego - tak trzymaj
  15. Rozpieszczanko idzie po całości. Po cinematicach Blizzarda nic już nie jest takie samo :D ale link prowadzi do artykułu, który coś tam pokazuje, troszkę odsłania, ale też jakiś słaby :D Wszystko słabe LOL
  16. A co powiesz na planarne mapowanie UV? :> Gradient Ramp powinien dać radę jak chodzi o takie tęczowe przenikania. (w ostateczności zawsze pozostaje posproduckyjna korekcja koloru - często najlepsze wyjście) Pozdrawiam
  17. Hyh... liczę na Davida Hasselhoffa...w Słonecznym Patrolu dawał radę - to w hardkorze też nieźle bydzie ;)
  18. Fajnie :) Szczególnie miło zobaczyć coś wykonanego poza kompem. Wiem, że to mocno stylizowana rzeźba, ale myślę, że gdybyś się pokusił o odrobinę detalu i anatomii tu i ówdzie to by tylko na plus wyszło. W szczególności mam na myśli takie miejsca jak ugięcie uda przy biodrze.. przy jego tuszy jakaś fałda by się pojawiła zapewne... nawet widać, że się do tej fałdy przymierzałeś, ale troszku nieśmiało :) Fałdek się czepiłem, ale mam nadzieję, że rozumiesz zamysł - dopracowanie detalu i wypas ;) Tak czy siak podoba się bardzo
  19. BRAWO! :) Co tu dużo gadać... kawał świetnej roboty! Pozostaje pozazdrościć umiejętności w temacie :) Pozdrawiam
  20. A istnieje ... quick time animation.... milion color + ... ale sęk w tym że formaty video przeważnie są w pewnym stopniu stratne. Kompresują obraz. A render do klatek pozwala pracować w miarę bezstratnie... na tyle na ile potrzena jest nieskazitelna jakość w produkcji ;)
  21. Uch.. no to jedziemy ;) Renderujesz sobie na przykład do sekwencji plików .tga 32bit z kanałem alpha (ustawienia głębi bitów i kanału alfa znajdziesz w parametrach formatu przy wyborze przed renderingiem). No i masz sobie taką sekwencję plików z jakimś tam czymś... a dzięki kanałowi alpha to cudne coś jest wycięte. After radzi sobie z plikami tga i kanałem alpha bez problemu. Po prostu wciągasz taką sekwencję do aftera i już. Importujesz jak normalny obrazek czy film z tą różnicą, że zaznaczasz 'sequence' w oknie wyboru pliku do wciągnięcia. Dalej już z górki powinno iść. Pozdrawiam
  22. Niby taka oczywistość.. możnaby tak pomyśleć... ale w autodesku myśleli latami i nie wymyślili ;) Dla Bipeda pozy można zapisywać... ale w przypadku dowolnej geometrii czy świateł itp nie jest to już tak oczywiste.. Gratulacje dla Pchły!
  23. Kris_R

    Animacja 3d: Teczka Animacyjna

    No i wybicia.. ciężko podskoczyć nie uginając nóg.. a u Ciebie i w pierwszym wyskoku z dziury i późniejszym wyskoku z wody do łódki brakuje takiego ugięcia. Ruch kamery bym zdecydowanie poprawił - szczególnie początek bo tak startuje z byka nie wiedzieć czemu. Dłonie to już Traitor napisał. Ogólnie trochę wykończenia by się przydało, ale jako ćwiczonko to spoko.
  24. Tu jest video pokazujące Kraya w akcji: Artzgodka - widać, że nie wiesz co piszesz... real time? wolne żarty :)
  25. No i proszę :) Czysto, łatwo i przyjemnie :) już prościej chyba się nie da :) hyh - Blender - kto by się spodziewał...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności