Kris_R
Members-
Liczba zawartości
3 060 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
11
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Kris_R
-
Słowo się rzekło no i się przyłączam :) Postanowiłem gyzgolić różne stworki i potworki... dziś pierwszy speedzior z tej serii
-
W maxie jest taki guziczek Auto Key... na samym dole lekko z prawej strony Gdy go klikniesz powinien się zrobić czerwony podobnie jak obrys aktywnego okna. Od tej chwili zmiany wprowazone w scenie zostaną zapamiętane przez maxa.... na samym dole ekranu jest listwa czasowa... taki suwak. Jeśli w pierwszej klatce ustawisz kamerę od góry (kamerę musisz stworzyć z panelu Create i wstawić do sceny) a następnie przesuniesz suwak na listwie czasowej i przy włączonym Auto Key przesuniesz kamerę to zmiana położenia w czasie zostanie zapamiętana i animacja gorotowa :) wystarczy wcisnąć play by zobaczyć podgląd w oknie pozdrawiam
-
Możesz podbić ilość sampli na wykrywaniu kolizji... na przykład 100 sampli na pojedynczą klatkę... może będzie lepiej.
-
U mnie też się zciąga dobrze :) Animka jest hmm... koniec jest fajny :) Początek zupełne pudło. Pomysł na całość jest... ale nie pasuje pod ścieżkę dźwiękową... technicznie jest ok. Tak... zdecydowanie. Koniec jakoś wytrzymuje. Reszta jakoś bez wyrazu...
-
Fragment z tutoriala "I used an early frame to render, because the later frames, after it bounced around, were messed up. The early one is when it just hits" No to o czym my tu mówimy. Koleś zrobił tutka który się kaszani. Wam też się kaszani. Wieć nie ma czym się martwić... robicie dobrze!! :D Rada Krisa... zamiast używać Box'a jako cloth, użyjcie Plane'a. Bez grubości. Potem symulacja. A po skończonej symulacji modyfikatro Shell i Mesh Smooth. Amen
-
Sans... znasz się na rzeczy aż miło popatrzeć... :) Nie ma to jak profeska w dobrym wydaniu!
-
co raz ciekawiej się robi :) lada dzień się przyłączę.. :) nie ma że boli :D
-
działa działa... wszystkie klocki są zlinkowane właśnie do tego środkowego klocka...dzięki temu ich punkt obrotu (pivot) jest w centrum kostki. Schowanie zielonego zapobiega przypadkowemu zaznaczeniu tego klocka. Dobra robota sbx :)
-
W maxie jest modyfikator UVW Map. Przypisujesz do swoich płaszczyzn z rzutami. Tam w opcjach mapowania jest 'Match Bitmap...' Jak ustawisz w ten sposób to możesz sobie skalować, do woli jak tam chcesz, a mapowanko pozostanie w proporcji do nałożonej tekstury. pozdrawiam
-
Faktycznie po włączeniu Animate nie jest już tak wesoło... posiedzę nad tym w wolnej chwili.
-
HDRI z ręki :) rozkręcasz się Gotham! I bardzo dobrze :) Tak trzymaj
-
to, co pisze sbx jest prawdą... faktycznie musisz mieć pivoty w centum obirktów.... a poza tym, jeszcze ustawiony odpowiednio układ odniesienia transformacji. Ikona znajduje się tuż na prawo od przesuwania, obracania, skalowania... potem jest roleta układów odniesienia, a następna ikonka to właśnie ta, której szukamy :) Powinien być ustawiony na 'Selection Center'...
-
wystarczy jak zmienisz tym liczenia Motion Blura (Properties dla obiektu) z Image na Object. Możesz też skożystać z Multipass Camera Effects... pozdrawiam.
-
Jeśli masz ochotę, podziel się zamysłem... warto zrobić jakieś szkice, zaplanować choć trochę przebieg akcji, punkty zwrotne lub kulminacyjne... jeśli jakieś przewidujesz. Pogadajmy trochę o tym filmiku.
-
hihi :) niezły wątek :) zamiast raz a dobrze zadać pytanie, to piszesz maczuga i piszesz a i tak nikt Cię nie roumie :) Co do obrazków. Dajesz Odpowiedz i tam dalej jest 'Zarządzaj załącznikami'. Ładujesz pliczek (im mniej zajmuje tym lepiej - optymalnie ok 50kb) i po sprawie....
-
Można używać takich słów jak cholera Jim :) Byle z umiarem :p.... a animka.. pewno. ma braki.. ja sam oceniłem ją na 4+ a nie 5... właśnie dlatego :)
-
Czary mary :D I jest :) Nie wiem jak Ty mapowałeś, ale ja zrobiłem tak... podzieliłem obiekt tak jak miałeś przygotowane tekstury... front/back/hair... ciachnąłem więc model na pół a potem odłączyłem włosy... każdy z elementów dostał swoją teksturę.. front mapowanie planarne z przodu... back... mapowanie planarne z tyłu a włosy bez użycia tekstury tylko jako barwa z edytora materiałów (robiłem na szybko i już nie mapowałem).... potem attach i weld na wierzchołkach aby scalić oddzielnie mapowane elementy...na to physique raz jeszcze i jedzie :) I tak należy to robić. Można też kożystać z modyfikatora Unwrap UVW, ale proces byłby ten sam, tylko bez ingerencji w siatkę i bez dzielenia obiektu na kawałki... jednak też trzeba by wtedy zmapować przód na płasko, tył tak samo... itd. Metoda i sposób myślenia dokładnie taki sam. Ja opisałem prostszą metodę, gdybyś miał problem z unwrapem.... pozdrawiam!
-
postać 3d: Oskarinek (nowa statuetka bitwy)
Kris_R odpowiedział Gotham → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Jest ekstra :D Podoba się bardzo :) Niesamowity pener z niego :D Niby słodki umieszek, ale widać, ze jak coś przeskrobiesz to pokaże pazurki! Świetny w wyrazie. Głównie dzięki połączeniu tego uśmiechu ze zmarszczonymi mocno brwiami. Strzał w dziesiątkę! :D Rednerki też bardzo przyjemne... :) Kawał dobrej roboty! Co tu dużo gadać :) -
Śliczne! Skąd Ty się wziąłeś człowieku? Rodzice Cię z Japonii przywieźli?! Jestem pod wrażeniem :)
-
plik maxa masz na mailu...(max7) zupełnie powalone było całe mapowanie. Zmapowałem na szybcika jeszcze raz i jest ok. Envelopy od Physique też wymagają uwagi... Lara dostała na dupę i teraz powinna być już grzeczna. Jeśli znowu zacznie fikać to daj mi znać :) A tu widać jak Lara tańcuje
-
Little - nie widzisz moich fotek? hmm.... sprawdź pocztę :D pozdrowionka :)
-
Mówi się chłopakowi dziękuję a nie z ryjem jak chce się podzielić wiedzą... a robienie porządków na forum pozostaw moderatorowi tego działu Marcin. Jest taka opcja, żeby zgłosić wątek do moderatora... mam nadzieję, że dotarło do Ciebie Marcin. ech... co za czasy...
-
Zapomniane miejsca: "Lasek"
Kris_R odpowiedział Badyl → na temat → Bitwa 3d - 08: Zapomniane miejsca / Wyścig
mam sugestię.... może weź taki renderek i poszalej z nim w photoshopie... zrób mocny szkic kolorystyczny, może jakiś pomysł na oświetlenie... szybciej pracuje się z kolorami w Photoshopie niż tak złożonej scenie 3d... wrzuć kilka szkiców... zobacz co ludzie powiedzą i będziesz mógł łatwiej oszacować w którą stronę tą prackę dalej pchnąć... to taka moja rada. -
Doskonałym programem tego typu jest Retimer.... robi dokładnie to, czego szukasz. Potrafi wrysować pracyzyjnie dowolną ilosć pośrednich klatek z atomata, praktycznie bez ingerencji ze strony użytkownika. Polecam
-
Dobrym sposobem na początek jest stworzenie kilku kopii twojego modelu twarzy, następnie zróżnicowanie tych kopii względem siebie, tak aby jedna miała otwarte usta, druga zmarszczone brwii, trzecia zamknięte oczy, itp. I na końcu podbięcie tych kopii jako morf targety pod obiekt główny. Dzięki temu będziesz mógł miękko przechodzić z jednego wyrazu twarzy, w drugi oraz łączyć cele... więć kombinacja typu postać ze zmarszczonymi brwiami plus otwartymi ustami nie stanowi problemu. Poczytaj trochę o modyfikatorze Morpher, a wszystko stanie się jasne. Inną techniką jest ustawienie szkieletu na kościach... ale to zostawmy sobie na później :D pozdrawiam