Zawartość dodana przez Tomala
-
Pytanie teoretyczne dotyczące maxa i zbrusha.
Wszystko kręci się wokół topologii i gęstości siatki. W zbrushu możesz zrobić dobry model zaczynając od sphery ale żeby z takiej siatki wyszło coś dobrego będziesz ją musiał baaardzo zagęścić i taki model możesz sobie najwyżej w zbrushu pooglądać chyba że zrobisz mu retopologię. Kompletnie nie będzie się taki model nadawał do animacji a skoro ma wiecej niż 2 mln poly to nawet przy mocny sprzęcie ciężko Ci będzie zaimportować go w jednym kawałku do maxa żeby np tam wyrenderować. Robiąc model w maxie z dobrą topologią możesz uzyskać efekt jak z zbrusha(nie licząc mikro detalu) przy znacznie mniejszej ilości poly. Model taki będzie można zriggować i animować. I teraz majac taki model zrobiony w maxie najcześciej wrzuca sie go do zbrusha żeby dodać detal którego w maxie sie nie wymodeluje(przez rok) i wypala sie taki detal na mapach displacement albo normal które to mapy pozwolą na uzyskanie prostemu modelowi z maxa wyglżdu tego hi poly modelu z zbrusha. Pisałeś o twarzach, prawda że w zbrushu bardzo szybko można nadać twarzy pożądanego kształtu ale żeby to wszystko miało ręce i nogi musisz najpierw zbudować dobrą siatkę jeżeli chcesz coś z tym dalej robić w maxie. Pozwoli to także na znaczne zmniejszenie ilości poly potrzebnych do uzyskania ostrego detalu na wszystkich częściach modelu. Spróbuj zrobić głowę ze szpiczastymi uszami ze sphery w zbrushu to zobaczysz o co mi chodzi. Pozdro. Edit: Levus już wszystko wyjaśnił. :D
- Przekrój
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
-
The Waterborn - Challange #1
Ex3 dobrze powiedziane :D
-
Błędne cieniowanie/Złe teksturowanie
Być może normale polygonów są tam odwrócone spróbuj je w editable poly zaznaczyć i odwrócić. Jest do tego jakaś opcja flip normals albo coś w tym stylu.
-
Postać 3D: Kup pan cegłe
To ja mam takie pytanie co do tych hipoly importowanych do maxa. Nie używasz żadnych optymizerów siatki? np. taki polygon cruncher potrafi z 1mln zrobić 200k i nadal wygląda to prawie tak samo w przypadku wielu modeli. Pisałeś o wyłączeniu mapowania dla modelu hp, pierwszy raz się z tym spotykam i sorry za głupie pytanie ale jak to się wyłącza? Czy może to tylko przy exporcie modelu odznacza się zapisywanie uv'łek? Pozdro.
-
afterburn-gestosc dymu
Tak na dobrą sprawę to nie musisz sięgać po afterburna żeby zrobić przyzwoity dym. W dziale tutoriale na głównej stronce max3d.pl znajdziesz kilka tutoriali o tworzeniu efektu dymu czy pary z użyciem samych cząsteczek i oczywiście odpowiedniego materiału dla nich. Np: http://www.max3d.pl/tut.php?id=273 http://www.max3d.pl/tut.php?id=250 Fajny tutek o robieniu chmur jest na 3dtotal w dziale tutoriale>3dsmax>creating 3dsmax clouds. nie daję linka bo na 3d total to nie działa.
-
Postac 3D: Postacie - nauka anatomii (uwaga! - ptak)
Siemka, Gomez i jak sobie w końcu z tą kolczugą poradziłeś? Co do modeli To panienka mogła by mieć bardziej kobiece kształty a tak to super. Paker ma zdecydowanie za małą głowę w stosunku do innych części ciała. No ale zobaczymy co z tego wyjdzie, powodzenia. Pozdro.
-
efekt rozgrzanego, drgajacego powietrza
Na szybko taki efekt w maxie: http://www.sendspace.pl/file/TTTI6sfM/ Priorytetem była szybkość renderowania więc zrobiłem plane z gęstą siatką na to noise delikatny i mapka raytrace wrzucona do slotu refraction w standard materiale. Planea dałem przed kamerę żeby widzieć scenę przez niego ale można pokombinować z ustawieniem w konkretnym miejscu. Pozdro.
-
Artefakty na normalach
Ja tak miewałem jak kawałek uv'ki nie mieścił się w obszarze tekstury tzn tego kwadratu i wtedy od miejsca gdzie wychodził leciał taki pasek przez całą texturę.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Ale zmutowałeś tego ptaka, trza było popracować nad formą zamiast dodawać detal. Pozdro.
-
Postać 3D: Kup pan cegłe
HOLY SHIT !!! Co wy z tym kompem? Na mojej padaczce z 1gb najstarszych ddr-ów świata(266mhz) można spokojnie robić przy 5mln poly a nawet i 6mln tylko że już wtedy to trzeba raczej maskować niesculptowane obszary. Myślałem że na dzisiejszych kompach z 4gb szybkich ramów można spokojnie na 20-tu mln poly operować.
-
Problem z brushem
Siemanczo, widocznie brush w zbrushu ma trójwymiarowy zasięg i tą czerwoną otoczkę należy traktować jako sphere. Innymi słowy brush działa na wszystko co się znajdzie wewnątrz tej sphery. Wyjścia znam dwa, możesz po prostu zamaskować lub ukryć drugą stronę modelu albo w menu brush włączyć backfacemas (back face automask) tylko wtedy nie wiem czemu ale nie działa tryb Zsub.
-
Problem z rigowaniem
Nie bardzo rozumiem ale może chodzi Ci o to że envelopes są źle zorientowane tzn. nie wzdłuż kości tylko np w poprzek. Jeżeli tak to musiałbyś napisać jak zrobiłeś kości jeżeli nie są to standardowe bones.
-
[tutorial] BLUEPRINTS dla opornych... (part 1)
Moderacja pierwszych dwudziestu postów?
-
Tworzenie plików jpg
Od razu zapisuje czyli w razie czego te które sie wyrenderowały będą już zapisane.
-
Question/Answer - Tomasz Maroński
Witam. Napisałeś że grafika stała się Twoim zawodem dopiero rok temu, czy wcześniej również zarabiałeś na malowaniu czy było to tylko intensywnie uprawiane hobby. Czym zajmowałeś się wcześniej? Jak postrzegasz zawód grafika w Polsce? Czy na podstawie własnych doświadczeń uważasz że da się wyżyć z tego zawodu i czy ciężko jest osobie tak utalentowanej jak Ty znaleźć konkretne zlecenia? Sorry za takie pytania ale piszę je w imieniu kolegi który jest zainteresowany tematem i jeżeli uzyskam odpowiedź chociaż na część z nich to będę bardzo wdzięczny. Pozdrawiam.
-
afterburn-dym w ograniczonej powierzchni
Dobra to może jak zobaczysz to na własne oczy to uwierzysz że sie da: http://www.sendspace.pl/file/mvUdlAJC/ Edit: a już Ci działa ten deflector.
-
afterburn-dym w ograniczonej powierzchni
Deflectors nie muszą działać z afterburnem ważne że działają na czasteczki. Dlaczego w oknie select objects masz odznaczone wyświetlanie space warps? Cząsteczki masz zbindować do UdynaFlect nie do boxa. W udynaFlect wstawiasz boxa jako bazę deflectora czyli w pick object wskaż boxa. Teraz kliknij na cząsteczki i potem na przycisk bind to space warp i wciśnij h. Z listy wybierz UdynaFlect tylko zaznacz w list types wyświetlanie space warps(bo na screenie masz odznaczone). I wszystko działa tylko jak cząsteczki są w boxie to również odwróć mu wszystkie normale do środka tak jak pisałem wcześniej.
-
afterburn-dym w ograniczonej powierzchni
Może masz w scene explorer odznaczone wyświetlanie space warps bo jak masz deflectora w scenie i chcesz go podpiąć pod particle systems to nie ma **** we wsi musi sie udać. A i nie wiem czy nie będziesz musiał odwrócić boxowi normali(mod normal> flip normal) jak akcja dzieje się w jego wnętrzu.
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
-
afterburn-dym w ograniczonej powierzchni
Jak kabina prysznicowa nie jest jednym obiektem to możesz albo ją skopiować i połączyć w jeden obiekt i użyć jako deflectora albo zrób nowy obiekt np z boxa i wstaw go do kabiny. Pamiętaj że deflector to jest space warp więc żeby wszystko działało zaznacz emiter cząsteczek i kliknij bind to space warp a potem wciśnij h i wskaż deflector.
-
Dziury w normal mapach
GrafMax jak chcesz robić animację to popracuj nad topologią siatki a szczególnie miejscach zgięć kończyn. Zbrusha bym użył do kształtowania modelu(jak już będzie dobra topologia) i dodawania detalu który później na normalce wypalisz no chyba że masz na czym renderować to wtedy również displacement. Nie porywaj się też na bardzo skomplikowane modele bo jak przyjdzie Ci to riggować i skinnować to polegniesz choćbyś nie wiem jak się starał. Mówisz że uczysz się mapować więc po problemach z tym modelem powinieneś zwrócić uwagę na to czy poly na uv'ce nie są odwrócone. Najlepiej przy mapowaniu nie używaj maxowego checkera tylko nałóż na model jakąś szachownice ze znakami kontrolnymi żebyś wiedział czy polygony nie są odwrócone. Btw jak masz taki model organiczny jak ten to używaj pelta on nigdy nie odwróci polygonów a wystarczy poprowadzić odpowiednio szwy zapodać pelt i zrelaxować i w chwilę masz modelik zmapowany tak jak to zrobił Zeet. Jak zrobisz mało szwów na siatce to przy relaxie ustaw sobie wartość stretch na więcej niż zero co sprawi że nie będziesz miał nachodzących na siebie polygonów po relaxie. Wiesz, albo więcej szwów i równo rozłożona siatka albo mniej ale wtedy będziesz miał mniejsze lub większe jej rozciągnięcia. Pozdro.
-
afterburn-dym w ograniczonej powierzchni
A słyszałeś o deflectorach? Create> space warps>deflectors> i któryś z nich chyba UdynaFlect daje możliwość wskazania obiektu bazowego. Od deflectorów odbijają się cząsteczki więc jak zrobisz deflectora z boxa o wymiarach kabiny prysznicowej to będziesz mógł je tam zamknąć.