Zawartość dodana przez Tomala
-
minibitwa 3D: the David
Dobra to ja się szybko zapisuję :D Niecała godzinka szukania formy:
-
Liga niezwykłych dżentelmenów 2D, 3D
Fusion i nuke to przecież programy do compositingu a ponoć szukasz grafików 2d i 3d. Format .obj jest tak powszechny że praktycznie można używać każdego programu włącznie z darmowymi blenderem i wingsem. Jeżeli można wiedzieć to czy orientujesz się jakiego typu byłyby to modele, jakieś wizki raczej czy może tez trochę organiki?
-
pytanie o displace
Ściągnij sobie image plane z zbrush central. Są to dwa zmapowane specjalnie plane'y wraz z texturą na którą nanosi się referencje np w photoshopie. A normalnie to document>import i masz obrazek jako tło.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Nie no tak pytam bo ostatnio dużo prac postujesz :D Fajną masz stronkę z folio, właśnie ostatnio przeglądałem i widziałem tego z wipa w okularach.
-
Wideotutorial: Biped Animation (część 1/3)
Super inicjatywa! Wielkie dzięki dla autora tutka!
-
Postać 3D: Khufu - Ancient Quest Of Saqqarah Character
Świetna robota, rzadko w finished 3d się fajna postać pojawia, dam pięć starsów.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Tak, podbródek i nos chyba bym poprawił. Levus to wszystko do portfolio idzie?
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Levus uszy bym cofnął trochę do tyłu bo wchodzą na żuchwę i trochę poszerzył czaszkę nad uszami. Nos mi się właśnie podoba taki spiczasty pasuje do tego gostka. Polecam robić z boxa zamiast kuli, przy kuli za dużo polygonów się marnuje na jej biegunach ;)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Dzięki Gawel, tak z bazy, mniej więcej tej samej co na stronie 28 tego wątku.
-
Zmiana kształtu siatki
Ja bym zaczął od zajrzenia do działu videotutorials i tutoriale 3d i tam na pewno są tutki o mapowaniu.
-
Dzielenie obiektu na fragmenty
Detach np w editable poly.
-
Odstepy w pedzlowaniu
Sprawdziłem i rzeczywiście w zb2 tylko w pm stroke jest aktywne czyli nie pozostaje Ci nic innego jak przejście na o niebo lepszego zb3. Upgrade z zb2 do 3 jest chyba darmowy.
-
Odstepy w pedzlowaniu
Zmiany w interface są ale żadnego problemu z przejściem nie powinieneś mieć. W Zbrushu 3 masz nowe pędzle w których problem przerywania znika a dla np standard brusha w menu stroke ustawiasz mouse avg na więcej(może to też jest w zb2?) i pędzel mniej przerywa. Jest też lazy mouse i tam w ogóle nie ma przerywania.
-
Czaszka
Jak sie trzymasz blueprintów to raczej musi być dobrze ;) Trochę zewnętrzne części łuków brwiowych Ci schodzą na dół za bardzo.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Levus super, oczy nie za duże?
-
Scena 3D: smoki i rycerz
Sorry zdublował mi się post.
-
Scena 3D: smoki i rycerz
No nie wiem bo głowa i palce jakie były takie są a tak jak Ci Ania pisała masz tam za długie polygony na dolnej i górnej szczęce i na środku głowy. Skrzydła są gęstsze niż reszta siatki ja bym je trochę odchudził. Błona będzie oddzielnym obiektem?
-
Czaszka
Może być, trójkącik się z tyłu zrobił ale to nie tragedia może później go zlikwidujesz. Tak w ogóle to rób po swojemu swobodnie i nie czaj się zbytnio nikt nie zrobi za pierwszym razem super modelu. Trzeba zrobić kilka modeli żeby wreszcie zacząć swobodniej modelować. Poza tym wybrałeś sobie dosyć trudny temat, łatwiej chyba zrobić normalną głowę niż czaszkę. Najważniejsze to spróbuj zrobić w miarę dobrą topologię i unikaj trójkątów. Powodzenia.
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
Hmm słaby sculpt, słaby model hi poly ogólnie który ma mnóstwo błędów wystarczy spojrzeć na wszystkie zęby rogi i pazury i porównać je z konceptem. Na sculpcie są zrobione niedokładnie, krzywo brak im ostrości i linii a już o jakimś drobnym detalu nie mówiąc chociaż to nie jest ważne. Najbardziej rażą mnie nogi które wyrywają się na boki z tułowia tak jak na zabawkach z ruchomymi kończynami. Róg na czole jest sporo mniejszy niż na koncepcie i jakoś luźno siedzi w tej dziurze. Ogólnie cała forma modelu jest mniej lub bardziej skopana a jedyny detal jaki tu widzę to trochę fałdek. Zbrusha stać na trochę więcej. Nie wiem jaki workflow stosujesz ale chyba model hi poly powinien być najważniejszy bo na nim buduje się low poly. Koncept miałeś naprawdę świetny na zabawę w zbrushu. Chętnie bym go widział jako temat minibitwy, Kirian pewnie by go ładnie zrobił bo chyba lubi robić takie potworki. Sorry za ostrą krytykę mam nadzieję że się nie obrazisz ;) Pozdro
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
ogólnie spox tylko mapowanie miejscami siada, i te szwy miedzy nogami i ciałem. Sculpt słaby. Tyle co do wykonania. Koncept był fajny niestety nie udało Ci sie go odzwierciedlić szczególnie jeżeli chodzi o twarz.
-
pytanie o displace
Jak wyeksportujesz z zbrusha model po retopologii i zaimportujesz do maxa gdzie zrobisz tylko mapowanie to ilość vertexów się nie zmieni. Może się coś porobić z numeracją vertexów co również oznacza plajtę ale w większości przynajmniej u mnie numeracja się nie zmienia. Polecam gwOBJimporter do maxa tam są presety pod różne programy może one coś dają, nie wiem ale sam importer jest świetny. Jeżeli zmiana importera nie zapobiegnie zmianom numeracji vertexów to jest np. sposób taki jak kiedyś Gomez podał że z zbrusha eksportujesz model i wrzucasz go do maxa i mapujesz, następnie zapisujesz go jako obj ale pod inną nazwą niż ten z zbrusha. Później w darmowym uv mapperze ładujesz model z zbrusha i podmieniasz mu mapowanie na to z modelu który zmapowałeś w maxie i taki modelik z zbrusha który na pewno ma dobrą numerację vertexów ma teraz mapowanie i można go do zbrusha wrzucać. Gomez pisał że uv mapper też może zmienić numerację vertexów zapisywanego modelu ale mi się to nigdy nie zdarzyło więc warto i tego sposobu próbować. Sorry za takie długie zdania.
-
Postać 3D: Small Devil
Normal+ao się rzeczywiście świetnie prezentują. Wypalałeś dla całego modelu na raz czy dla kilku obiektów oddzielnie mam na myśli np. oddzielnie ciało i pozostałe akcesoria typu naramienniki, pas...?
-
minibitwa:mięśniak
Proporcje spoko przypakuj gościa i zamaskuj teraz :D A palce u stóp po co? ;)
-
Łączenie obiektów (ale nie polączenie jako jeden obiekt)
Łączysz obiekty hierarchią w kolejności odpowiedniej, ustawiasz im pivoty w miejscach zgięć i dodajesz ik.
-
pytanie o displace
Wszystko to jest mozliwe, po wyeksportowaniu modelu do maxa i zmapowaniu wrzucasz go do zbrusha jako morph targeta i możesz palić dispa.