Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez Miłosz3ds

  1. Miłosz3ds

    odbicia otoczenia

    Zobacz sobie tutaj: Jeżeli to nie to - doprecyzuj pytanie. Pozdrawiam!
  2. Dokładnie tak jak piszą poprzednicy. Można jak najbardziej grupować, ale pilnuj środka obrotu - żeby oko się obracało tak jak powinno. Dodatkowo na wszelki wypadek uprzedzę Twój ewentualny zamiar użycia kontrolera "look at" (strzelam :D ), abslaze kiedyś mi coś takiego mądrego napisał:
  3. Miłosz3ds

    Animacja "Ropes"

    Dobre rzeczy, nie widziałem wcześniej. Jak tam Ci się przenosiło detalik z Mudboxa do Maxa?
  4. Uh, oh. EC, ale dawno mnie u Ciebie nie było! :D Szkice z #1378 i ostatnie dwa rzymsko-średniowieczne MEGA. Czekam na więcej! :D Pozdrawiam!
  5. Zobacz sobie np. tutaj: W czym renderujesz?
  6. Cześć. A jak usuniesz skin morpha, wrócisz do początkowej pozycji postaci (zwyczajnie wrócisz do klatki np. -100 z postacią w pozycji t-pose) i raz jeszcze przypiszesz skin morpha? Gorzej, jeśli ustawiałeś postać bez stworzenia sobie "kopii zapasowej" pozycji na innej klatce, trzeba będzie pokombinować.
  7. Jeszcze Autodeskowy: http://www.123dapp.com/catch :)
  8. Czołem. Bo to, co jest białe powinno być ostre, a czarne - rozmyte. Dlatego na pierwszym planie masz ostre, nagłe przejście, a z tyłu gładkie przejście w nieostrość. Nie ma co odwracać kolorów - bo pozbędziesz się gładkiego przejścia i rozmycia krawędzi. Wyrenderuj poprawnie ZDepth passa i dalej działaj w postpro.
  9. Do boju, powodzenia! :)
  10. Jak najbardziej możesz tak zrobić - mówiąc o rigu. Właśnie na tym to mniej więcej polega, żeby sobie ułatwiać pracę a nie iść jakimś tam wyrobionym przez kogoś trybem, który nie do końca idealnie będzie pasował do Twojej postaci. Co do skali modelu to nie tylko kaustyka się liczy. Tak samo przecież GI jest liczone na podstawie jednostek, jeżeli dobrze się orientuję - jednostki są też ważne przy riggowaniu (ale tu nie mówię na 100%, ledwie riggowanie liznąłem). Nie jestem w stanie powiedzieć jak najlepiej sobie to ustawić - na pewno im mniej najróżniejszego skalowania itp tym lepiej, czasem coś się machnie przypadkiem i po miesiącu pracy może coś wyjść - więc to powinno być zrobione już na samym początku - ja np. zawsze robiłem tak, że ustalałem skalę sceny właśnie dla postaci, a potem, kiedy łączyłem postać ze scenografią - skalowałem samą scenografię do wielkości postaci. Najlepiej zrobionej postaci nie ruszać - nie skalować.
  11. Miłosz3ds

    Problem rozdzielczość

    Weź wrzuć na imageshack.us w formacie .jpeg, bo nic mi tutaj nie wyświetla szczerze mówiąc, kawałek paska mi się pokazuje a dalej nie.
  12. Ma, ma :) Jasne, zabieraj się za riga bez obaw. Jeżeli będą jakieś błędy to przy skinowaniu dopiero. Upewnij się jednak, że nie będziesz już skalować modelu, ani odbijać ani nic takiego (po rigowaniu) - może Ci to przysporzyć kolejnych kłopotów :) Rób riga a potem skinujemy. Pozdrawiam! :)
  13. To absolutnie na to nie patrz. Vray w normalnym trybie losowo rozmieszcza fotony, więc klatka po klatce odtwarzanie tego absolutnie nie ma sensu. Na finalny render wszystko ładnie poustawiasz i nic nie będzie migotało, nie bój się. :)
  14. A jak renderujesz, zwykłe sety czy pod animację już? Rzeczywiście troszkę się błyszczą oczka.
  15. Miłosz3ds

    Żaglówka

    Zależy czy chcesz mieć idealnie odwzorowaną żaglóweczkę czy mniej więcej, na oko. Jeżeli idealnie - zacznij od szukania blueprintów, planów żaglówki i dokumentacji. Chociaż jeśli jest gdzieś łatwo dostępna to tak czy inaczej Ci się przyda, żeby zachować podstawowe proporcje.
  16. Również właśnie dostałem. 3,5 kilo naprawdę porządnego katalogu. Pięknie dziękuję! :)
  17. Cholera, masz rację. Pomyliłem kwestię - myślałem, że rzeczywiście są interpretowane fejsy od strony kamery, ale byłem przekonany, że działa to też na przysłaniające się polygony - tzn. jak jeden zasłania drugi - to ten zasłonięty nie jest zaznaczany. Mój błąd. Pomyślę jeszcze i jak na coś wpadnę to napisze, pozdrawiam! :)
  18. Cześć. Nie bardzo wiem w jakiej to jest formie, ale jakbyś połączył to wszystko w jeden obiekt editable poly, zaznaczył sub-object "element" i pobawił się zaznaczaniem z "ignore backfacing" to może coś z tego wyjdzie? Strzelam, nie wiem czy to się uda- a nie mam jak sprawdzić w tym momencie ;) albo jeszcze inaczej - zaznacz sobie widoczne polygony (właśnie za pomocą ignore backfacing) i potem ctrl + click na podgrupę "element".
  19. Nie ma sprawy, pozdrawiam! :)
  20. Pamiętaj, żeby sobie też dobrze zaplanować kadry. Nie wiem jak tam widzisz tą animkę, ale nie ma co dłubać tak idealnie oczu jeśli nie będziesz ich miał na zbliżeniach - tylko dokładasz sobie pracy :) Bez kaustyki też mi się bardziej podoba - w tym ujęciu. Pamiętaj że potem jak oczy będą zmieniać położenie to światło będzie inaczej padać :) powieki zostawiasz takie o czy jakoś będziesz dłubać jeszcze?
  21. Pokaż screena najlepiej. Mogą być odwrócone normalne na przykład. Spróbuj modyfikatora "shell" z np. zerowymi wartościami. Utworzy Ci dwustronną płaszczyznę. Jeżeli nie to - wrzucaj screena!
  22. Zobacz sobie kombinację przycisków F3/F4 ;)
  23. Miłosz3ds

    Wycinanie w "Plane"

    Zobacz na przykład tutaj: Obrysować i wytłoczyć - miałem na myśli stworzenie kształtu (shape) - zwykłej linii - za pomocą której obrysowałbyś kształt Polski (pomagając sobie mapką, którą masz już w scenie). Potem tylko extrude i Polska jest w 3D :)
  24. Miłosz3ds

    Wycinanie w "Plane"

    Czołem. Nie wiem, do czego potrzebne Ci "wycinanie" kształtu Polski, co dalej chcesz z tym robić? Może łatwiej sobie obrysować spline'ami i wytłoczyć? Bo modelowaniem się zajedziesz, zwłaszcza pilnując poprawnej topologii. Oczywiście jeśli dalej coś z tym masz zamiar robić - wyginać, animować itp itd to jak najbardziej o topologii warto pomyśleć, ale zastanów się czy jest Ci to potrzebne? Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności