Zawartość dodana przez Tomala
-
Problem z riggiem
DaveBorck dobrze mówisz, skalowałem te boxy żeby szybciej dopasować je do palców i to było powodem tego problemu. Dopiero po rozlinkowaniu trzech kolejnych boxów składających się na palca, resecie x form i ponownym zlinkowaniu wszystko zaczęło działać chociaż i tak muszę podpiąć to pod boxy bo przez te kombinację zniszczyłem trochę skina i siatkę. Dzięki za szybką pomoc, Ania repa nie mogę dać ale dam jak będę mógł
-
jak ładnie pomalować,wytexturować i potem wyrenderować ?
Mapowanie to podstawa do texturowania bo textura jest płaska a obiekt trójwymiarowy i program musi wiedzieć który pixel na texturze przypisać konkretnemu miejscu na obiekcie. Takie przypisywanie to właśnie mapowanie. Mapowanie w zbrushu chyba nie ma sensu, jeżeli bazą dla modelu był zbrushowy cube 3d i zrobiłeś morph targeta na początku to najlepiej wyeksportuj pierwszy lv do zewnętrznego programu i tam zmapuj boxa a potem wczytaj go jako morph targeta. Możesz oczywiście pomalować go używając tylko zbrusha ale o tym to się już napisałem więc możesz zajrzeć tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44383
-
Problem z riggiem
Ania dzięki za odpowiedź boxy są oddzielnymi obiektami, każdy ma ustawiony pivot na krawędzi tak żeby się zginały jak palce i połączone są hierarchią w ten sposób że koniuszek palca jest zlinkowany do jego środkowej kości ta do tej trzeciej a ona do dłoni(tego największego boxa) ta do nadgarstka który jest już zwykłą kością itd. A z tym żeby zlinkować boxy do kości to powinno wypalić, zaraz spróbuję, bo cały dzień walczyłem ze skinem i chciałbym zachować efekty tych zmagań. Edit: Reset xform nie pomaga ale ten pomysł ze zlinkowaniem boxów do kości się sprawdził a nie mogę zrobić nowego rigga bo ten jest już prawie zeskinowany. Reanimator sterownik graficzny nie wpływa chyba na fizyczne skalowanie obiektów może jedynie powodować błędy w wyświetlaniu obrazu. Ale jakaś przyczyna musi być i chciałbym się dowiedzieć o co z tym chodzi więc jak ktoś ma jeszcze jakieś pomysły to proszę piszcie.
-
Problem z riggiem
Nawet nie wiem jak to nazwać więc proszę modów żeby mnie upomnieli jakby co. Zrobiłem sobie prosty rigg dłoni z boxów połączonych hierarchią ale kiedy obracam boxy będące końcami palców to się one dziwnie rozciągają. Jak zrobię unlink to rotacja nie powoduje żadnego rozciągania boxa a jak znowu połączę go z resztą palca to dalej się to dzieje. O co kaman? Próbowałem już robić różne rzeczy ale nic nie pomaga może ktoś też miał taki problem i będzie wiedział co jest nie tak. Załączam obrazek, koniuszek środkowego palca pokazuje jak powinien wyglądać box po obróceniu bez zniekształceń(obrócony bez połączenia z resztą) reszta koniuszków jest dziwnie rozciągnięta.
-
UVW problem
To że są spłaszczone to chyba normalne, dlatego zaznaczaj do planarnego mapowania powierzchnie płaskie które chcesz mieć w jednym kawałku np. jak jest ściana to ma ona jakąś grubość ale z jednej i drugiej strony ściany jest płaska powierzchnia i powinieneś każdą stronę mapować osobno wtedy nie będzie zniekształceń. Jak już będziesz miał w edytorze kawałek uv zmapowany planarnie i będzie on zniekształcony to zaznacz wszystkiej jego polygony(najlepiej selekcjonować wszystkie polygony jednego klastra uv zaznaczając opcję select element na dole okna edytora uv) i wtedy użyj flaten mapping a proporcje wrócą do normy. Po każdej takiej akcji odsuwaj kawałek gdzieś na bok edytora uv a jak już będziesz miał wszystkie polygony zmapowane to umieść wszystko w tym kwadracie i przeskaluj wszystkie razem jak się nie mieszczą. Upchnij je tak żeby jak najmniej miejsca pozostało niewykorzystanym. Kwadrat to powierzchnia textury jak zmapujesz obiekt to z menu tools wybierz render uvw template i wyrenderuj rozłożone uv'ki do jpg'a. Następnie użyj tego obrazka jako podkładkę w photoshopie do nanoszenia cegieł czy tam czego na texturę. PS pokaż jak wygląda ten budynek to może jakoś lepiej będzie można poradzić jak się za to mapowanie zabrać.
-
UVW problem
W opcjach unwrap uvw przejdź do trybu edycji face i zaznacz wszystkie polygony płaskiej ściany którą chcesz mieć zamapowaną w jednym kawałku. Następnie kliknij na planar i ewentualnie align x,y, lub z albo na best align żeby dostosować ustwienie gizma. Teraz w edytorze masz ścianę w jednym kawałku to samo zrób dla wszystkich płaskich powierzchni. Potem poustawiaj koło siebie ściany krawędziami którymi się łączą i połącz je ze sobą za pomącą narzędzia weld (ctrl-w) albo target weld (ctrl-t).
-
jak ładnie pomalować,wytexturować i potem wyrenderować ?
Jak masz to jakoś sensownie zmapowane to ja bym wypalił cavity map i w photoshopie najpierw zrobił jakąś ogólną texturę dla całości, np użył bym do tego jakiegoś zdjęcia jednolitej skały czy kamienia. Następnie z mapy cavity zrobiłbym maską dla naniesienia jakiś zabrudzeń w szczelinach albo obtarć na wystających elementach i na koniec delikatnie przybrudził wszystko jakąś mapą dirt. Można to potem w zbrushu wyrenderować ale chyba lepiej wypalić porządnego dispa dla jakiegoś poziomu którego jeszcze max udźwignie czy jakiś inny program którego używasz i tam wyrenderować. Pozdro.
-
[Modelowanie] Kula do kręgli [3dsmax]
Działają działają
- Symetria
-
Postac 3D: Postacie - nauka anatomii (uwaga! - ptak)
Z gęby mi przypomina tego Jigsaw'a z piły czy jak mu tam było.
-
Pojection Master przekombinowuje
Myślę że Gomez ma rację, 6-ty poziom 6-temu poziomowi nie równy a z tego co widzę masz oprócz głowy jeszcze kawał busta i ręce więc może zabraknąć poly. Sposób o którym pisze ant-3d jest dobry jak chcesz wskoczyć na dodatkowy poziom ale myślę że w Twoim przypadku lepiej stworzyć tą texturę od początku w photoshopie a jedynie szwy załatać w zbrushu przy użyciu zapplinka albo ewentualnie projection mastera ale bez poly paintingu. Ps się na prawdę lepiej nadaje do nanoszenia na texturę takiego detalu. Możesz sobie w zbrushu pomalować głowę z grubsza(np. zaznaczyć gdzie mają być brwi zarumienić policzki itp. bo dobrze jest widzieć takie coś w 3d zamiast nanosić na texturę w ps'ie i zgadywać gdzie to ma być) i później użyć takiej texturki jako nakładki na zdetalizowanej wersji skóry. A jak chcesz się przekonać czy siatka jest rzeczywiście nie wystarczająco gęsta to możesz zrobić coś takiego: Nanieś w photoshopie ten fragment skóry którym malujesz na texturę(zwykłą czarną texturę) w miejscu np. gdzie jest policzek i o rozmiarze takim jak ma być na finalnej wersji textury. Następnie usuń kolor i zwiększ kontrast żeby uwydatnić detale skóry bo textura ta zostanie użyta jako maska dla deformacji. A rozdziałka niech będzie duża zależnie od mapowania co najmniej 2048. Następnie w zbrushu otwórz swój model i wczytaj tą texturę jako alphę. Przejdź do menu tool> masking i kliknij na mask by alpha. Ciemny kolor na texturze zamaskuje siatkę, teraz przejdź do menu deformation i przy inflat przesuń suwak w prawo. Inflat jest czymś w rodzaju wytłaczania, teraz w miejscu gdzie naniosłeś na texture użytą do maskowania skórę powinna się ona zarysować na modelu. Jeżeli się nie pojawi zwiększ wartość inflat tylko nie za bardzo a jedynie tak żeby powstała deformacja odpowiadała fakturze skóry. Jeżeli wszystko ładnie widać tzn że siatka jest gotowa na taki detal. Ja właśnie takim sposobem czasami nanoszę detal skóry na model w zbrushu dlatego napisałem może Ci się przyda bo żeby było szybciej sprawdzić czy siatka ogarnie taki detal możesz przecież przerobić tylko fragment skóry na alphę i użyć jej w trybie dragRect na modelu i też będzie widać Czy siatka go ogarnia.
- Opona
-
Opona
Nie chodzi mi o to żebyś modelował oponę tylko żebyś zrobił np. w maxie fragment bieżnika i z tego zrobił dispa. W czasie w którym pisałeś tego posta mogłeś raz-dwa namalować spline'ami powtarzający się wzór bieżnika potem extrudnąć go i wyrenderować na czarnym tle. Później edycja w ps'ie i masz dispa jakiego chcesz. Np:
-
Modele 3d: FanWorks - Postać Xany i Sektory
_Arti_ jak wrzucasz takiego screena to możesz go wykadrować tak żeby było widać samą postać. Siatka ubrania nawet niezła tylko na brzuchu te pięciokąty zlikwiduj.
-
Opona
http://www.cadmonkey.com/maps/tiret.jpg http://www.creativecow.net/articles/cruz_nelson/car_wheel2/image05.jpg wejdź na jakąś stronę z fotkami bieżników(jakiś sklep z oponami) podpatrz jakiś wzór wymodeluj w maxie powtarzającą się część wystającego bieżnika, wyrenderuj go białego na czarnym tle i masz dispa. Pięć min roboty. Pozdro.
-
Są jakieś konkursy?
W tym konkursie do wygrania full motion capture system wart $38000 http://www.3dworldmag.com/page/3dworld?entry=win_a_gypsy_6_mocap
-
Scena 3D: Panienka po meczu w kosza ;)
ArTooRo zapodaj sobie jakieś fotki skóry hires coś jak na 3dsk mają i zrób porządną texturę skóry i dobrego speculara. Popracuj też nad materiałami ubrania i wtedy jak już będziesz miał dobre mapy koloru i speculara to można kombinować z światełkiem i ustawieniami materiału. Tego materiału co teraz jest nie ma co tuningować ja bym zrobił nowy oparty na dobrym kolorze i specular bo model jest bardzo dobry więc szkoda go zmarnować. Pozdro.
-
Modele 3d: FanWorks - Postać Xany i Sektory
Ale pojechałeś z tym mieczem(btw zrób mu dłuższą rękojeść), symetryczna fryzura tez nie wygląda najlepiej. Pozdro.
-
mudbox czy zbrush?
Ja bym się uczył zbrusha na Twoim miejscu bo jest chyba bardziej popularny od mudboxa a przynajmniej na tym forum nie widziałem tutoriali do mudboxa a do zbrusha są i to fajne. Pozdro.
-
DWIII - Levus - Corn Fear
Zajefajnie wychodzi mistrzu, nie mogę się doczekać wersji z teksturkami.
-
Problem z importem z Zbrush'a
To okno to normalne jest jak długo się obiekt nie otwiera tzn że jest bardzo złożony i przez to importer go długo wczytuje. Zrób lepiej tak jak pisze Temporal.
-
Przygotowanie szkieletu postaci do animacji
Połącz ten uchwyt z kością głowy za pomocą hierarchii.
- surface
-
jak sprawic by obiekty nie zachodzily na siebie?
A po co cloth, reactorem to możesz zrobić szybciej.
-
jak przypisać firane do "żabki"
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44312