Zawartość dodana przez Tomala
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
-
Cień płotu zrobionego z plane`a + opacity map
Jak dasz shell i mapę opacity to będziesz miał dwa płoty równoległe obok siebie ;)
-
Dziury w normal mapach
Siatka ma sporo odwróconych face'ów, w zbrushu tego nie widać ale jak otworzysz model w maxie to jest nieciekawie: To nie jest chyba model bazowy jaki wrzuciłeś do zbrusha chyba że wrzuciłeś go z meshsmooth. Problemy mogą wynikać ze złego mapowania(np odwrócone poly na uv'ce) albo z topologii siatki(dużo trójkątów) a może z czegoś innego różnie to bywa. Jak chcesz zachować sculpt i wypalić dla niego normalki to musisz zrobić retopologię na podstawie zewnętrznego modelu albo podmienić uv'ki dla tego. Podmiana morph targeta raczej zakończy się fiaskiem bo musisz poprawić model przez co na pewno zmienisz numerację vertexów. Ja bym spróbował zaimportować model do maxa, usunąć jedną połowę i poprawić pozostałą(poprawić dlatego że przez te odwrócone face'y niektóre polygony zostały przecięte krawędzią przez co zrobiły się z nich dwa trójkąty) po czym dodać symetrię i zmapować(trochę gęsta siatka ale bardzo prosta do zmapowania) na nowo. Możesz też użyć modelu który masz zapisany w maxie i na nim sprawdzić czy nie ma błędów i ewentualnie poprawić je i użyć do zamiany mapowania. Jak już będziesz miał zmapowany model to otwórz tamten wyexportowany z zbrusha co wrzuciłeś linka do niego i zamień mu mapowanie np w darmowym uvmapperze na to które ma poprawiony model, musisz koniecznie użyć modelu z zbrusha bo ten z maxa nie nadaje się na morph targeta. Jak już będziesz miał poprawione mapowanie to w zbrushu przechodzisz na pierwszy poziom podziału, następnie w tool morph target klikasz store mt i importujesz obj z poprawionym mapowaniem. PS: jak nic nie pomoże to wrzuć model bazowy ale nie z zbrusha tylko zapisany w innym programie(3ds max?) przed edycją w zbrushu.
-
Cień płotu zrobionego z plane`a + opacity map
Jaki renderer? Cienie są włączone i są typu raytrace? Mapa jest 2-sided?
-
Dziury w normal mapach
Jak możesz to wrzuć pierwszy lv w obj.
-
Scena 3D: Space Marine.
Pierwsza sugestia- wrzucaj jpg'i zamiast png Może mam inaczej monitor ustawiony ale jakiś strasznie ciemny ten obrazek. Pozdro
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
-
Postać 3D: mężczyzna
Jak komputer nie daje rady to zrób lepszą bazę a wyciśniesz więcej poly tam gdze Ci potrzeba.
-
Postacie 3d: Innos model's
Ale sculpt już mniej...
-
Postać 3D: Centaur
Jest super
-
Z drugiej strony ekranu - 2008
Nie taki znowu chudy ;) pozdro.
-
bardzo dlugi rendering
Może chodzi Ci o extrude along spline w editable poly.
-
spiralna otoczka
Najpierw stwórz sobie tego spline'a wzdłuż którego ma się owijać blaszka. Następnie stwórz obiekt spring(create>dynamics objects> spring) i nadaj mu takie parametry jakie ma mieć ta owijka czyli ilość zawinięć wysokość i szerokość. Później do sprężyny dodaj mod path deform( nie patch deform) i klikając pick path wskaż w scenie linię którą wcześniej stworzyłeś. Ok sprężynka dostosowała się do kształtu linii( jak nie to wskaż odpowiednią oś na dole opcji tego modyfikatora). W opcjach mod. path deform możesz też pobawić się wartością stretch który odpowiada za rozciąganie obiektu wzdłóż linni co pozwoli uzyskać efekt płaskiej blaszki. Teraz włącz show end results on/off toggle i pobaw się ustawieniami sprężyny jeżeli np. wyszła za krótka i nie biegnie do końca wzdłuż linii to zwiększ jej wysokość.
-
9 kości w jednym punkcie... Da się? :(
Zrób jedną kość np wzdłuż łodygi a potem kolejną od łodygi do końca płatka. Następnie jak będziesz chciała stworzyć kolejną kość to rysuj ją klikając na tą kość łodygi wtedy ta nowa będzie wyrastała z tego samego miejsca co ta pierwsza kość dla płatka. Możesz też stworzyć każdą kość oddzielnie dla każdego płatka a potem połączyć je hierarchią(trzecia ikonka od lewej na main toolbar) z kością poruszającą całym kwiatem. Musisz też wiedzieć że funkcję kości może spełniać każdy obiekt nawet spline. Tak jak radzi piotrek możesz animować bezpośrednio płatki tylko przesuń im pivoty w miejsce względem którego mają się obracać czyli nasada płatka. Później takie płatki połącz hierarchią z łodygą lub kością która nią porusza jeżeli taką stworzyłaś. Pozdro.
-
[Blender] Podstawy i kilka nowych funkcji
Podoba mi się ten szybki skin w blenderku może się kiedyś skuszę. Świetne tutki oby jak najwięcej takich. Pozdro.
-
Vray dla poczatkujacych
ej bi si di... wi-rej. Ale nadal mental rulez? Pozdro.
-
Wywiad z Magdaleną Dadelą na Zbcentral
Na łamach portalu zbrushcentral pojawił się wywiad z Magdaleną Dadelą Która jest również członkiem naszego forum. http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=058756
- Minibitwa 20: Postać do Team Fortress 2
-
Animacja chmur
http://www.3dtotal.com/ free stuff>tutorials>3ds max> 'Creating 3dsmax Clouds'
-
jak sie nazywa ten modyfikator
Jak prętowa to może lattice?
-
[Blender] Podstawy i kilka nowych funkcji
Ania też miałem ten sam problem z dźwiękiem w moich videotutkach o mapowaniu w maxie. Camstudio nie chciało mi nagrywać skompresowanego audio wiec później nagrywałem tytki góra po 10 min żeby nie było aż takich rozbieżności obrazu i dźwięku. Pozdro.
-
Displace / displacement (mental)
Może dałeś do opacity tą samą mapę co do displacement z łagodnymi krawędziami.
-
Minibitwa19 : Hełm nurka - podsumowanie i głosowanie.
Głos na Ardeni'ego.
-
Displace / displacement (mental)
Kto według ciebie pisze głupoty? Ameryki z tym edge lenght nie odkryłeś zwłaszcza że post wyżej peteRlo sprawę dokładnie wyjaśnił. Postrzępienia na siatce po dispie są głównie sprawą skali bo nawet z edge lenght ustawionym na 0 max subdiv na 64k i wrzucając to wszystko na plane'a 200x200 można uzyskać taki efekt: