Zawartość dodana przez Tomala
-
[SSAT]: Street tv
Tomala odpowiedział Jonasz_Real → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Straszne Skutki Awarii TelewizoraO, fajnie że bierzesz udział :) To ta dziewczyna została pobita czy zgwałcona? Jak pierwszy raz przeczytałem temat 14 bitwy to pomyślałem że większość prac będzie raczej z humorem, temat gwałtu niezbyt mi się podoba. Może jakaś zmiana konceptu? Wiadomo japonka musi być :D ale nie dało by się jej umieścić w innej sytuacji? Tak czy inaczej życzę powodzenia! :)
-
mudbox dwa
Jaki sprzęt?
-
[SSAT]: HeadShot
Trochę podgardle z nisko mu schodzi i uszy są za wysoko a tak to wcale nie jest źle. pokaz siatkę to coś poradzimy na pewno. jak myślisz o sculptowaniu tego to może zrób ogólną, równomierną siatkę i wysculptuj głowę a topologia zajmiesz się później. Mówię Ci o wiele prościej buduje się siatkę jak masz już model, używasz polyboosta?
-
mudbox dwa
Gotham nie chodziło mi o to że modele w zbrushu nie są w 3d bo są i to wiadomo. W zbrushu tool nie jest w przestrzeni 3d i nie ma tam kamery którą można by się wokół niego poruszać. Przybliżając tak naprawdę powiększasz toola a obracając się wokół niego tak naprawdę obracasz samego toola na tle canvasa. I tylko o to mi chodziło. Reanimator, Levus zgodzę się z wami że można sobie tą całą wydajność wsadzić w d... jak soft nie będzie oferował rozwiązań optymalizujących pracę. Sama szybkość wyświetlania modelu to nie wszystko trzeba mieć jeszcze odpowiednie narzędzia żeby uzyskać zamierzony efekt w jak najkrótszym czasie. Zspheres sie przydają, matcaps też co do transpose chyba nikt nie ma wątpliwości. the_fgdf malowanie po kompletnym modelu high poly to co innego niż malowanie textury w bodypaintcie gdzie nie wrzucisz gęstej siatki. W zbrushu możesz uwzględnić przy malowaniu wszystkie szczegóły i wiele osób texturuje w zbrushu pomimo że narzędzia do malowania są tam dosyć ograniczone. Jeszcze takie małe spostrzeżenie co do prezentacji mudboxa 2 około 1:25 jest pokazane przejście z tego najwyższego levelu na jeden w dół i tam widać ~ 1,6mln poly. Po detalu widać że cała akcja działa sie na tym lv wyżej czyli około 6mln poly a nie żadne 25mln. KLICEK od przybytku głowa nie boli :) Szczególnie w przemyśle filmowym to i 50 mln poly się przyda nie będą musieli dzielić modelu na sto kawałków żeby bez stresu dodać potrzebnego detalu. Pozdro.
-
mudbox dwa
Właśnie się nad tym zastanawiałem bo przecież na filmiku była pokazana siatka przy tych 25mln poly i WCALE na tyle nie wyglądała a model nie był bardzo skomplikowany żeby sie te poly rozeszły nie wiadomo gdzie. Oj prawda :)
- [SSAT]: HeadShot
-
mudbox dwa
Perspektywa w zbrushu 3 jest i działa normalnie zważywszy na fakt że w zbrushu nie pracuje sie w przestrzeni 3d :) Tak tak a Polska wygra mistrzostwa świata. Jeszcze tego mudboxa nie przetestowałeś a już wieszasz psy na zbrushu który ma silną pozycję na rynku i wątpię żeby premiera mudboxa 2 jaki by nie był pogrzebała zbrusha. Pozdro :)
-
Jak wimportowac zlozony obiekt
Możesz je zapisac wszystkie w jednym pliku obj a po zaimportowaniu do zb w menu tool>polygroups weź auto group a potem w tool>subtool grp split. Możesz też je wrzucać po kolei do zbrusha i dodawać jako nowe subtoole (funkcja append) A jak obiekty sa symmetryczne jak np. buty to możesz je wrzucać pojedynczo a potem dodawać drugą symetryczną połowę darmowym pluginem subtool master.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Dzisiaj sobie zrobiłem renderek w mentalu tylko ząbki zostały bez textury ;)
-
Problem z automapowaniem
Właśnie, box wygląda jakby miał mapowanie face czyli na każdy poygon cała textura.
-
Postać 3D: Mio Elvis
Trochę fałdy na rękawach nie wyszły a tak poza tym spoko modelik.
-
postać 3d: na co się k gapisz
To co koledzy wyżej plus twarz chłopięca trochę się wydaje. Broń za duża, do lufy mogłaby spokojnie wsadzić palca a to przecież 7,62 mm.
-
[SSAT]: "Szybki serwis TV."
Dziwne te nóżki od telewizora i trochę sie różni od refki, możesz jeszcze trochę z niego wyciągnąć. Dajesz malucha!
-
dziurki w modelu/vertexy strzelaja
No dziwna sprawa jak tak sobie pojedyncze vertexy wystrzeliwują przy normalnym sculptowaniu. Ściągnij sobie program memtest i przetestuj ram. Przy dobrych ramach wielokrotny test pamięci nie powinien wykazywać żadnego błędu.
-
mudbox dwa
Wydajność poszła spooro w górę ale malowanie texturek mogliby dodać. W artykule skupili się na wydajności ale nie wierzę żeby innych ficzersów nie zapodali, chociaż to autodesk więc bym się nie zdziwił.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Zonk po to żeby mieć kolor na texturze i żeby było wiadomo co i gdzie na tej texturze jest żeby można było w ps'ie podmalować i w maxie z dispem i normalką ładnie wyrenderować ;) Wiesz co z tymi oczami to wchodzisz na jakąś stronkę z darmowymi referkami a jest jedna na której są dziesiątki oczu(poszukaj w dziale referencje) i sobie w ps'ie robisz ładną texturkę. Sam model oka to przecież błahostka.
-
Zbiór konceptów róznych autorów / z gier.
Nie trzeba sie rejestrować. Rzeczywiście niesamowite rzeczy tam mają dzieki za linka Levus.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Luki Luki dzięks :) Maqs dzięki podwójne, może dzięki tym tutkom będę kiedyś takie mega świetne shaderki robił jak Ty. Kirian dzięki :) No więc to miał być taki freestyle speed więc baza poszła z zsphery(jednak nie z boxa maxowego jak Gawelowi wcześniej pisałem). Na samym początku move brushem poustawiałem równo vertexy bazy żeby było wszędzie jednakowe zagęszczenie siatki. Dzięki temu obyło sie bez retopologii wyszło 3,9mln poly bo te 990k to trochę za mało żeby pokolorować. Któryś tam lv wyeksportowałem do maxa i zmapowałem nie pamiętam ile dokładnie ale około 4k poly miał. Przed eksportem do maxa modelu z zsphery zrobiłem mu jedną polygrupę(żeby model w maxie był w jednym kawałku) bo były 3 i użyłem zbrushowego mapowania uv tiles. A piszę o tym dlatego bo miałem dosyć spore problemy z mapowaniem. Znaczy nie chodzi o samo mapowanie tylko zbrush nie chciał później takiego modelu wrzucić jako morph targeta a jak już wrzucił to połowa połowa trójkątów na uv'ce była odwrócona. Pomogło dopiero zmapowanie modelu w zbrushu przed wyeksportowaniem do maxa. 100 tyś razy to robiłem zanim sie udało. A i malować można oczywiście przed mapowaniem bo to nie ma z uv'ką nic wspólnego. Po podmianie morph targeta kolorki zostają. Jeszcze jedna uwaga często zdarza mi się że wyeksportuję model z zbrusha do obj i jak chcę go wrzucić jako nowego morph targeta to jest on przesuniety. To samo oczywiscie dzieje sie z tym modelem już zmapowanym. I tu odkryłem że wystarczy wrzucić taki model jako morph target i go skasować a jego mapowanie zostanie! Tak właśnie tym razem zrobiłem. Może się komuś to co napisałem przyda bo ja już takie cuda miałem z tym zbrushem że nic mnie nie zdziwi. Pozdro.
-
Postac3d: Puszek-okruszek;]
A nie masterzy też się mogą wypowiadać? :D No to ja powiem że góra mi się bardzo podoba ale przedramiona łapek mało ciekawe jak narazie. Tak samo odnóża ale pewnie to poprawisz. Do bitwy gameart jak znalazł bo mało tam ciekawych modeli.
-
[SSAT] ,,Brat mi zmarł''
Nowy tytuł dosyć dramatyczny :D Mi się bardziej z tym żyrandolem podobało ale to tez może być dobre :)
-
dziurki w modelu/vertexy strzelaja
U Ani chyba nie wystrzeliwały tak głęboko i nie w miejscu gdzie masz czystą topologię. Może masz walnięte ramy?
-
[Problem] Hair and Fur, Hair nie zgadza sie z Guide
Lepiej zrób włosy z użyciem splineów jako guide'ów. No chyba że chcesz to animować.
-
Model 3D: Modele
Właśnie dłonie za małe i okolice nadgarstków też przez to dziwnie wygladają. Klata jeszcze trochę za bardzo pofalowana ale ogólnie Joe bardzo fajny.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Wszystko super ale co te powieki takie idealnie równe?
-
Scena 3D: smoki i rycerz
Ten drugi fajny ale komputer może nie podołać bo sporo detalu.