Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział Tomala → na temat → Rigging & Animation
    DaveBorck dobrze mówisz, skalowałem te boxy żeby szybciej dopasować je do palców i to było powodem tego problemu. Dopiero po rozlinkowaniu trzech kolejnych boxów składających się na palca, resecie x form i ponownym zlinkowaniu wszystko zaczęło działać chociaż i tak muszę podpiąć to pod boxy bo przez te kombinację zniszczyłem trochę skina i siatkę. Dzięki za szybką pomoc, Ania repa nie mogę dać ale dam jak będę mógł
  2. Mapowanie to podstawa do texturowania bo textura jest płaska a obiekt trójwymiarowy i program musi wiedzieć który pixel na texturze przypisać konkretnemu miejscu na obiekcie. Takie przypisywanie to właśnie mapowanie. Mapowanie w zbrushu chyba nie ma sensu, jeżeli bazą dla modelu był zbrushowy cube 3d i zrobiłeś morph targeta na początku to najlepiej wyeksportuj pierwszy lv do zewnętrznego programu i tam zmapuj boxa a potem wczytaj go jako morph targeta. Możesz oczywiście pomalować go używając tylko zbrusha ale o tym to się już napisałem więc możesz zajrzeć tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44383
  3. Tomala odpowiedział Tomala → na temat → Rigging & Animation
    Ania dzięki za odpowiedź boxy są oddzielnymi obiektami, każdy ma ustawiony pivot na krawędzi tak żeby się zginały jak palce i połączone są hierarchią w ten sposób że koniuszek palca jest zlinkowany do jego środkowej kości ta do tej trzeciej a ona do dłoni(tego największego boxa) ta do nadgarstka który jest już zwykłą kością itd. A z tym żeby zlinkować boxy do kości to powinno wypalić, zaraz spróbuję, bo cały dzień walczyłem ze skinem i chciałbym zachować efekty tych zmagań. Edit: Reset xform nie pomaga ale ten pomysł ze zlinkowaniem boxów do kości się sprawdził a nie mogę zrobić nowego rigga bo ten jest już prawie zeskinowany. Reanimator sterownik graficzny nie wpływa chyba na fizyczne skalowanie obiektów może jedynie powodować błędy w wyświetlaniu obrazu. Ale jakaś przyczyna musi być i chciałbym się dowiedzieć o co z tym chodzi więc jak ktoś ma jeszcze jakieś pomysły to proszę piszcie.
  4. Nawet nie wiem jak to nazwać więc proszę modów żeby mnie upomnieli jakby co. Zrobiłem sobie prosty rigg dłoni z boxów połączonych hierarchią ale kiedy obracam boxy będące końcami palców to się one dziwnie rozciągają. Jak zrobię unlink to rotacja nie powoduje żadnego rozciągania boxa a jak znowu połączę go z resztą palca to dalej się to dzieje. O co kaman? Próbowałem już robić różne rzeczy ale nic nie pomaga może ktoś też miał taki problem i będzie wiedział co jest nie tak. Załączam obrazek, koniuszek środkowego palca pokazuje jak powinien wyglądać box po obróceniu bez zniekształceń(obrócony bez połączenia z resztą) reszta koniuszków jest dziwnie rozciągnięta.
  5. Tomala odpowiedział adam_m → na temat → 3ds max
    To że są spłaszczone to chyba normalne, dlatego zaznaczaj do planarnego mapowania powierzchnie płaskie które chcesz mieć w jednym kawałku np. jak jest ściana to ma ona jakąś grubość ale z jednej i drugiej strony ściany jest płaska powierzchnia i powinieneś każdą stronę mapować osobno wtedy nie będzie zniekształceń. Jak już będziesz miał w edytorze kawałek uv zmapowany planarnie i będzie on zniekształcony to zaznacz wszystkiej jego polygony(najlepiej selekcjonować wszystkie polygony jednego klastra uv zaznaczając opcję select element na dole okna edytora uv) i wtedy użyj flaten mapping a proporcje wrócą do normy. Po każdej takiej akcji odsuwaj kawałek gdzieś na bok edytora uv a jak już będziesz miał wszystkie polygony zmapowane to umieść wszystko w tym kwadracie i przeskaluj wszystkie razem jak się nie mieszczą. Upchnij je tak żeby jak najmniej miejsca pozostało niewykorzystanym. Kwadrat to powierzchnia textury jak zmapujesz obiekt to z menu tools wybierz render uvw template i wyrenderuj rozłożone uv'ki do jpg'a. Następnie użyj tego obrazka jako podkładkę w photoshopie do nanoszenia cegieł czy tam czego na texturę. PS pokaż jak wygląda ten budynek to może jakoś lepiej będzie można poradzić jak się za to mapowanie zabrać.
  6. Tomala odpowiedział adam_m → na temat → 3ds max
    W opcjach unwrap uvw przejdź do trybu edycji face i zaznacz wszystkie polygony płaskiej ściany którą chcesz mieć zamapowaną w jednym kawałku. Następnie kliknij na planar i ewentualnie align x,y, lub z albo na best align żeby dostosować ustwienie gizma. Teraz w edytorze masz ścianę w jednym kawałku to samo zrób dla wszystkich płaskich powierzchni. Potem poustawiaj koło siebie ściany krawędziami którymi się łączą i połącz je ze sobą za pomącą narzędzia weld (ctrl-w) albo target weld (ctrl-t).
  7. Jak masz to jakoś sensownie zmapowane to ja bym wypalił cavity map i w photoshopie najpierw zrobił jakąś ogólną texturę dla całości, np użył bym do tego jakiegoś zdjęcia jednolitej skały czy kamienia. Następnie z mapy cavity zrobiłbym maską dla naniesienia jakiś zabrudzeń w szczelinach albo obtarć na wystających elementach i na koniec delikatnie przybrudził wszystko jakąś mapą dirt. Można to potem w zbrushu wyrenderować ale chyba lepiej wypalić porządnego dispa dla jakiegoś poziomu którego jeszcze max udźwignie czy jakiś inny program którego używasz i tam wyrenderować. Pozdro.
  8. Działają działają
  9. Tomala odpowiedział Lukasz_D → na temat → ZBrush
    symetrię włącza się w menu transform> activate symmetry a render zapisujesz w menu document> export.
  10. Z gęby mi przypomina tego Jigsaw'a z piły czy jak mu tam było.
  11. Tomala odpowiedział viater → na temat → ZBrush
    Myślę że Gomez ma rację, 6-ty poziom 6-temu poziomowi nie równy a z tego co widzę masz oprócz głowy jeszcze kawał busta i ręce więc może zabraknąć poly. Sposób o którym pisze ant-3d jest dobry jak chcesz wskoczyć na dodatkowy poziom ale myślę że w Twoim przypadku lepiej stworzyć tą texturę od początku w photoshopie a jedynie szwy załatać w zbrushu przy użyciu zapplinka albo ewentualnie projection mastera ale bez poly paintingu. Ps się na prawdę lepiej nadaje do nanoszenia na texturę takiego detalu. Możesz sobie w zbrushu pomalować głowę z grubsza(np. zaznaczyć gdzie mają być brwi zarumienić policzki itp. bo dobrze jest widzieć takie coś w 3d zamiast nanosić na texturę w ps'ie i zgadywać gdzie to ma być) i później użyć takiej texturki jako nakładki na zdetalizowanej wersji skóry. A jak chcesz się przekonać czy siatka jest rzeczywiście nie wystarczająco gęsta to możesz zrobić coś takiego: Nanieś w photoshopie ten fragment skóry którym malujesz na texturę(zwykłą czarną texturę) w miejscu np. gdzie jest policzek i o rozmiarze takim jak ma być na finalnej wersji textury. Następnie usuń kolor i zwiększ kontrast żeby uwydatnić detale skóry bo textura ta zostanie użyta jako maska dla deformacji. A rozdziałka niech będzie duża zależnie od mapowania co najmniej 2048. Następnie w zbrushu otwórz swój model i wczytaj tą texturę jako alphę. Przejdź do menu tool> masking i kliknij na mask by alpha. Ciemny kolor na texturze zamaskuje siatkę, teraz przejdź do menu deformation i przy inflat przesuń suwak w prawo. Inflat jest czymś w rodzaju wytłaczania, teraz w miejscu gdzie naniosłeś na texture użytą do maskowania skórę powinna się ona zarysować na modelu. Jeżeli się nie pojawi zwiększ wartość inflat tylko nie za bardzo a jedynie tak żeby powstała deformacja odpowiadała fakturze skóry. Jeżeli wszystko ładnie widać tzn że siatka jest gotowa na taki detal. Ja właśnie takim sposobem czasami nanoszę detal skóry na model w zbrushu dlatego napisałem może Ci się przyda bo żeby było szybciej sprawdzić czy siatka ogarnie taki detal możesz przecież przerobić tylko fragment skóry na alphę i użyć jej w trybie dragRect na modelu i też będzie widać Czy siatka go ogarnia.
  12. Tomala odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    A czy ja się bulwersuję? peace pokój itp. itd.
  13. Tomala odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    Nie chodzi mi o to żebyś modelował oponę tylko żebyś zrobił np. w maxie fragment bieżnika i z tego zrobił dispa. W czasie w którym pisałeś tego posta mogłeś raz-dwa namalować spline'ami powtarzający się wzór bieżnika potem extrudnąć go i wyrenderować na czarnym tle. Później edycja w ps'ie i masz dispa jakiego chcesz. Np:
  14. _Arti_ jak wrzucasz takiego screena to możesz go wykadrować tak żeby było widać samą postać. Siatka ubrania nawet niezła tylko na brzuchu te pięciokąty zlikwiduj.
  15. Tomala odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    http://www.cadmonkey.com/maps/tiret.jpg http://www.creativecow.net/articles/cruz_nelson/car_wheel2/image05.jpg wejdź na jakąś stronę z fotkami bieżników(jakiś sklep z oponami) podpatrz jakiś wzór wymodeluj w maxie powtarzającą się część wystającego bieżnika, wyrenderuj go białego na czarnym tle i masz dispa. Pięć min roboty. Pozdro.
  16. Tomala odpowiedział Yano → na temat → Dyskusje o grafice
    W tym konkursie do wygrania full motion capture system wart $38000 http://www.3dworldmag.com/page/3dworld?entry=win_a_gypsy_6_mocap
  17. ArTooRo zapodaj sobie jakieś fotki skóry hires coś jak na 3dsk mają i zrób porządną texturę skóry i dobrego speculara. Popracuj też nad materiałami ubrania i wtedy jak już będziesz miał dobre mapy koloru i speculara to można kombinować z światełkiem i ustawieniami materiału. Tego materiału co teraz jest nie ma co tuningować ja bym zrobił nowy oparty na dobrym kolorze i specular bo model jest bardzo dobry więc szkoda go zmarnować. Pozdro.
  18. Ale pojechałeś z tym mieczem(btw zrób mu dłuższą rękojeść), symetryczna fryzura tez nie wygląda najlepiej. Pozdro.
  19. Tomala odpowiedział gustaw11 → na temat → Sculpting
    Ja bym się uczył zbrusha na Twoim miejscu bo jest chyba bardziej popularny od mudboxa a przynajmniej na tym forum nie widziałem tutoriali do mudboxa a do zbrusha są i to fajne. Pozdro.
  20. Tomala odpowiedział Levus → na temat → Dominance War
    Zajefajnie wychodzi mistrzu, nie mogę się doczekać wersji z teksturkami.
  21. Tomala odpowiedział Razor_ → na temat → 3ds max
    To okno to normalne jest jak długo się obiekt nie otwiera tzn że jest bardzo złożony i przez to importer go długo wczytuje. Zrób lepiej tak jak pisze Temporal.
  22. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Połącz ten uchwyt z kością głowy za pomocą hierarchii.
  23. Tomala odpowiedział chmielex → na temat → Modeling
    sprawdź czy siatka nie zawiera wieloboków większych niż czworokąty bo w takim przypadku powierzchnia ni zostanie utworzona
  24. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    A po co cloth, reactorem to możesz zrobić szybciej.
  25. Tomala odpowiedział polon → na temat → Modeling
    http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44312

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.