Zawartość dodana przez Tomala
-
[Porachunki] Rycerz vs smok
Dzieki SoAD, te ręce są zgięte w łokciach do przodu dlatego mogą się wydawać krótkie na tym renderze. Wszystkie proporcje brałem z bipeda i wydawało się być dobrze ale teraz jak tak patrzę to chyba rzeczywiście powinienem je trochę wydłużyć.
-
[Porachunki] Rycerz vs smok
Jonasz_Real dzięki za pomysły :) Mi się ta blond z niebieskimi oczami podoba ;) Zainstaluję sobie jakieś studio wizażu i tam pokombinuję ;) A najlepszy hit będzie jak dziewczyna będzie odwrócona tyłem do patrzącego w finalnym renderze ;) Krzys!3k, -hpx- dzięki :) Ania dzięki nie wiedziałem że można przenosić samemu wątki, myślałem że tylko moderatorzy mogą. Ostatnio miałem bardzo mało czasu dlatego nic nie wrzucałem ale teraz mam gorszy problem. Otóż szukam jakiegoś zamiennika dla photoshopa, sprawdzałem już pixela, paintera, i gimpa ten ostatni chyba najlepszy ale w nim mój tablet nie działa może ktoś wie czy to normalne? A może jest inny zamiennik photoshopa o którym nie wspomniałem taki najbardziej do niego podobny? Mały upik, na razie fryzury nie ruszałem, wszystkie textury to wip: Pozdrawiam.
-
Mental ray interior tutorial
Na łamach serwisu cgarena pojawił się videotutorial o oświetleniu interior z użyciem mental ray'a. Czas 12 min, bez dźwięku ale wszystko widać ;) http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/interiorlighting_video/index.html
-
video post pytanie
W prawej dolnej części ekranu gdzie są przyciski do sterowania animacją(play, auto key itp.) jest przycisk time configuration i tam możesz sobie ustawić ile klatek na sek ma mieć animacja co wpłynie oczywiście na jej szybkość. Drugi sposób wchodzisz do track view i skalujesz wszystkie klatki albo skalujesz je bezpośrednio na listwie czasu.
-
problem z displacement
Na końcu pierwszej części tego tutka jest opisane jak w mentalu ustawić displacement w jego materiale: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44383 A jak dobrać min/max height dla mapy disp to sobie sprawdzisz dodając do obiektu mod displace i tam zaznacz opcję luminance center i use existing mapping i pobaw się parametrem strenght i takie wartości jak strenght ustaw dla min/max height w opcjach height map displacement.
-
problem z displacement
A jaki materiał? Jak standard to może siatka obiektu jest nierówno rozłożona. Spróbuj bardziej zagęścić siatkę i sprawdź czy efekt będzie się różnił od tego co teraz. Możesz też spróbować użyć materiału mental raya bo jego disp sam zagęszcza siatkę na czas renderowania.
-
Pytanie o Gnomon's DVD: GI Exterior
Tak, ta z opakowania i jeszcze jakaś mała.
-
Pytanie o Gnomon's DVD: GI Exterior
To jest tutorial o oświetleniu i renderowaniu a nie o modelowaniu. Na płytce są dwie sceny w maxie.
-
restart kompa przy uruchmianiu 3ds max 9 y 2008
Jak ja dobrze znam ten niebieski ekran, widzę go za każdym razem jak włączam photoshopa i chwilę w nim popracuję. Problemem może być niekompatybilny sterownik, nie masz przypadkiem neostrady? Kiedyś zepsuł mi się modem od neostrady i jak czekałem na nowy odinstalowałem wszystkie aplikacje i stery od neo i przez tydzień ps ani razu mi się nie zawiesił a chodził od rana do wieczora. Teraz myślę żeby zainstalować dwa systemy na kompie żeby na tym drugim nie było żadnych zbędnych sterowników i sprawdzę czy rzeczywiście będzie działać. Jak wykombinujesz co u Ciebie powoduje ten problem to napisz . Pozdro.
-
Problem z displecment mapa
Najlepiej pokaż model z mudboxa i render z mentala to może się coś poradzi. Możesz też pokazać ustawienia mapy height map displacement z materiału mentala.
-
Motorstorm 2!
Pionier a można zapytać czym się konkretnie zajmowałeś przy tym projekcie chociaż domyślam się że chodzi o modeling i ewentualnie texturki. Wygląda super, pozdro.
-
Maya czy 3ds Max?
To ja już nie wiem
-
Darmowy ebook od animation mentor!
A ja zobaczyłem temat na głównej i tam pisało animaion tips & tricks darmowy ebook od ani i myślałem że Ania jakąś książkę napisała :D
-
DWIII - Levus - Corn Fear
Super twarz, ogólnie jest bardzo dobrze ale spodnie mi nie pasują. Myślę że pionowe fałdy nie wyglądają za dobrze, tkanina na spodniach najczęściej wygina się pod różnymi kątami i łukowato. Najlepiej poobserwuj jak sie zachowują spodnie w realu zanim wysculptujesz te fałdki a na pewno uda Ci się uzyskać fajny wygląd spodni. Pozdro.
-
róża
Ania dobrze mówi po to modelowałeś płatek żeby nie używać już opacity map bo to się dobrze sprawdza tylko na idealnie płaskich obiektach na grubych powstaje ten efekt podwójnych ścianek i pustki między nimi. Płatek na texturze ma co prawda ładną nieregularną krawędź którą trudno będzie wymodelować ale przecież nie musisz robić takich szczegółów chyba że róża będzie pokazana z baaardzo bliskiej odległości. Co do problemu z otexturowaniem takiego płatka to w zalezności od tego kiedy go bedziesz mapował możesz zrobić tak: Jak płatek jest płaski i najpierw mapujesz a potem go wyginasz to albo zwykły uvw map z planarnym mapowaniem albo unwrap uwv i też planar. Jak płatek jest wygięty to unwrap uvw i po planarnym zmapowaniu użyj relaxu żeby rozłożyć płatek na płasko. A i mod. unwrap uvw daj pod shell tzn. shell dodaj po zmapowaniu.
-
problem z oteksturowaniem
Uv'k w edytorze musisz umieścić w kwadracie wyznaczonym przez niebieskie linie po środku edytora. Ten kwadrat to właśnie obszar textury, każdy element siatki ma teraz przypisane jakieś miejsce na texturze i żeby było wiadomo po czym malujesz w trakcie tworzenia textury wyrenderuj sobie znajdującą się w tym kwadracie siatkę. Do tego służy render uvw template a znajdziesz to w menu tool w edytorze uv. Po namalowaniu textury nałóż ją na obiekt w normalny sposób bo obiekt jest już zmapowany i każdy face ma przypisane swoje miejsce na texturze. A jak renderujesz to uvw template to niech rozdzielczość obrazka będzie taka żeby wysokość i szerokość była równa i żeby była najlepiej wielokrotnością liczby 2 czyli np 512x515, 1024x1024, 2048x2048 itp chociaż równie dobrze możesz sobie wyrenderaować dowolny rozmiar.
-
problem z oteksturowaniem
Cięcie czyli tzw seem to po prostu miejsce pokrywające się z jakimiś krawędziami w którym klaster uv jest rozcięty. W modyfikatorze unwrap uvw zaznacz wszystkie face'y obiektu i na dole masz coś takiego jak np point to point seem czyli szew z zaznaczonego punktu do następnego wybranego punktu biegnący najkrótszą drogą po krawędziach. Jest to chyba najszybszy sposób wyznaczania seemów. Jak już je wyznaczysz to klikasz na pelt i rozkładasz peltem siatkę na płasko a potem ją relaxujesz ale nie relaxem w opcjach pelt tylko w zakładce tool w edytorze uv modyfikatora unwrap uvw. Relax to proces w którym siatka zostaje rozłożona z zachowaniem kątów między krawędziami bądź też face'ami albo odległości między środkami face'ów(tzn chyba miejscami gdzie wychodzi normal face'a). Odpowiednie zastosowanie relax tool'a pozwala zniwelować zniekształcenia i rozciągnięcia rozłożonej w edytorze uv siatki.
-
jak zrobić zasłonke cloth
Powiedzmy że zasłona to był obiekt editable poly z dodanym mod. reactor cloth. Po zrobieniu symulacji w reactorze przesuń suwak do żądanej pozycji zasłony i w stosie modyfikatorów kliknij prawym przyciskiem myszy na mod. reactor cloth po czym z menu podręcznego wybierz collapse to. Modyfikator zostanie na stałe dodany do obiektu bez możliwości jego edycji. Masz teraz zasłonę w editable poly albo editable mesh w pozycji takiej jaka była w momencie collapsowania mod. reactor cloth.
-
problem z oteksturowaniem
Kształt nie podchodzi pod żadne ze standardowych mapowań więc powinieneś użyć unwrap uvw i teraz w zależności od tego jaka ma być na tym textura powinieneś albo pociąć to na kawałki albo wykonać cięcie wzdłuż jednego loopa i rozłożyć to (najszybciej peltem) a potem zrelaxować. Jak na teksturze mają być jakieś równe cegły czy coś w tym stylu to powinieneś zadbać o jak najmniejsze rozciągniecie uv a to przy mapowaniu w jednym kawałku może nie wyjść idealnie dlatego wtedy lepiej przeciąć uv'ki. Sposób mapowania zależy też od tego jak będziesz malował tekstury a raczej w jakim programie bo jak np używasz bodypainta to rozciągnięte uv nie będą przeszkodą.
-
jak zrobić zasłonke cloth
A nie da się np usunąć pozostałych klatek i zcollapsować mod reactor cloth żeby mieć odkształconą firankę w editable poly np ?
-
róża
Nie robi się boxa o grubości 0 tylko plane i daje się mu materiał 2-sided. Jak chcesz zrobić porządną różę to wymodeluj płatki nawet ze zwykłego planea, nie będzie przecież trudno nadać mu kształtu płatka róży. Potem możesz za pomocą mod. ffd box wygiąć płatki na różne sposoby i dodać do nich mod, shell żeby nadać im grubość.
-
Postac 3D: Postacie - nauka anatomii (uwaga! - ptak)
Ania straszne te dziewczyny z Twoich linków. Gomez fajnie idzie ale twarz bardzo podobna do tej pani z Twojego poprzedniego wipa. Kirian pewnie że bez zbrusha.
-
Pojazd 3d: VW POLO
NA bocznej krawędzi światła tej przy grilu np masz podłużne polygony bez podziałów dlatego ms je zaokrąglą spróbuj dodać tam podziały na górze i na dole. Konkretnie to zaznacz wszystkie trzy krawędzie i użyj connect powstaną krawędzie na środku tego słupka, potem użyj na nich chamfera tak żeby zbliżyć je do górnej i dolnej krawędzi tego słupka. Mam nadzieję że da się zrozumieć to co napisałem ;)
-
Jak zmapować powiginany spiralny element
Zamknij okienko pelt map parameters, kliknij na przycisk pelt w mod unwrap uvw i teraz będziesz mógł edytować uv w edytorze (Edit UVWs). Zakładka tool> relax, jeżeli dobrze rozciąłeś siatkę to taki relax powinien ją ładnie rozłożyć a najlepiej jak byś miał program deepUV tam jest lepszy relax.
-
[Porachunki] Rycerz vs smok
Ania, snoo dzięki :) To ja może skończę tą pracę. Nie wiem czy tu wrzucać update'y czy do wipa to przenieść? Niech moderatorzy zdecydują. Na razie zacząłem texturki robić w gimpie niestety bo mi się jak zwykle ps wywala przy byle czym :( Żeby nie było że bez updejta, jak myślicie jaki kolor oczu będzie lepszy? Wkrótce wrzucę jakiś większy progres, pozdrawiam.