Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. @alex3d: nie wiem, co miałbym napisać. Wszystko to jest indywidualna sprawa, zależy do włożonego czasu, samozaparcia, talentu i poziomu, który uważasz "nie ograniczający". Jednym idzie szybciej, innym wolniej. Jak w przypadku każdego skomplikowanego programu to są raczej lata, niż miesiące, żeby czuć swobodę. Ludzie po 10 latach wciąż czują, że się uczą nowych rzeczy, tak w Mai jak w Houdinim itd. Przeczytałem całą dokumentację 14-stki, zmian jest multum, choć cześć z nich jest tylko zapowiedzią narzędzi, które są ledwie liźnięte w H14 (jak tłumy). Tym niemniej update jest znów wstrząsająco bogaty. Nie wiem, jak oni to robią... Super, że całe GUI jest w końcu na Qt...
  2. Są potrzebne, choć niekoniecznie do tego, żeby w ogóle nie używać innych programów. Houdini nie ma wielkich szans wyprzeć Mayę z działu animacji i chyba nikomu na tym nie zależy, co nie znaczy że nie przydaje się w nim od czasu do czasu animować czy modelować. Są sytuacje, w których z jakiegoś powodu, niekoniecznie ogólnej wygody, chcesz oddać całe ujęcie ludziom od Mai, albo ludziom od Houdiniego i poważny program, jeśli ma utrzymać miano pakietu 3d, powinien dawać komplet możliwości. Animować całe Toy Story to jedno, a zaaplikować motion caputure czy poruszyć łapą niedźwiedzia to drugie. Tak z czubka głowy, Terminator 3, reklamy z Realize czy Stalingrad były animowane w Houdinim. Pewnie nie dlatego, że to najlepsze narzędzie do tego, ale z jakiegoś powodu było tak łatwiej. To samo tyczy się modelowania i to samo tyczy się każdego programu na ziemi, zaczynając od Maxa ;) Swoją drogą wielu doświadczonych riggerów twierdzi, że o narzędziach Houdiniego do riggownia nie tylko Maya, ale i XSI może sobie pomarzyć. Nie ma po prostu bardziej elastycznego narzędzia do budowania riggów. I jakie to ma znaczenie, firmy się będą nagle przesadzać, ludzi gwałcić? Ludzie, którzy przeszli z XSI do H. bardzo nalegali do zmiany w modelowaniu i animacji. SESI wynajęło byłych programistów XSI, żeby doszlifować te tematy. Moim zdaniem poziom XSI jest nieosiągalny, to jest kwestia mind-setu całej firmy, ale kilka usprawnień aż się prosi.
  3. Ty za to bez zmian, Albert. Szczególnie poczucie humoru status quo.
  4. Znowu nic ciekawego nie dodali, nie naprawili starych bugów, viewport będzie się krzaczył i ogólnie nędza. Sidefx się kończy, idą czasy Blendera.
  5. Nie znam się na tych nowoczesnych urządzeniach, więc jakie było moje zdziwienie, kiedy testowałem ostatnio UE4 z bliska i okazało się, że te zaawansowane techniki GI są strasznie ułomne. To robi wrażenie na YT, ale sceny testowane na pełnym ekranie na komputerze , wieją na kilometr oszustwem. To są po prostu lata świetlne do jakości renderingu. Miękkie odbicia skaczą, pod pewnymi kontami znikają, aby potem znów się pokazać, to samo miękkie cienie. Odbicia diffuse tylko dla statycznych meshy etc. To jak porównywać chromo-podobny plastik do stali nierdzewki. Super aproksymacja, świetna w grach, albo jako przybliżenie ostatecznego wyglądu, ale to w żaden sposób nie wytrzymuje porównania z jakością path-tracera. Chyba bym osiwiał, gdyby mi w reklamie taki engine zaczął flickerować na packshocie a ja na oczach klienta nie mógł tego naprawić, bo żadne supersamplowanie nie naprawi fake'u.
  6. A to dlaczego? Czy bez engine'u Houdini nie robi dokładnie tego samego co inne programy, czyli tworzy siatki, rozkłada UV i wypala mapy? Czego mu brakuje (pytam bo się nie znam)?
  7. SYmek

    Zapisywanie animacji

    Windows czy Linux? Mplay ma możliwość zapisu do mov, bardzo podstawowe: http://www.sidefx.com/docs/houdini13.0/mplay/mplay_movie_export jest jeszcez to: http://www.orbolt.com/asset/SideFX::videooutput (wymaga modułu pythona, co pod Windows jest upierdliwe. Zdaje się, że pod Windowsem można nawet renderować do mov'a, ale szczerze odradzam. skk.
  8. SYmek

    transfer vel/N do dopa

    Solver nie bierze pod uwagę rotacji w world space, nie moge sprawdzić dlaczego, bo nie mam w tej chwili FX'a, tylko Escape'a, ale dym emituje się zgodnie z velocity punktów bez tej rotacji na gridzie w rz...
  9. SYmek

    transfer vel/N do dopa

    rary nie chulajet...
  10. SYmek

    Przesiadka z maxa na hudego

    Są DVD z 3dbuzza z robienia technicznych riggów. Można to zarówno robić na pozimie /obj na constrainach etc., jak klasyczny rig, albo w SOPach, ale to i trudniej i wolniej będzie działać. No i jeszcze warto zobaczyć to: http://www.orbolt.com/asset/SideFX::vehiclerig
  11. SYmek

    transfer vel/N do dopa

    Rzuć okiem na FluidSource SOP.
  12. SYmek

    houdini freeze

    Obstawiam kartę graficzną lub jej sterowniki. Niedawno odkryłem na przykład, że H13 na Quadro 1700FX nie idzie wcale, niezależnie od sterowników... dziwne. Zacznij od zmiany numerka sterownika. Windows, Linux? Generalnie obserwacja jest taka, że dobrze trafiony sterownik nvidii (choć ponoć Amd też już dają radę), zapewnia bezproblemową pracę. W każdym razie bez freeze'a. Czasem jakiś crash się oczywiście zdarza :).
  13. Jak napisał legomir, Houdini rozpoznaje elementy geometrii po numeracji. Zmiana ilości prymitywów wymusza zmianę numeracji, a to z kolei wymusza przeliczenie operacji poniżej na nowych elementach. Modelowanie proceduralne polega właśnie na projektowaniu kroków w taki sposób, aby brać te zmiany pod uwagę, czyli nie "wyekstuduję pierwszy face po lewej", tylko "wyekstruduję co drugi face licząc od najniższego face'a z normalną skierowaną poniżej linii horyzontu" etc. Numerację można zresztą zmieniać (sortować elementy), wymuszając takie samo działania niektórych nodów na zmienionej geometrii, ale to mało eleganckie rozwiązanie. Jeśli chodzi o technologią wewnątrz, sprawa jest genialna w swej prostocie. Każdy node zaczyna pracę od skopiowania geometrii z node'a poprzedniego. Wykonuje swoje zadanie zgodnie z danymi parametrami w tzw. kontekście (która klatka, flaga display, flaga render) i trzyma w cache'u tak długo jak geometria powyżej się nie zmieni. W szczegółach jest to nawet jeszcze sprytniejsze, bo node'y nie kopiują całej geometrii, ale tylko atrybuty które modyfikują w trakcie zapisu, wcześniej rezerwując sobie tylko prawo do modyfikacji geometrii (robią lock). Wszystko to sprawia, że jeden node może wygenerować różne geometrie zależnie od tego, z jakiego kontekstu zostaje o nią poproszony (viewport prosi o geometrie w klatce 1, a inny element sceny, zmienia dla przykładu geometrię powyżej rzeczonego node'a i prosi go o cook w klatce 200).
  14. Komedia z tymi komentarzami, ale 500$ za licencje to duży news! Dzięki.
  15. SYmek

    Masta klasy dla H13 (DOPs)

    Ciąg dalszy Master klasków, rendering, linear worflow, SSS, Alembic workflow, czyli jak używać Houdini jak Katanę: http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2724&Itemid=344
  16. Dzięki za news, tutaj więcej: http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2720&Itemid=66 Jak widać przy okazji podali w końcu cenę za licencje HEngine i otworzyli kody źródłowe do pluginów HE dla Mai i Unity!
  17. To są podobne procesory z niewielką różnicą taktowania i obecnością nowych instrukcji na Haswellu, których Cinema4d i tak pewnie nie używa. Przede wszystkim taki sam rozmiar pamięci podręcznej, ta sama ilość rdzeni i niewielka różnica taktowania sprawiają, że mają prawo iść łeb w łeb. Chociaż obstawiałbym ~20% wzrostu wydajności ze względu na takiż wzrost taktowania, ale to są bardzo nieoczywiste sprawy... jak znam życie pewnie kompilator Microsoftu jest znów w tyle za technologią i generuje kod niezoptymalizowany pod nowe procesory Intela (chyba, że Maxon używa kompilatora intelowskiego, ale coś mi mówi, że nie...). Jak dodasz do tego różnice w systemie operacyjnym, który zależnie od zainstalowanych łatek może zupełnie inaczej zarządzać pamięcią...
  18. SYmek

    Mari 2.6

    Niezależnie od tego, jak bardzo Mari fajne jest, the Foundry dzisiaj to jeden z najdroższych dostawców oprogramowania w branży. Bezwzględnie korzystają ze swojej pozycji rynkowej. Wolno im rzecz jasna. Wyjaśnienie jest proste: a) to firma posiadana przez konsorcjum, ktore rozlicza ich z zarobków, czyli nie pracują na siebie, tylko na właścicieli b) większość oprogramowania, które sprzedają to licencjonowane technologie, zyskami muszą się dzielić z oryginalnymi twórcami. Fakty są jednak takie, ze Mari to ograniczone, specjalizowane narzedzie, a nie kombajn i cenę mógłby mieć grubo poniżej tysiąca euro, jak większość programów w tym segmencie.
  19. Ludzie nie zmieściliby się w te kostiumy, zwróć uwagę na przeguby. Żyroskopy? Masz na myśli jakieś akcelerometry? Nie używa się ich wcale. Są za mało precyzyjne. Używa się albo kilku kamer na podczerwień, które rejestrują trakery, a software zamienia je na chmurę punktów w przestrzeni i śledzi ich ruch, albo, jak tutaj, stosuje się tzw. image based motion capture, imocap (to znaczy stosują Ci co mają, czyli ILM I IE...), czyli szkielet jest odtwarzany z trackerów 2D z kamery głównej i dwóch kamer dodatkowych. Wygodne, bo na planie, ale znacznie mniej precyzyjnie. Czasami jest to po prosu niemal ręczna robota animatora... Po prostu track obiektu, chyba żeby dostać jego rotację, nie tylko ruch. Chyba jakiś camera match artist chciał się wykazać ;)
  20. Hm, czy dobrze rozumiem, że teraz wszyscy święci tj. Velve, Epic, Crytek wspierają już Linuksa?
  21. Domyślny alokator pamięci Visual Studio jest tak wolny, że panowie postanowili go podmienić alokatorem z TBB (o ile pamiętam), który jednak okazał się pod Windowsem potwornie zasobożerny (albo ma buga). Pod Linuksem używają jemalloca, który jest bodaj jednym z najlepszych rozwiązań.
  22. SYmek

    Stalingrad - obszerny artykuł

    Trochę nowych szczegółów: http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2692&Itemid=68
  23. Cienia logiki w tym, co mówisz nie widzę. Sorry.
  24. To samo modo a zaraz pewnie podąży za nimi Cinema4d. Dość zaskakująco zawiązało się także kółko wokół Houdiniego: link. ciekawe jak długo ta miłość potrwa...
  25. Nie wiem, z czego wywodzisz takie wnioski. Houdini zyskał mocną pozycję na relatywnie niewielkim rynku vfx w dużych studiach, i koniec. A to jest jakieś 0.5% tego, co mają do podziału wspominane tutaj programy. Zresztą, ta pozycja powinna być jego od dawna a że dopiero teraz ją zdobywają jest także wynikiem błędów Adsk i najlepiej świadczy o chwiejności losów takich firm jak SESI w świecie korporacji. Poza vfx SESI ma marginalny wpływ na świat gier i renderingu. Pierwszy jest Adsk wprawdzie bliski, i tu będzie wojna, drugi wcale. Możesz mieć duże studio bez Houdiniego, ale trudno je mieć bez Mai i jak długo tak będzie, tak długo M&E może spać spokojnie. To, że Max zostanie przepisany, jest równie pewne jak to, że po przepisaniu będzie się nazywał 3dsMax (może z jakimś drugim x na końcu). To jest tylko marka produktu, który nieustannie ewoluuje.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności