Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Pod naciskiem i przed świętami wrzucam pierwsze próby podejścia do tematu.. jeszcze nie przemyślane... wszelkie sugestie od teraz baardzo mile widziane. Pierwsza Lolita to taka sobie właśnie nimfetka, dla tych, którzy lubią pikantnie
  2. materiał dwustronny jest... nie pękaj Fafex... a co do welonu, to będzie poprawiony... spoko
  3. mały updejt z makaronami :) niebawem znów trochę skubnę...
  4. Zapowaida się naprawdę ogoromnie potężnie! Tak trzymaj... szkoda jednak że nie robisz takich skrzydeł jak na koncepcie Luisa... teraz to tak odstają od resztu moedelu... :/ nie do końca to pasuje... jeśli pójdizesz w tą stronę to trzeba będzie spotro detali dodać... ogólnie zapowiada się bardzo fajna pracka
  5. no chyba nie ma co tu się długo rozwodzić... podstawowa różnica to fizycznie poprawne śledzenie promieni świetlnych i fotonów... dzieki temu można uzyskać bardzo realistyczne owietlenie... to tak w skrócie... a tamat jest głęboki jak rzeka... www.splutterfish.com.... (stronka Brazila)
  6. Kris_R

    2 problemu pomocy

    tutka nie czytam... sorki.... domyślam się że chodzi o scatera (compound object)... jeśli tak to sprawa się rozbija u Ciebie o sam obiekt, który rozrzucasz, czyli pojedynczą trawkę... gdy ją tworzysz to ustaw pivot porządnie. Co do węża, to polecam loft (równierz compound obj.) ... gdy dasz wystarzczająco dużo podziałów na ścieżce będzie oki... no i nie ma mowy o elipsie... jeśli to za mało i chodzi ci o większą kontrolę to polecam Spline IK.. tam nie będzie załamać i możesz baaardzo szybko ustawić wąż tak jak chesz... poczytaj helpa i wszystko się rozjaśni
  7. jeżeli ta postać rzeczywiście będzie stanowiła tło, to może zajmijmy się czymś co ma większy sens i skupi uwagę widza? Może czas przejść do sedna sprawy?
  8. co do anatomii to najdorzej przejście miedzy lędźwiami i pośladkami i kolejne międzu piersiami i pachą... pamietaj o KOŚCIACH! Pod skórą są kości stary, które są sztywne i ształtują sylwetkę...
  9. jeśli tylko ripple to wystarczy Ci tekstura proceduralna... studio blur wypuściło taką darmową o ile się nie mylę... sama zczytuje punkty styku i tworzy promieniście rozchodzące się okręgi.... jeśli się nie dokopiesz to zawsze możesz ją z łapy zrobić... :) pozdro. Napisz proszę jak idzie i czy jakoś pomogłem.... wiesz o co chdzi z tą teksturą animowaną?
  10. no pomysł bardzo luźny i zabawny.. wykonanie też
  11. Jeśli rąbniesz taką grafę to będziesz dla mnie wielki.... nie wiem czy jest sens tak się cisnąć ze skrzydłami w kadrze... jeśli już je chcesz nagiąć to może bardziej do środka, tak jakby chciała się nimi otulić...?
  12. Dla mnie rewelka. Szczerze mówiąc to trudno się tu czepaić, choć oglądająć szkic miałem inne wyobrażenie.. myślałem że będzie tam duuużo jaśniej... a tu jakoś się tak zrobiło... mniej milusio
  13. fajny ten skafander po lewej z tyłu... serio mi się podoba.
  14. wrzuciłem wątek, żeby zaklepać temat... i na razie tyle więc nie komentujcie pliis póki czegoś tu nie wrzucę. No chyba że jakieś sugestie co do wykonania.
  15. Kris_R

    Budowanie kosci

    To ja odpisywałem i nie zdążyłeś przeczytać... :) To jak tobie się nie chce układać posta to mi się może odechce układać odpowiedzi :) haha! ale do rzeczy... mam wrażenie że powinieneś aczynać budowanie od kości o jedną wyżej w hierarhii, aby jej przyczep był tam gdzie chcesz... i najważniejsze... kosci mozesz linkoawć.. zwyczajnie jak obiekty w scenie.... jedną przypinasz linkiem do drugiej i po kłopocie...
  16. Kris_R

    siłownik od drzwi

    najprościej to Inverse Kinematics i Sliding Joints.... poczytaj w helpie na pewno dużo Ci się rozjaśni... jeśli będzie to wciąż niejasne, to na maila pisz. pozdro
  17. a co z tym czarnym tłem...?? mam nadzieję że się zastanowisz jeszcze...
  18. Strasznie buro i ponuro... chyba jakaś klatwa dosięgła krainę smerfów... blado i jakoś bez polotu.... bardzo fajny kadr i ciekawa kompozycja... serio... jednak błądzisz w ciemnosciach z tymi kolorami... :/
  19. jest też coś takiego jak subdivision displacement o czym nie każdy wie... nidy normalny displace, czyli przesunięcie wierzchołków w oparciu o bitmapę.. jest jedno ale... subdiv. potrafi dopasować zaczęszczenie siatki do bitmapy... no to chyba więcej nie muszę pisać... zrobienie ornamentów bogato zdobionych czy orzełka na mocecie w mega zbliżeniu to pikuś... i jeszcze jedno ale... siatka miejscami może naprawdę się zagęścić i czasami trzeba troche wyczyscić model po takim zabiegu.. pozro. Modyfikator Disp Mesh* (world) z materiałem z przypisaną mapą do kanału displace...
  20. ee... szkoda że tak ja ubierasz.. kostucha to mogła by miec na sobie takie poszarpane bandarze i trochę pajęczyn itp. a nie tak szczelnie opatulona ciuchami... bo kostucha, to kości, no nie? jak dla mnie to szkoda, że w ta stronę, ale twój wybór...
  21. wyglada super wdzięcznie i delikatnie... podoba mi się
  22. Kris_R

    Reactor Cloth

    dla mnie to ciut niejasne :/ mógłbys mi na miala scenkę rzucic? (max5)...
  23. Jest trochę pougniatany miejscami, ale to się da wyklepać :) A póki co modeluj dalej... bo przecież pracka na modelu się nie kończy i jeszcze czeka Cię teksturowanie, a to nie łatwe zadanie :) więc czekam i trzymam kciuki
  24. to bardzo grzeczny i ulizany killer... wydaje się całkiem sympatyczny :p pozdro
  25. najgorzej z teksturami stoisz brahu! A od nich w ogromnej mierze zależy realizm... ale wszystko przed tobą więc dla otuchy powiem że podoba mi się Tewoje podejście... szeroko idziesz... compositing na początek... no no! Masz u mnie plusa! pozdawiam i trzymam kciuki
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności