Zawartość dodana przez SYmek
-
Fabric Engine
Idą z duchem czasu. Wiedzą, że dziś nie liczy się interface, ale technologia pod nim i że stare duże programy mają problem ze zmianą paradygmatu, bo są za duże i za stare, więc budują środowisko do rozwiązywania lokalnych problemów produkcyjnych i chcą się z tym wcisnąć między Adsk a użytkowników. Pomyśl o ICE w Softimage (który napisali Ci sami ludzie). Takie pluginy na sterydach.
-
Houdini 13 teaser
Może rozszerzyli możliwości edycji dźwięku (efekty dźwiękowe są tutaj najlepsze)? skk. ps aha, no i dodali w końcu do Mantry obsługę tekstur!
-
LightWorks i różny frame rate [prośba o pomoc]
Musisz niestety przekonwertować pliki źródłowe tak, aby miały ten sam klatkaż. Lightworks inaczej nie potrafi, co jest uciążliwe. Są do tego programy. Zobacz to: http://avisynth.org.ru/mvtools/mvtools.html#examples http://www.hdslr-cinema.com/news/workflow/convert-between-framerates/ pozdrawiam, skk.
-
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
W końcu sensowna rozmowa.
-
Maya LT Mel Hack
Hmm, dyskusyjna teza. Tak chciałyby to widzieć firmy software'owe, ale jeszcze nikomu nie udało się bodaj ustalenie na podstawie jakiego prawa. Umowa licencyjna nie może zawierać dowolnej bzdury. Strony zawsze umawiają się w granicach prawa. A prawo (przynajmniej europejskie) wyraźnie mówi, jeśli płacisz za produkt, możesz z nim robić, co Ci się podoba. Dekompilacja jest wyjątkiem, który narusza integralność produktu (warunki handlowe producenta), ale modyfikowanie skryptów startowych... Sprawa analogiczna do jailbreaka. Nikt Ci nie zabroni bawić się własnym telefonem. Jeśli Adsk chciałoby naprawdę wyłączyć MEL, musiałoby znacznie bardziej się postarać. btw. GPL nie pociąga za sobą ani darmowości programu ani braku ograniczeń użytkowania, jakie zawarte mogą być między stronami. To że program jest open source nie powoduje automatyczni niczego poza dostępnością kodu.
-
Pixarowy sposób na szybki podgląd oświetlenia w scenie
Kurczę, kolejny potencjalnie ciekawy wątek zohydzony jałowymi dywagacjami - ostatnio o Blenderze. Jak lubię ten soft, to go znienawidzę za psucie wątków. Sednem systemu Pixara jest przekładalność rozwiązania hardware'owego na ich software'owy renderer. Próbowali to zrobić co najmniej od czasów Carsów. Nie sztuka zrobić dzisiaj interaktywny renderer we viewporcie (jest ich bez liku), ale aby ten podgląd był zgodny z tym, co potem wypluje PRman z programowalnym shadingiem. Fajne to, ale bez przesady swoją drogą, ma to tylko znaczenie dla studia zabetonowanego w rendermanie. @beny - nie wiem, skąd Twoja pryncypialność, mnie się wydaje że przyszłość Blendera jest jasna. Przy obecnym dostępie do wiedzy i komponentów, będzie tylko lepiej.
-
Houdini Engine for Unity
Kompletnie nie siedzę w grach. Gdzie jest jakiś level designer, żeby się wypowiedział?
-
Houdini Production Build 12.5.469
W sensie, że udzialałeś ich sam sobie? :)
-
Houdini Production Build 12.5.469
Houdini nie ma solvera włosów. Ma Wire Solver, który w zastosowaniu do włosów sprawia problemy. To znaczy niemal wszyscy, którzy robią futro w H., używają Wire Solvera, czyli jest męczony bardzo często, ale jest to średnia przyjemność. Wire Solver symuluje całą kinematykę druto-podobnego obiektu, ciągliwość, grubość etc, co bardzo utrudnia i spowalnia symulację. Co do roślinności, masz na myśli ruch listowia? Spokojnie ogarniasz to właśnie Wire Solverem, albo Cloth Solverem. Takich rzeczy robi się akurat na pęczki. Tym bardziej, że możesz włożyć krzywe w krzaki proceduralnie i potem zrobić na nich kości, albo zrobić bezpośrednio capture siatki i animować w chopsach ambientowe ruchy. Tu masz przykład assetu: http://odforce.net/?p=1590 Tam jest kawałek kodu w C++, ale dla samej optymalizacji. To samo można zrobić na nodach i w VEXie.
-
Siggraph 2013
beny, ja to mówię na luźnej gumie przecież :) i wiem, co myślisz o Houdinim i wiem, o co Ci chodziło. Wbrew pozorom wcale go nie bronię, mógłbym tydzień opowiadać o absurdach tego programu. Tyle tylko, że "nadawanie się tylko do FX'ów" jest często powtarzanym komunałem, który niewiele ma wspólnego z rzeczywistością. Wiem, że są programy lepsze w temacie animacji, ale też mam wątpliwości (a propos kupy nodów), czy pisanie MEL'a przez riggera jest takie lepsze od pracy na nodach... Wiem natomiast, że w H. zanimowano cały film animowany, znam co najmniej dwóch pro riggerów, którzy pracują w nim na co dzień, nie mówiąc już o Johnym, który nie znając H. w tydzień przy pomocy DVD zmontował pełny rig samochodowy, używany w studio przez następne dwa lata. W zadaniach typu futro czy efektowe postacie (np. Smok w czołówce ostatniego Bonda), jeśli tylko team na to pozwala - tj. jest rigger znający H., studia robią cały setup w jednym programie. Framestore robi R&D mięśni postaci w H, a potem pisze plugin w C++ do Mai, żeby to odtworzyć dla armii animatorów mayowych. Itd. Nadaje się tylko do Fx'ów, ale relatywnie nowe studio siada i robi layout/render całego Happy Feat w H. Dodaj do tego proceduralne environmenty + tłumy i jakoś tego "tylko" robi się sporo. Ja bym nikomu nie życzył robić wszystkiego w jednym programie. Dobrze, że jest podział, dywersyfikacja buggów etc :). Ja się tylko wkurzam na powtarzane komunały, typy że w H. się ciągle programuje, kiedy jest dokładnie odwrotnie.
-
Siggraph 2013
Śmieszna dyskusja. Adsk jest w takiej pozycji na rynku, że jeszcze długo nikt go nie ruszy. Zarówno Maya jak i Max są nie do ruszenia w branży filmów i gier. Jedyne roszady mogą być u freelencerów. Wystarczy jeden dobry release, żeby poprawić samopoczucia funboyów i prasę. O ile rozumiem (nie czytałem uważnie) Maya będzie miała proceduralny engine, którego zalążkiem jest Naiad - robią soft nowej generacji (coś a'la Fabric/Houdini Engine), bo to jest przyszłość. To w istocie jest wielki sukces SESI, bo pokazuje, że 25 lat temu Ci ludzie wymyślili coś, co stało się przyszłością całej branży. "Nadawać się" to jest niejasny termin. Z powodzeniem możesz w nim robić absolutnie wszystko i są ludzie, którzy robią wszystko. O ile modelowanie organiki to może cięższa wyprawa, o tyle riggowania i animacji możesz swobodnie używać i robi to wielu ludzi. Nie mówiąc już o świeceniu i renderowaniu, gdzie na przykład Maya w ogóle nie ma startu, więc nie rozumiem, skąd to "nie nadawanie się". A jeśli Maxa można z powodzeniem używać do riggowania i animacji, to "nadawać się" traci w ogóle sens. W Houdinim jest wszystko, co potrzebne, żeby zrobić w pełni funkcjonalny rig i go zanimować i te choćby 50% możliwości XSI, to i tak 200% możliwości kilku innych programów. A że nie ma wielu zawodników, którzy lubią w Houdinim riggować to inna sprawa. Jest na ziemi wiele firm, które robią w tym programie wszystko. Nie ma natomiast wielu ludzi, którzy potrafiliby w tym programie wszystko.
-
Houdini Production Build 12.5.469
Przecież nikt tego nie napisał. Napisał tylko, że maksymalizacja zysków nie jest jedyną zasadą, którą może kierować się normalna firma. To jest jawny fałsz.
-
Houdini Production Build 12.5.469
Na marginesie, wyobrażenie że celem każdej firmy jest jak największa kasa, wydaje mi się kompletnym nieporozumieniem i rażącym uproszczeniem. Ludzie, szczególnie w tej branży, ale nie tylko, kochają swoje pasje. Szybka przebieżka po karierze jednego czy drugiego wystarczy, żeby zauważyć, na czym im zależy. Jeśli ludziom którzy stworzyli zBrusha, Arnolda, zależy na jak największej kasie - należałoby ich uznać za głupców - zachowują się nieracjonalnie. Oni chcą żyć z tego, co lubią robić. Przecież to widać gołym okiem. Problem zaczyna się wtedy, kiedy przestają być panami siebie. Zaczynają pracować w dużych firmach, korporacjach, które rządzą się inną logiką. I tak też można, bezpieczeństwo za brak swobody, ale nikt nie zmusi Marka Elendta, żeby zajął się czymś, co go nie kręci. Kiedy Greg Hermanovic miał dość Hollywood, odszedł z SESI i założył własną firmę. Pisze program dla swoich potrzeb, dorabiając jego sprzedażą. Tu nie chodzi o to, że to jest lepsze podejście do życia. Chodzi o to, że jest to wyraźnie inne podejście, niż skupianie się na maksymalizacji zysków (co prawie zawsze oznacza jednoczesną minimalizację kosztów z uszczerbkiem dla jakości produktu). Swoją drogą, byłbym ostrożniejszy w ocenie firmy the Foundry. Odkąd są częścią kapitałowej grupy i pracują nie na siebie, tylko na nich, słabo się z nimi pracuje a ceny ich produktów są z kosmosu. Zdobyli taki kawał rynku, że cena Nuke'a powinna spadać, tymczasem rośnie - efekt braku konkurencji. Ceny także pozostałych produktów zawsze przekraczają wcześniejsze zapowiedzi, konstruuje się je w oparciu o zasadę, ile klient może zapłacić. Gdyby Chaos Group działał zgodnie z tą zasadą, VRay kosztowałby 3x więcej. Ale Chaos Group jest prywatną firmą kolesia, która kocha swój zawód i wychodzi na swoje. Nie dostaje pensji za żywienie akcjonariuszy. To nie jest żaden idealizm, to jest zdrowa logika życia ludzi, którzy pracują w relatywnie małej branży.
-
Houdini Production Build 12.5.469
Jak chcesz zrobić testy, dostaniesz od nich wersję ewaluacyjną. Jak potrzebujesz więcej czasu, możesz sobie program wypożyczyć, a dopiero potem kupować. Byłem kilka lat szefem studia, zostawiłem u nich masę pieniędzy, dwa razy skorzystaliśmy z promocji, która już się skończyła ("bo głupio tak, że jakbyście tydzień temu zadzwonili, dostalibyście 50% na drugiego Mastera..."). Nigdy nie zostałem potraktowany z buta, choć wielokrotnie czułem, że chłopaki są daleko, w innych świecie i bardziej myślą o dużych studiach, niż małych, które dla nich są źródłem armatniego mięsa dla Hollywood a nie pieniędzy. Są tam pewne osoby, pracujące 15 lat, którym się już po prostu nie chce i czasami ręce opadają, jak się z nimi porozmawia, ale nijak to się ma do całokształtu działalności firmy, którą należałoby oceniać po efektach pracy. Wystarczy uderzyć do innej, a najlepiej zdać pytanie na liście dyskusyjnej lub dwóch forach, jak robią nawet ludzie nawet z dużych studiów, bo więcej się można dowiedzieć od 100 użytkowników pro, niż pani z supportu (które nawiasem mówiąc mało co wiedzą, ich celem jest przesianie głupich pytań zanim poślą je do developera, bo to developer w SESI zajmuje się odpowiedzią na Twoje pytania, co jest mega dobre).
-
Houdini Production Build 12.5.469
@ZelvaBOi, "trolowanie", "hejtowanie", "poziom dyskusji", "wojna"? Bo zwróciłem uwagę na niekonsekwencje w argumencie i policzyłem parę euro? Szukam jakiejś adekwatnej emotikonki, ale nie mogę znaleźć. Pozdrawiam! skk.
-
Houdini Production Build 12.5.469
Dlatego, że odmówili Ci zniżki? Przecież Adsk nie odmawia, jak sam twierdzisz, zniżek, więc w jakim sensie SESI idzie tą samą drogą. Wybacz, ale Twoje wnioski wydają mi się powierzchowne. Na moim kalkulatorze, 4800Eu + 1000Eu + 3000Eu + 600Eu + 1500Eu to jest około 15.000$, a to są mniej więcej polskie ceny Mai, Vraya, Realflow, FumeFx i TP. Może masz lepszy kalkulator. A co powiesz na obecne ceny Nuke'a? Trudno mi się na takim poziomie ogólników dyskutuje. Nie wiem też, o jakiś szczytnych ideach mówisz. SESI to prywatna firma założona 25 lat temu przez dwóch ludzi, z których jeden razem z 20 innymi po prostu do dziś z niej żyje.
-
Houdini Production Build 12.5.469
Nie chcę dyskutować z większą częścią Twojej wypowiedzi, bo po prostu nie rozmawiasz ze mną. Masz na myśli jakąś średnią internetowych wypowiedzi o Adsk. Wolałbym, żebyśmy rozmawiali o konkretach. Nie pisałem o tym, jakie Adsk jest złe. Opisałem politykę cenową Adsk, która sprawia, że łatwo tej firmie prowadzić marketing cenowy. Owszem, SESI nie sprzedaje przez resellerów i osobiście uważam to za olbrzymią zaletę. Kontaktujesz się bezpośrednio z producentem, a nie z pośrednikiem, który - z mojego doświadczenia - nie ma pojęcia o programach, jakie sprzedaje. Płacisz tyle samo, co reszta świata, w tej samej walucie, co reszta świata. Wolę zadzwonić do Toronto i zasięgnąć języka u źródła, niż rozmawiać z człowiekiem, który nie potrafi zainstalować aplikacji, którą handluje. Nie rozumiem, jaki pożytek płynie z resellera. Może wytłumacz? Zawsze, jeśli jest to tylko możliwe, wybieram bezpośredni kontakt z producentem, a nie resellerem. Pozostaje jeszcze kwestia tego, co kupujesz za te pieniądze. Subskrypcja Adks jest tańsza od AUP SESI, ale za jej cenę kupujesz update do aplikacji (o jakości updatów nie wspominam, kwestia dyskusyjna). Natomiast support Adsk jest dokładnie tyle wart, ile kosztuje. Przeciętna polska firma jest pozostawiona sama sobie. Tymczasem SESI sprzedaje realny support, który naprawia znalezione przez Ciebie błędy z dnia na dzień. Czasem specjalnie na potrzeby Twojego projektu, co się zdarzyło w HA, niewielkiej firmie z Warszawy, dwa razy. Co do kosztów produkcji oprogramowania to oczywiście produkcja w korporacji będzie droższa, bo taka jest natura korporacji. Co do racjonalności tych kosztów, jasności nie ma. Proszę podaj mi przykład jednego projektu rozwojowego w 3ds Max w ostatnich latach, który może się równać nakładom inwestycyjnym w DOPsy, Flip, PBR Mantra, Hom, Pyro, VDB, czy Houdini Engine? Zresztą nie trzeba nic zgadywać, nakłady na R&D ADSK są publikowane rokrocznie w sprawozdaniu giełdowym. A ich efekty widać na załączonym obrazku z galopującego developmentu. Na koniec po prostu policz cenę Houdiniego Fx i Maxa z Vrayem, Realflow, FumeFx, Krakatoa, TP i Bóg wie czym jeszcze. Nagle się okaże, że cena SESI nie jest z sufitu a schodzić komuś z ceny za pakiet 5 licencji mogą firmy, które sprzedają za 3500Eu aplikacje, która bez pluginów potrafi tyle, co konkurencja kosztująca 1500$. skk. edit: fakt faktów, że HA nigdy bodaj nie zapłaciło pełnej ceny SESI. Zawsze zdarzała się jakaś promocja... :)
-
Houdini Production Build 12.5.469
Nie rozumiem sformułowania "to nawet Autodesk", właśnie on z łatwością może dawać upusty. Raz, że płacisz mu w Euro, czyli na wstępie rżnie Cię na ~30%. Dwa, że posiada kilkaset tysięcy zarejestrowanych użytkowników i wpływy co najmniej rząd wielkości większe od SESI (myślę, że jakieś sto razy większe, przy kosztach operacyjnych rzędy 10x SESI), trzy że ceny Adsk są tak horrendalnie nieadekwatne, że zejście 15% z oficjalnej kwoty nie jest żadną uprzejmością.
-
Houdini Production Build 12.5.469
Darmowa wersja jest okrojona z kilku rzeczy, głównie takich tak zewnętrzne formaty, które umożliwiałyby praktyczne zastosowanie jej w produkcji (niepraktyczne jest możliwe, bo Apprentice wyrzuca np. objty, więc modelować proceduralnie sobie można do woli). Ważne natomiast, że działają wszystkie nody, niczego nie brakuje, działają też pluginy (można normalnie kompilować i ładować własne nody), więc hulaj dusza jeśli idzie o naukę w trybie legal :), a watermark jest naprawdę nieinwazyjny. @Adek, nie czepiam się, doceniam, ale obecna forma po prostu wprowadza w błąd.
-
Houdini Production Build 12.5.469
O co chodzi z tym newsem, time machine czy co? Apprentice jest darmowy od 11 lat co najmniej...
-
laptop za ok 4 tyś do grafiki
Kwestia przyzwyczajenia :), ale nie będę Cię namawiał, bo potem będzie na mnie... Sprawa oczywiście polega na tym, że takie laptopy są na tyle dobrze wykonane (ponieważ są z wyższej półki), że rzadko, niemal nigdy się nie psują. Pierwszy mój monster używa do dziś moja mama (8+ lat), drugi spaliłem na własne życzenie nie czyszcząc wiatraka podczas testów własnego naviera-stroka :), ale naprawiłem go i zepsuł się niedawno (po 5 latach, a nie wiadomo, czy nie padło to, co naprawiono, kiedy się spalił), trzeci mój mały laptop (ibm z22) działa do dziś, choć ma chyba 15 lat. Dwa laptopy mojej dziewczyny padły po dwóch latach, ale były z dolnej półki (i oczywiście z roczną gwarancją :) ), trudno wyrokować, ale niektórzy powiedzieliby, że istnieje tu pewien związek :)
-
laptop za ok 4 tyś do grafiki
Miałem na myśli używane, kupowanie nowych laptopów z tej półki to czyste szaleństwo. Miałem takie dwa (tej klasy), kupiłem niedawno trzeci - poniżej 4 tysięcy. Dell: http://allegro.pl/dell-m6600-i5-2520m-8gb-500gb-nv-quadro-3000-m-fa-i3359835409.html HP są teraz dwa i droższe, ale jeszcze miesiąc temu było kilka zamkniętych aukcji w okolicach 4K.
-
laptop za ok 4 tyś do grafiki
Zarówno hp 8760w jak i dell m6600 z Quadro 3000/4000M (fullHD) chodzą po 4 tysiące złotych. 8GB, 4 rdzenie, 750GB HD. To dobre laptopy do grafiki.
-
Quadro 4000 proszę o pomoc !
Dzisiaj Quadro to przede wszystkim sterowniki. Jak wiadomo, procesor i całe karty są niemal takie same. Różnic w sterownikach nie widać, bo wiele z popularnych aplikacji przepisało swój kod pod karty konsumenckie, biorąc ciężar rozwoju programu w gorszych warunkach na siebie (w imię szerszej dostępności aplikacji). Jednak wiele programów pracujących mocno w programowalnym OpenGL (np. Smoke, Scratch, Phirana, Resolve, żeby wspomnieć te z branży filmowej) odczuje różnicę po przesiadce z Quadro na Gforce - nie z powodu kart, ale sterowników właśnie. Ktoś musi zapłacić za rozwój alternatywnego oprogramowania kart dla profesjonalnych aplikacji. Dlatego ceny Quadro są horrendalne (oraz oczywiście dlatego, że ATI/AMD odpuściło na długo rynek profesjonalny, więc Nvidia nie miała konkurencji - choć zdaje się, że ostatnio coś się zmieniło). Nvidia posuwa się nawet do tego, że wyłącza rozszerzenia OGL (np. double sided surface) rzadko używane w enginach gier, a cenne dla profesjonalnych aplikacji - czyli de facto celowo utrudnia pracę programistom.
-
file node - znika obiekt
Nie Ty pierwszy na to nie wpadłeś :). Sposób, w jaki Houdini zwija liczby o zmiennych jest zresztą bardzo niedoskonały. Dawno powinni to poprawić.