Zawartość dodana przez Tomala
-
znikanie przedmiotu
Po prostu zanimuj opacity materiału w material editorze, pobaw się modyfikatorem ripple dla uzyskania efektu fali na powierzchni wody po wpadnięciu do niej kropli.
-
ustawianie widoku
W rogu pojawił Ci się napis user kliknij go prawym potem view>top.
-
skąd ściągnąć pliki bip motion capture
W sekundę znalazłem tylko to: http://movlab.ulusofona.pt/FilesMocap.php?categoria=1 Włącz google to pewnie znajdziesz tego mnóstwo.
-
[Porachunki] Yakuza
Szkoda super pracka się zapowiadała mam nadzieję że to czytają ludzie odpowiedzialni za dostarczenie Twojego nowego kompa. W sumie ja jeszcze żadnych poważnych renderów nie robiłem do bitwy a na moim przedwojennym kompie to pewnie też nic nie zdziałam i nici ze skończenia. Pozdrawiam.
-
problem z riggowaniem postaci
Ja bym to zrobił ze skinem zamiast phisique i użył morph angle deformer jak chcesz mieć pełną kontrolę nad modyfikacją siatki podczas zginania kończyny czy tam czegoś innego. Po prostu dla zgiętej kości modelujesz siatkę i wtedy po zgięciu będzie ona wyglądała dokładnie tak jak to wymodelowałeś czyli pełna kontrola nad siatką. Od maxa 7 jest coś takiego jak skin morpher ale nie próbowałem a domyślam się że to coś jak morph angle deformer choć pewnie bardziej zaawansowane. Pozdro.
-
wygladzanie
Żeby krawędź po ms pozostała ostra użyj na niej chamfera z małą wartością.
-
[PS][3ds max] Seamlessowe monety
A gdzie na monecie mają być seemy które się rzucają w oczy? Przecież moneta to taki cylinder z bardzo małą wysokością. Na podstawy tego cylindra zmapowane planarnie nakładasz awers i rewers monety a na ścianę boczną tą ząbkowaną krawędź i tyle.
-
Model 3D: Modele
Pierwsza postać z przodu wygląda całkiem dobrze, trochę z tyłu plecy mi nie pasują. Jedziesz dalej. Pozdro.
-
[Porachunki] Individual Reasons (Final)
Ręka z bronią nie bardzo wygląda. Spust naciska się prawie końcem palca a tutaj wystaje kawał palucha. Inaczej mówiąc jak masz trzy kości w palcu to na spust naciska ta ostatnia kość a u Ciebie pierwsza.
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
Żeby texturka się rozmazywała to już musisz kombinować w programie 2d gdzie texturę malujesz. Co do granic uv to pewnie chodzi Ci o to żeby zniwelować widoczne łączenia na szwach a to w maxie się da zrobić tylko jest to dosyć zakręcony proces dla początkującego a zresztą o wiele szybciej poprawić texturkę na szwach w zbrushu z pomocą zapplinka. W zbrushu możesz malować texturę bezpośrednio na obiekcie 3d ale ogranicza Cię ilość polygonów, z użyciem zapplinka ten problem znika bo nie malujesz po polygonach tylko na texturze i po wybraniu ustawienia obiektu względem płaszczyzny ekranu możesz przełączyć się do programu 2d i malować po obiekcie co jest świetne do zamalowywania seemów.
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
Ad1 i 2 id polygonom nadaje się w editable poly na zakładce polygon: material id- zaznaczasz polygony i wpisujesz numer id przy set id. NIE mapuj tego modelu z włączonym mesh smoothem i symmetry. Sprawa jest bardzo prosta zaznacz sobie ciało przypisz jakieś mapowanie np cylindrical albo planar, zrelaxuj. Potem zaznacz nogi daj im albo cylindryczne mapowanie albo poprowadź szwy i peltem potraktuj a potem relax to samo z ogonem i głową która będzie najtrudniejsza do zmapowania ale i tu kwestią jest tylko odpowiednie poprowadzenie szwów i użycie pelt mappingu a potem relaxik. Ogólnie przeczytaj to wszystko co pisze na pierwszej stronie tego wątku a dowiesz się jak uprościć sobie sprawę mapując tylko połowę modelu i ogólnie co robić krok po kroku.
-
[Porachunki][KONIEC]_ Payback! _[KONIEC]
Teraz mi się światełko podoba a co do cegieł to Ania ma rację ale to chyba da się łatwo naprawić.
-
Teksturowanie Modelu
Od miesiąca nagrywam tutorial o mapowaniu w maxie i nagrać nie mogę bo to nie mam czasu albo mikrofonu ale jak tylko się skończy bitwa to taki tutorial zrobię i wtedy skończą się problemy z mapowaniem mam nadzieję. Tutaj odgrzebałem trochę o mapowaniu z wątku Dragon Heart'a myślę że do lisa spokojnie możesz zastosować to co tam nawypisywałem: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=609279#post609279
-
Teksturowanie Modelu
To jest fenek, wersja low poly więc raczej Ci się nie przyda. Ściągnąć model i podpatrzeć jak jest zrobiony można oczywiście. Tego lisa to chcesz zrobić z futrem czy z samą texturą?
-
[Porachunki][KONIEC]_ Payback! _[KONIEC]
No panienkę koniecznie oświetl bo mało widać, łuski chyba za duże. Ściana z night club jakaś taka zamglona mi sie wydaje przy tym świetle.
-
Czy da sie przykleić obiekt do drugiego?
Select and link trzecia od lewej ikonka na głównym pasku narzędziowym.
-
Pomozcie w drodze do slawy! :D
Drakula Ty napisz że dajesz repy to będziesz miał więcej chętnych. Ocena maksymalna wystawiona wystawiona, powodzenia w konkursie.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Wejdź w menu tool>subtool i tam kliknij na append i wybierz z dostępnych tooli sphere potem zaznacz ją na liście subtooli i przesuń i przeskaluj jak trzeba. Pozdro.
-
Teksturowanie Modelu
Najpierw musisz model zmapować, poczytaj w helpie maxa o modyfikatorze unwrap uvw, o pelt mappingu (bo to będzie chyba najszybciej) i o relaxie bo przy organice bez relaxu ciężko.
-
[Porachunki][KONIEC]_ Payback! _[KONIEC]
Spódniczka trochę papierowo wygląda ale chłopokom się będzie podobać :D
-
CHodzi lisek koło drogi ... .
Najlepiej zastaw pułapkę na lisa i złap sobie taką żywą referkę albo... użyj google. Nogi tylne masz źle ustawione, znajdź sobie fotkę liska z boku i modeluj na podstawie tej fotki. Tu masz szkielet psa bo lisa nie było, podobno jeszcze żyje a prześwietlenia nigdy nie robił: http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&client=firefox-a&rls=org.mozilla:pl:official&sa=X&oi=spell&resnum=0&ct=result&cd=1&q=szkielet+psa&spell=1
-
jak działa vertex paint?
Zmapuj ścianę i namaluj bród np. w photoshopie. Do malowania po obiektach jest np. bodypaint albo zbrush w maxie z malowaniem nie zaszalejesz.
-
CHodzi lisek koło drogi ... .
Dobra siatka pod organikę to brak trójkątów, modeluj z samych czworokątów. Jak zacząłeś od boxa to extrudując go i dzieląc łatwiej będzie Ci zachować odpowiednią topologię. Głowę możesz wyextrudować z tego co masz albo zrobić osobno i potem przyłączyć. A i nie traktuj siatki lisa którego ściągnąłeś ze stronki jako wzór, według mnie do najlepszych to ona nie należy. Jak chcesz animować lisa to topologia siatki jest ważna. Powodzenia.
-
Potrzebny rudy z ogonem
Do wymodelowania lisa przydadzą się modyfikatory takie jak symmetry i meshsmooth/turbosmooth, hair and fur, oczywiście najpierw convert to editable poly. Lisa zrób w jednym kawałku daj mu tylko osobno oczy i jak będziesz modelował wnętrze paszczy to zęby też łatwiej zrobić jako osobne modele, język i dziąsła zresztą też. Nie wiem o co chodzi z tą jednostką.
-
Potrzebny rudy z ogonem
Po pierwsze jak byś kupił lisa to żadnym złodziejem byś nie był i mógłbyś z nim robić co tylko chcesz. Ja bym mógł lisa zrobić ale nie mam czasu bo bitwa trwa. Chyba ktoś się zgłosi, grafików 3d Ci tutaj dostatek.