Skocz do zawartości

serratus

Members
  • Liczba zawartości

    672
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez serratus

  1. Mam wrażenie, że niektórzy nie doceniają tego w jak komfortowym są środowisku. Moim zdaniem jakąkolwiek pracę twórczą ciężko nawet nazwać pracą, bo przynosi ona tyle frajdy, że śmiało można powiedzieć, że ta praca to zabawa, a jak jeszcze Ci za to dobrze zapłacą... o czym my tu w ogóle rozmawiamy. Spróbujcie typowej pracy biurowej, 8h z nosem w papierkach albo na kasie w sklepie spożywczym, zapewniam Was, że miesiąc nie wytrzymacie, ja sam po sobie wiem, że najprawdopodobniej prędzej czy później bym zwariował ale mam olbrzymi szacunek do ludzi, którzy wykonują taką pracę, więc cieszcie się z tego co macie lub mieć będziecie. Poza tym, jeśli się załapiecie powiedzmy na projektanta UI, to kto Wam każe siedzieć w tym do końca życia ? Jesteście wypaleni to prosicie o przeniesienie na inne stanowisko, a jak nie ma takiej możliwości to zmieniacie pracodawcę, takie to trudne ? Ale cały czas zarabiacie kasę i co najważniejsze - zdobywacie doświadczenie w CG, nie siedzicie w domu przed kompem codziennie sprawdzając czy Blizzard szuka concept artysty, tylko jak wysyłacie do firmy portfolio i jest to ta, w której od zawsze chcieliście pracować to dostając odpowiedź "Sorry bracie, w tej chwili szukamy tylko artystów od tekstur, koncepcyjnych na tą chwilę nie potrzebujemy, może Ciebie to zainteresuję ?" odpisujecie "Nie, ja jestem koncept artysta i nie zniżam się do poziomu ludzi od tekstur, a tym bardziej od UI.", to życzę powodzenia w życiu :). Okej trochę mnie poniosło, ale chciałem tylko zaznaczyć, że wolałbym projektować guziki do szlafroków niż odwalać niewolniczą robotę 8h dziennie wracając do domu i mając do siebie żal, że mogłem jednak startować na tego UI designera. Radzę niektórym poważnie się nad tym zastanowić :). Wracając do tematu. Hassler, widać w Twoich pracach olbrzymią radość twórczą i kreatywność, nie boisz się próbować czegoś nowego i tak trzymaj. Nie daj sobie nigdy wmówić, że nie dasz rady, że może powinnaś zająć się czymś innym. Jak to czujesz i rysowanie sprawia Ci przyjemność to nie masz się czego obawiać, ale pamiętaj, żeby w pewnym momencie nie osiąść na laurach, bo w tej branży nawet największy talent się nie utrzyma jeśli nie będzie ciężko pracować. Jeśli kiedykolwiek dopadnie Ciebie problem z motywacją to pomyśl sobie, że ktoś właśnie w tej chwili ciężko pracuje i spełnia swoje marzenia, to zawsze działa :). Pozdrawiam
  2. Domyślnie w Photoshopie Ctrl+Z przypisane jest pod funkcje Undo / Redo, pod Undo jest bodajże Ctrl+Alt+Z ale możesz to zmienić w ustawieniach skrótów klawiszowych (Window -> Workspace -> Keyboard Shortcuts & Menus -> Edit). Co do prac, które zamieściłeś to myślę, że powinieneś przyłożyć się bardziej do obserwacji tzw. negatywów z ang. 'negative shapes', czyli pustych przestrzeni sąsiadujących z formami, to pomoże Ci trafiać w odpowiednią perspektywę obiektów podczas szkicowania np. martwej natury. Zaznaczyłem przykładowo dwa takie miejsca na Twojej pracy.
  3. serratus

    studia

    Nie wiem gdzie to przeczytałeś, ale w sieci jest dużo dziwnych opinii na temat ASP i zdecydowanie więcej tych negatywnych. Najlepsze co możesz w tym wypadku zrobić to przejść się na ASP jeżeli masz taką możliwość, najlepiej przed egzaminami wstępnymi w tym roku czyli jak to zazwyczaj bywa, początek - połowa czerwca, ale dokładny terminarz jest zależny od danej uczelni, więc dobrze jest wcześniej sprawdzić na stronie albo zadzwonić do nich. Załapiesz się w ten sposób na wystawę końcoworoczną, obejrzysz prace, porozmawiasz z studentami i profesorami, zobaczysz pracownie i najważniejsze to ocenisz czy ten temat Ci w ogóle odpowiada. Zachęcam Cię do tego z jednego powodu, z takiego, że tak jak wcześniej wspomniałem: żeby dostać się na ASP musisz mieć zestaw swoich prac (tzw. teczkę) + zdać egzaminy praktyczne z rysunku i specjalizacji, czyli jak np. chcesz iść na rzeźbę to potrzebujesz swoje rysunki + zdjęcia swoich rzeźb i na egzaminach musisz się wykazać z rysunku i rzeźby. Tak więc jeśli zdecydujesz się na ASP, a nigdy wcześniej nie rysowałeś modela albo martwej natury to najlepiej zacząć jak najwcześniej (zapisać się na jakiś kurs albo gdzieś prywatnie), nie czekać na miesiąc przed egzaminami bo po prostu nie zdążysz albo nie będziesz czuł się wystarczająco pewnie na egzaminie i nie zdasz. Egzamin jest w formie konkursu, więc tak na prawdę walczysz o miejsce na uczelni, zależy też od wydziału, jeden jest bardziej oblegany, drugi mniej. Niestety nie jestem w stanie Ci doradzić, które ASP wybrać, np. ASP w Warszawie nie równa się ASP w Krakowie, każda z tych uczelni to tak jak by inny świat, który jest podzielony na jeszcze mniejsze czyli wydziały, mimo, że studiuję na ASP w Gdańsku to nie wiem czy spodobało by mi się na wydziale grafiki czy wzornictwa, bo tyle co o tym wiem to tylko z opinii znajomych, którzy tam studiują. To tyle w kwestii ASP. Decyzję musisz podjąć sam, ale moim zdaniem warto jest chociaż przejść się na taką uczelnię i dostać informację z pierwszej ręki, a nie szukać w sieci opinii ludzi, którzy się nie dostali, albo byli zbyt leniwi i ich wykopali.
  4. Super inicjatywa i fajnie, że w końcu do czegoś takiego doszło w Polsce. Natomiast ta muzyka na streamie... pozostawię to bez komentarza.
  5. Fajnie to wygląda, u mnie nie wyświetla się duży obrazek przez nie działający link, ale ten jest ok: http://s22.postimg.org/aqk0g4oo0/goblin.jpg
  6. Na tym etapie co jesteś radzę nie bawić się w zgadywanie co jak powinno wyglądać tylko zanim zaczniesz rzeźbić skompletuj sobie porządny zestaw referencji, znajdź w necie zdjęcia tej samej osoby z różnych profili (im więcej tym lepiej) albo sfotografuj kolegę / koleżankę / kogoś z rodziny, do tego jeszcze najlepiej atlas anatomiczny pod ręką i jesteś gotowy do pracy. W taki sposób zauważysz szybszy progress niż rzeźbiąc z wyobraźni i domyślając się co jest gdzie, a może tu, a może tam. Nie szukaj złotego środka, bo co z tego nawet jak znajdziesz idealny tutorial w którym autor rzeźbi najlepszą postać na świecie to i tak tylko skopiujesz to co on robi, a przy następnej okazji modelując inną głowę czy postać w innym ustawieniu po prostu zdziwisz się jak mało wyniosłeś z tego tutoriala. Moim zdaniem tutoriale owszem, są dobre do zaznajomienia się z programem, ewentualnie podpatrzenia jakiejś techniki ale nic poza tym, reszta tkwi w tym ile wiedzy masz na dany temat i praktyki w tym co robisz, nie potrzebujesz tutaj najwłaściwszej metody do rzeźbienia oka, bo z czasem jak poznasz anatomię to sam sobie wyrobisz swój sposób pracy, który możliwe, że będzie odpowiadał tylko Tobie. Na ten czas najlepiej jak byś zrobił kolejną główkę, tą już bym odstawił bo ma sporo błędów, kolejna na pewno będzie miała mniej, jeśli dobrze przygotujesz się do pracy.
  7. Hej, Jak na pierwsze prace to jest dobrze, co do główki - staraj się myśleć o rzeźbie w sposób przestrzenny czyli jak nad czymś pracujesz to później obróć model i sprawdź czy ten sam element z innej perspektywy też wygląda poprawnie. Jak zauważyłem to póki co skupiasz się nad umiejscowieniem form na odpowiedniej wysokości / szerokości w relacji do innych - i bardzo dobrze ale powinieneś też cały czas myśleć przestrzennie, jak np. wyrzeźbisz usta i później, gdy pracujesz nad czymś innym widzisz, że jest coś z nimi nie tak, ale wcześniej było ok to nie ważne, poprawiaj, cały czas poprawiaj tak żeby całość ze sobą współgrała i nie była płaska.
  8. Dzisiaj wystartował projekt na Kickstarterze nowej platformy CG z podobnym pomysłem na funkcjonalność jak ostatnio zamknięty, popularny serwis CGHub.com. Projekt będzie realizowany przez Shakuro. Więcej informacji o starym i nowym "cghubie": http://max3d.pl/news/6380 https://www.facebook.com/shakurocom
  9. Główka z postu #22 to najlepsza Twoja praca. Powoli się wyrabiasz, teraz tylko ćwicz uszy (dużo!), bo psują cały efekt. Zrobiłem małego overpainta bo jedynie żuchwa jest źle ustawiona, w takiej pozycji jak ją wyrzeźbiłeś to cała głowa powinna być odchylona w górę, kolokwialnie mówiąc powinna patrzeć w sufit. Niestety po overpaintcie uświadomiłem sobie, że jest za bardzo wydłużona, więc jedyne co można by zrobić w tym przypadku to przesunąć żuchwę razem z uchem i całą masą za nim do przodu, wtedy automatycznie wszystko powinno wylądować na swoim miejscu.
  10. @ikkiz Niestety znowu mnie nie zrozumiałeś. Więc tłumaczę ostatni raz. Prace do reela nie ważne czy to modele / animacje / itd. to są perełki, najlepsze z prac kandydata, jego wizytówka, dopracowane, doszlifowane, dopięte na ostatni guzik. Do portfolio wiele osób wrzuca szkice albo WIPy, ale nie widziałem jeszcze porządnego reela z nie dokończonym modelem czy pracą w fazie WIP. Oczywiście mowa tutaj o standardach światowych, jak wiadomo w naszym kraju nie każdy się do tego tak starannie przykłada i tutaj kłania się nasza polska mentalność w stylu "wystarczy, że dopasuje się poziomem prac do firmy, do której składam folio, nie będę się bardziej starał i próbował to zrobić lepiej, bo po co". Moim zdaniem nie ważne czy składasz portfolio / reela do małej firmy, która tworzy gry mobilne czy do Blizzardu czy innego Ubisoftu, prace powinny być na tak wysokim poziomie na ile pozwala Ci skill, a mam wrażenie, że kolegę Monio stać jeszcze na dużo więcej i na genericach się nie skończy. Owszem wszechobecne i modne standardy na generic head / body są dobre jako baza, ale nie jako finalny produkt. Charakter i osobowość, które z czasem pracy się wyklarują na modelu dopiero wzniosą ją na wyższy poziom. Dobre modele tak samo jak dobre animacje, muszą być czytelne w odbiorze.
  11. Na pewno masz rację, pytanie tylko kto będzie chciał to oglądać ? Monio wyraźnie napisał, że prace będą w demo reelu, więc załóżmy, że wyśle reela do x firmy i dostanie odpowiedź "dlaczego to wygląda tak i tak ?", to wg. Ciebie wtedy powinien odpisać "jest duża szansa, że ktoś na świecie tak wygląda" ? To od razu Ci mówię, że roboty w tej firmie nie dostanie. Modele do reela czy portfolio rządzą się zupełnie innymi prawami. Ratowanie świata sztuki można sobie zostawić na później jak już mamy fajną pracę. Im bardziej będą dopracowane, im mniej będzie spraw do których ktoś może się przyczepić tym lepiej.
  12. Jako, że dużo materiału zamieściłeś to odniosę się póki co tylko do samej główki. Tak więc bez zbędnego gadania od razu przechodzimy do konkretów. Moim zdaniem łuki brwiowe za bardzo uwydatnione, żuchwa wydaje się mało kobieca, oczy - zbuduj całe oczy, nie wciskaj tak głęboko górnych powiek bo trochę dziwnie to wygląda, jak by gałki oczne chciały wyskoczyć na zewnątrz, poza tym ma lekki wytrzeszcz. Poliki za płaskie i ogólnie budowę czaszki można by lekko poprawić, szyja do wymiany, gdzieniegdzie za mało subtelności w przejściach między formami, przez to główka wydaje się trochę plastikowa. Usta natomiast bardzo fajnie Ci wyszły, nos też w porządku, jednak wyciszył bym trochę ostre kanty w nozdrzach. Zrobiłem też szybkiego overpainta, sorry, że taki niechlujny ale mam nadzieję, że trochę rozjaśni to co chciałbym przekazać: Poza tym to ekstra projekt, na pewno będę obserwował.
  13. Po pierwsze to proponuję Ci zmienić podejście, bo jak za każdym razem będziesz rozmyślał nad tym jaki to słaby jesteś + że nic Ci nie wychodzi, to nawet 10 lat Ci nie wystarczy aby opanować warsztat. Ogólnie mówiąc - mniej filozofowania, więcej ćwiczeń. A teraz do rzeczy. Szkoda, że nie dokończyłeś tych dwóch prac, bo mają potencjał: http://i.imgur.com/lmQ3Uvd.jpg http://i.imgur.com/6EZI7XW.jpg Po Twoim poście widać, że Ci zależy, więc na dobry początek proponuję przerobić sobie Ctrl+Painta po kolei, nie wyłącznie oglądając filmiki bo to za dużo dobrego nie przyniesie ale rzeczywiście przerabiając to co Matt przekazuje. http://ctrlpaint.com/library/ Skoro masz drugi monitor to go wykorzystaj do nauki, a nie oglądania seriali podczas ćwiczeń, bo to nie potrzebnie odwraca Twoją uwagę, masz się skupić na tym co robisz, tak będzie łatwiej. Odpal sobie np. tą stronkę: http://artists.pixelovely.com/practice-tools/figure-drawing/ na początek ustaw sobie session na Class Mode i tam wg. uznania czas trwania. Z technicznych uwag to na początek odstaw kolor i skup się na walorze, ponieważ kolor wprowadzi dodatkowy zamęt. Jeśli jednak chcesz żeby finalny obrazek był w kolorze to nad warstwą z walorem, stwórz warstwę z opcją mieszania Color i po prostu pokoloruj obrazek, potem dodaj sobie adjustment layer(color correction) i tam popraw tak żeby wyglądało poprawnie wg. Ciebie, później jeszcze ewentualnie drugi adjustment layer (brightness & contrast) tam też pozmieniaj na tyle kiedy uznasz, że wygląda lepiej (jak klikasz na ikonkę z okiem w otwartym oknie adjustment layera to może sobie sprawdzić przed i po zmianie). Musisz pamiętać, że jak nałożysz kolor na walor w ten sposób to nasycenie koloru będzie oddziaływać troszeczkę inaczej niż w przypadku samych różnic walorowych, np. ciemniejszy walor może w kolorze okazać się jaśniejszy w zależności od wybranego koloru. Wydawać się może, że to paradoks, ale działanie koloru jest trudniejsze do zrozumienia niż walor, więc na razie skup się na jednej rzeczy, jak już opanujesz walor to zajmiesz się kolorem. Jeśli chcesz zobaczyć szybki progress to rysuj/maluj martwe natury, nie ważne czy tradycyjnie czy cyfrowo ale rób coś w tym kierunku. Poza tym jeśli nie uczęszczasz do szkoły artystycznej to jeżeli masz możliwość, zapisz się na studium modela gdzieś w okolicy to zrozumienie podstaw anatomii przyjdzie bezboleśnie. PS. Nie pisz takich długich postów bo to ludzi odstrasza :D, nam wystarczą obrazki i krótkie wprowadzenie w temat :)
  14. Używaj większych pędzli, bo nie potrzebnie tak dziubdziesz i przez to wypłaszczasz formę. Potraktuj lineart jako punkt odniesienia i w miarę dodawania waloru możesz wygubić część linii poprzez maskowanie (tak jak np. tutaj) albo po prostu zmniejszaj opacity na całej warstwie z lineartem. Pamiętaj, że dopóki obrazek z lineartem wygląda lepiej jak bez niego, to coś jest nie tak z walorem, w ten sposób sam możesz korygować swoje błędy i szybciej się nauczysz. Polecam Ci jeszcze przejrzeć ten artykuł http://max3d.pl/tutoriale/297/ (a szczególnie "Wyrównywanie i upraszczanie (Flatten and simplify)") to tak w formie nawiązania do tego co napisałem na początku, o używaniu większych pędzli. Widzę, że masz problem z przejściami tonalnymi, w ustawieniach pędzla ustaw sobie Flow na 50% albo mniej. Zakładam, że brush masz skonfigurowany pod pen pressure i dopasowałeś do własnych preferencji siłę nacisku piórka w ustawieniach tabletu. Jeśli nie, to polecam to zrobić.
  15. Dokładnie, Photoshop to tylko narzędzie. Tylko od Ciebie zależy jak je wykorzystasz. Jeśli podoba Ci się praca w programie to warto było by rozważyć zakup tabletu graficznego, najlepiej Wacom'a. Na początek, żeby sobie za bardzo nie utrudniać, to polecam Ci malować tylko w skali szarości, kolor na razie odstawić na bok. Cały czas podczas malowania powinnaś pamiętać skąd pada światło i jak wpływa na formę. Podsyłam kilka przydatnych linków, jako lekturę na początek: http://max3d.pl/tutoriale/297/ http://max3d.pl/tutoriale/298/ http://www.conceptart.org/forums/art-tutorials-art-tips-and-art-tricks-archive/51913-rendering-discussion-edges-tips-tricks.html Co do Twoich prac, to rzeczywiście tak jak olaf wspomniał, pierwsza praca to poznawanie narzędzi, na drugiej natomiast widać, że nadużywasz miękkiego pędzla, to też typowe dla początkujących. Spróbuj w większości pracować za pomocą twardego pędzla i przejścia walorowe budować na zasadzie zwiększania bądź zmniejszania Flow w opcjach pędzla zamiast Opacity. I tak jak już wcześniej napisałem, jeśli chcesz malować w Photoshopie na dłuższą metę, koniecznie zainwestuj w tablet, myszką to się można zachlastać, głównie dlatego, że tablet graficzny działa na zasadzie oddziaływania na poziom nacisku piórka, więc mniej więcej możesz rysować / malować tak jak na kartce papieru, tworząc swodobnie wyraźne lub ledwo widoczne kreski / plamy i grubsze lub cieńsze linie.
  16. Mam wrażenie, że niektórzy zapomnieli jaka jest różnica pomiędzy rysunkiem a studium. Pozwólcie, że przypomnę. Rysunek jest wtedy, gdy coś narysujemy, nie ważne czy z poprawnym oświetleniem, anatomią czy czymkolwiek innym, rysunek pozwala na swobodę, także na własną interpretację. Natomiast studium to dokładne odzwierciedlenie w określonym celu czegoś co występuje w świecie. Dla przykładu - studium draperii, po co w ogóle to studiować ? chociażby dlatego, żeby zobaczyć jak w rzeczywistości światło i cień oddziaływują na powierzchnie materiału przy danym oświetleniu, gdzie światło się załamuje, gdzie tworzą się twarde / miękkie krawędzie itd., co później przyda nam się jak akurat nie będziemy mieli żadnej referencji przed sobą, żeby coś takiego mniej lub bardziej poprawnie narysować z głowy. Druga sprawa, studium nie musi być z natury, równie dobrze może być to zdjęcie, jeżeli oświetlenie nie spłaszcza bryły, a ją uwydatnia to jak najbardziej zdjęcie nadaje się do studium. Klaudia, najważniejsze żeby rysowanie sprawiało Ci przyjemność, jeśli jednak chcesz podnieść poprzeczkę wyżej i zobaczyć szybki progress to polecam jednak studium od czasu do czasu. Jeśli nie masz możliwości załatwić sobie modela (kogoś z rodziny, albo koleżankę czy kolegę, ewentualnie zapisać się gdzieś na rysunek dodatkowo, gdzie zawsze jest model lub jakaś martwa natura ustawiona) np. na 2 godziny i tą osobę ładnie oświetlić, to zawsze jest alternatywa w postaci zdjęć albo ustawienie we własnym zakresie martwej natury. Jeśli będziesz szukać dobrych zdjęć postaci do studium to ta stronka może Ci się przydać: http://artists.pixelovely.com/practice-tools/figure-drawing/ Tak na marginesie, jak wrzucasz zdjęcia na forum to najlepiej z jakiegoś hostingu typu http://tinypic.com/ albo z photobucketa. Wygodniej się taki wątek przegląda. Fajny ten Gandalf.
  17. Zaznaczasz sobie w Editable Poly co chcesz wyodrębnić i potem w zakładce Edit Geometry -> Detach.
  18. Google Twoim przyjacielem: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=85464 Co do prac to fajna różnorodność, najbardziej podoba mi się przedostatnia. Pozdrawiam
  19. Świetnie to teraz wygląda, dobrze, że tą łapkę ruszyłeś.
  20. Ja bym to zrobił tak: 1. Wewnątrz narzędziem Cap stwórz poly po jednej i po drugiej stronie. 2. Zaznacz obie ścianki w trybie edycji poly i połącz Bridgem. 3. Narzędziem Cut przetnij sobie ściankę tak jak zaznaczyłeś na obrazku. 4. Ustaw zewnętrzny wierzchołek tak jak na obrazku. 5. Ewentualnie usuń wewnętrzne, nie potrzebne już polygony.
  21. Jeśli nie widzisz postępu to staraj się wnikliwiej analizować i obserwować to co robisz. Nie wiem co masz na myśli pisząc, że tworzysz główki z referek, jeśli patrzysz na zdjęcie i próbujesz odwzorować to co tam jest to dobrze, ćwiczysz oko w ten sposób i z czasem będziesz zauważał więcej, natomiast jeżeli wstawiasz sobie np. obrazek z przodu i boku jako image plane i na chama dopasowujesz model do tego, no to w ten sposób się za wiele nie nauczysz, bo to kopiowanie, a nie obserwowanie, to tak jak by porównać rysunek i kalkę z zdjęcia. Poza tym nie ma magicznego środka, swoje musisz wypracować i za pomocą czarodziejskiej różdżki skill Ci nagle nie skoczy, tylko praca, praca i jeszcze raz praca, tak jak w każdej innej dziedzinie. Pozdrawiam
  22. Moim zdaniem koleś z akwarium na głowie jest najciekawszym elementem tej pracy, tak samo twarze głównych bohaterów. Może po prostu jest frajerem i dlatego dał sobie wsypać fonobota do kieliszka ? :cool: IMHO powinieneś popracować nad dłonią panny, tak wiem wiem, że wybija się na pierwszy plan i dlatego jest większa, ale to nie zmienia faktu, że przypomina bardziej męską dłoń niż żeńską. Pozdrawiam
  23. Ja korzystam z tego: http://tinypic.com/
  24. serratus

    Zbrush-Xnormal-Blender

    Mam na myśli to żebyś zaimportował te modele highpoly i lowpoly do Blendera (do jednej sceny) i ustawił je w tym samym miejscu x,y,z, po prostu nałożył na siebie, a potem jeszcze raz osobno wyeksportował, zobacz czy to rozwiąże problem.
  25. serratus

    Zbrush-Xnormal-Blender

    Zaimportuj siatki do Blendera, do jednej sceny i sprawdź czy są w tym samym miejscu w przestrzeni, jeśli nie to dopasuj je identycznie, potem oddzielnie eksportuj i problem powinien zniknąć.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności