Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Odważnie i ze smakiem! Bardzo mi się podoba! :)
  2. Oblech jak się patrzy :) Jak to dopracujesz i ładnie oświetlisz, to może być luta 3d :) Może jakieś fajne światło zza okna na czy coś.. jak w Blade Runnerze .. tam sporo refek oświetleniowych znajdziesz. Neony, wielkie reklamy za oknem itp. Poszukaj.
  3. Zapowiada się fantastycznie :) Opis mnie rozbawił - oby pracka też taka była!
  4. Również podobne wrażenia. Super intuicyjnie i przyjemnie to działa. Niech to ładnie rozwijają, bo zainteresowanie na pewno będzie rosło. Mi odrobinkę brakuje masek.. takich jak w Mudboxie czy ZBrushu, żeby dało się zblokować część modelu przed edycją. Chyba, że gdzieś przegapiłem :)
  5. Trzymam kciuki! DO ATAKU Arek! :) No i powodzenia.
  6. No pewno! Super filmik! Kawał świetnej roboty - z przyjemnością obejrzałem! :)
  7. Nawyki z MotionBuildera vs animacja w Mayi.. hmm.. kiepsko to widzę szczerze mówiąc. Całkowicie dwa różne narzędzia i dwa różne systemy pracy. W MotionBuilderze masz w sumie kilka rigów spiętych ze sobą. Animacyjny, ten do plotowania, trzymający całą animację oraz ten o jeszcze jeden level wyżej, gdzie masz auxillary efektory pozwalający spiąć na przykład dwie postaci razem, trzymające się za ręce itp. To wiele łańcuchów i constrainów powiązanych ze sobą. Może tego nie widać, ale to, co dzieje się pod maską w MB, jest o wiele bardziej złożone, niż na pierwszy rzut oka można wyłapać. Filozofia plotowania i izolowania partii ciała podczas animacji jest typowa dla MB. Czyli na przykład blokujesz animację głowy, ramion, nóg.. i dodajesz tylko kołysanie się bioder... bejkujesz, plotujesz.. lecisz dalej. W Maya/XSI/3dsmax jest to zupełnie inaczej rozwiązane. Niby podobnie.. a jednak inaczej. Do dyspozycji masz warstwy animacji, ale zazwyczaj jest tylko jednowarstwowy rig, na którym animator pracuje. Nie ma więc możliwości pracy na jednym rigu, zbejkowania kluczy na rig animacyjny i powrót na czysty szkielet z pustym timelinem. Warstwy niby oferują podobną filozofię pracy. Że masz jakiś tam fragment animacji, masę kluczy. I zakładasz nową, pustą warstwę, która wpływa na to, co wcześniej zrobiłeś. Ale to jednak nie to.. nie ten kierunek myślenia. Zastanawiam się, jak Tobie pomóc.. hmm.. Może opiszę Tobie przykładowy, typowy workflow dla Mayi. I spróbuj w jakiś sposób go przyjąć i zaadaptować. Bo każda inna droga może okazać się walką z wiatrakami i wyważaniem otwartych drzwi. Maya bardzo dobrze radzi sobie z referencingiem. Polega to na tym, że Maya jest w stanie odwołać się w sposób dynamiczny do innej sceny, nad którą pracuje inny artysta. Przykład może być taki.. modelarz zaczyna pracę nad modelem.. ustawia proporcje. Rigger robi referencing takiej sceny i zaczyna ustawiać kości i szkielet. Gdzieś tam po drodze robi sobie update tej referencji i widzi w swojej scenie update modelu. Podobnie może się mieć sprawa z rigiem. Animator może rozpocząć animację na nie dokończonym rigu. I w połowie drogi, zrobić update referencji. I w scenie pojawią się dodatkowe kontrolki dla twarzy, dla palców dłoni. itp. Wykorzystując tą filozofię, często w dużych produkcjach animatorzy pracują na trzy strzały, że się tak wyrażę. 1) animacja na modelach proxy i lekkim rigu. Model jest pocięty na kawałki i podlinkowany do kości. Scena jest lekka a playback szalenie szybki, bo nie ma tutaj Skina, który deformuje geometrię. 2) referencja animacji na drugi level. Pełen rig, pełen Skin, dodatkowe deformery korygujące deformację. Tutaj już cały timing i artykulacja jest posadzona na wcześniejszym etapie, więc brak real timowego playbacku już tak bardzo nie boli. Zaczyna się czyszczenie i zabawa w detal. 3) kolejny referencing.. nie zawsze konieczny ale w dużych produkcjach powszechny pass - symulacje. Czasami są to symulacje mięśni i skóry, tłuszczu, czasami są to jakieś luźne fałdy skóry, albo symulacje kontaktowe, czasami jakieś skrzydła smoka, błony, ścięgna itp. Tutaj praca jeszcze bardziej zwalnia, sceny stają się cięższe. Często model jest podmieniany na high poly. Nie sposób byłoby pracować nad animacją na takiej scenie. Nie wiem, czy to jest w jakiś sposób pomocne. Jednak odkąd pracuję w 3d nie spotkałem się z takimi rigami plotującymi jak w MB. Blending IK/Fk - owszem - często jako standart. Ale w 99% sytuacji jest to jeden layer, jeden timeline, masa kluczy. Niewiele ponadto. Pozdrawiam Kris
  8. A u mnie z kolei ciut inny pipeline niż u Seleny - ale też bardzo podobnie :) Całość riggowana i pozowana w Zbrushu na ZSpheres. W maxie tylko drobne korekty naciągnięć na twardych elementach strojów, które nie powinny być elastyczne. Tyle. Gratulacje dla całego zespołu - efekt końcowy jest rewelacyjny! :)
  9. Totalna MIAZGA! Bigu ma rację - coś tu jest na rzeczy. Mega progress i olśnienie. Widać, że sterydy i ciężka praca to jest to! ;)
  10. Kris_R

    Łowcy androidów

    Fajne - taki mini gang Olsena :) Ja bym odwrócił sytuację. Że tam stoją kosze na śmieci.. niby zwykłe. I nagle jeden po drugim się otwierają .. i okazuje się, że są to takie drony pilnujące marketu. I kolesie zaczynają uciekać.. próbują.. i gdy drony są tuż tuż .. koniec :) Ogólnie wykonanie spoko. Scenariusz ciut można było faktycznie mocniej osadzić. Brawa za chęci i organizację planu.
  11. Super. Chętnie bym na dłużej się zanurzył w tej historii. Niektóre sekwencje trwały ciut za krótko, żebym mógł je poczuć. Jak scena marszu tłumu idącego na jeden rytm itp. Super pomysł, super realizacja.. ale ciut ciut za mocno goniona dla mnie. Tak czy siak - poziom mistrzowski. Z ogromną przyjemnością obejrzę jeszcze raz :)
  12. Osz - zaskoczony - dzięki za info Krzychu :)
  13. PIKNA robota! :) Włosy to finalnie Yeti + Arnold, prawda?
  14. Kris_R

    Maya Fluid Effects Render

    Fluidy wymagają skeszoania na dysk, aby prawidłowo się renderowały. Fluid Cache>Create Cache. Pozdro
  15. Mnie zatkało... przebiło moje najśmielsze oczekiwania. Wiedziałem coś gdzieś tam.. niewiele jednak widziałem. I nagle strzał prosto między oczy. Jestem pod DUŻYM wrażeniem. Polski DIGIC - to była moja pierwsza myśl. I duma. I ogromny szacunek do całej ekipy. Daliście radę na prawdę szalenie mocno. BRAWO!
  16. Normal mapa nie ... jednak Displacement generuje polygony podczas renderingu i zużywa sporo zasobów.
  17. Ja ani przez sekundę nie sugerowałem Tobie mapowania w Mudboxie.. hmm... chyba coś na łączach nie styka. Jeszcze raz - ZBrush - UV Master.
  18. Jak jesteś masochistą to możesz w maxie.. ale chyba tylko posiłkując się jakimiś plugami typu Unwrella itp. Bo ręczne rozłożenie 60k poly w maxie natywnie, bez Overlapów.. hmm.. powodzenia :) Da się - ale skoro można szybciej, łatwiej, lepiej.. to może nie ma sensu wyważać otwartych drzwi.
  19. W ZBrushu dasz radę - UV Master przyjmie taki model jak bułeczkę z masłem o poranku - nawet nie mrugnie :) Polecam
  20. Kris_R

    Prawdziwy artysta

    Dziadku3D. Z całym szacunkiem, ale Tyś chyba mocno na głowę upadł. Nawet dziewczynie z jakiegoś zdjęcia nie odpuścisz. Żałosne. Oczywiste jest, że jesteś forumowym trollem. I masz pewno szaloną uciechę, gdy tak prowokujesz i krytykujesz i pod pretekstem dzielenia się swoją wiedzą i doświadczeniem wywyższasz się nad pozostałych jako ten, który pozjadał wszystkie rozumy. Taka chyba Twoja dzika pasja i rola forumowego trolla. Ale gdybyś potrafił wzbić się ponad swoją megalomanię i spojrzeć na siebie obiektywnie, może dostrzegłbyś jak dalece niedojrzały jesteś, pomimo swojego wieku. A może to poza Twoim zasięgiem. Piszę to z jednoczesnym przekonaniem, że odczytasz to po swojemu, odbije się to jak groch od ściany i odbijesz ładnie piłeczkę w moją stronę, żeby dyskusja o Tobie dalej się kręciła. Tylko zastanawiam się czasami jaki jesteś jako osoba prywatnie.. czy to na forum tutaj to tylko taka zabawa w kotka i myszkę i pewnego rodzaju uciecha Twoja, czy może jesteś prywatnie serdecznym i miłym człowiekiem. A tylko tu na forum każdemu po równo obdzielisz ze swojego wszech wiedzącego, artystycznego tonu, poniżając kogo się da i jak tylko się da. Nawet dziewczynę ze zdjęcia. Jeśli jesteś autentyczny i dojrzały, masz zintegrowaną osobowość i nie udajesz w internecie innej osoby niż ta, którą jesteś, to podtrzymuję to, co na początku napisałeś - musiałeś mocno na głowę upaść. "Sztuczna dziewczyna jak robokop".. no nie jestem w stanie nawet tego pojąć. To jest jakaś choroba? Cierpisz na coś? Może to się leczy jakoś? Wstręt do ludzi czy coś? Sam nie wiem... spokojnej nocy.
  21. Studenci z Supinfocom nieustannie mnie zaskakują i zadziwiają. Mega.
  22. Wchodzę na stronkę - patrzę - jest kilka odpowiedzi! Czytam i ręce opadają.. Kramon - jeśli chce Ci się rzygać, to leć do kibla. A jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o coronie, to możesz poczytać na forum corony. Tylko po co, skoro to do maksa na razie? Ja testuję od ponad 2 miesięcy i powiem tak - DAJE RADĘ! Bardzo.
  23. Wypada bardzo dobrze :) Potestuj sobie - przekonasz się sam. Proste! :]
  24. To trochę zależy od stopnia skomplikowania jaki chcesz osiągnąć. Bo jeśli chcesz tłuczenie szyb i reflektorow, pękające zderzaki itp, to będzie Cię czekać kilka nieprzespanych nocy :D A jeśli sama bazowa deformacja przy zderzeniu, to spróbuj pójść tropem symulacji soft bodies. Tyson Ibelle kiedyś zrobił filmik ze zderzeniem samochodu: http://www.tysonibele.com/Main/Animations/Crash/ivan_crash.mov Tutorial techniki jaką wykożystał jest tutaj (odwołuje się do reactora, którego w maxie już nie ma, ale zasady są te same): http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Dynamics1/rbdynamics.htm
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności