Zawartość dodana przez Tomala
-
program do tworzenia normal map
Do tworzenia znaczy z obrazków 2d? No to nvidia normal map filter, filtry xNormal (min do photoshopa) a z niedarmowych crazy bump. A jak chodziło o wypalanie normalek z modeli high poly na low to xNomal jest świetny.
-
Ray tracing na GPU
Skanowanie modeli to nie jest jakiś tam mega bajer ułatwiający sprawę, kiedyś tylko tak robili modele high poly np pod displacement do filmu bo nie było narzędzi które umożliwiały wymodelowanie takiego modelu na komputerze. Pamiętacie np film ostatni smok? Dzisiaj są sculptery i poniekąd rozwiązało to sprawę skomplikowanych modeli co nie znaczy że czasem i tak lepiej i szybciej sięgnąć po skaner zwłaszcza jeśli ma się co skanować. Tu zgodzę sie z Hynolem, poszukiwanie niektórych rekwizytów graniczy z cudem a nawet jeśli są dostępne to i tak dobry grafik w większośći przypadków zdoła je łatwo wymodelować z dobra topologią itp. A co do artykułu to marcin wuu dobrze zauważył napier***** za przeproszeniem głupot w niektórych kwestiach.
-
oficjalny press release autodesk mudbox 2009
Trochę drogo zwłaszcza jak ktoś ma już zbrusha to na razie głupio wydawać tyle kasy na muda. Z drugiej strony to jak to malowanie będzie takie rewelacyjne jak zapowiadają to chyba warto go kupić zamiast bodypainta który tani nie jest. Traspose świetne narzędzie jak w nowym mudboxie nie będzie alternatywy to ja nie wiem, bardziej to przydatne niż jakieś dof'y i inne efekty renderingu.
-
Pytania o tworzenie tekstur...
1 -jest filtr od nvidii do photoshopa normal map filter poszukaj na stronie nvidii i tu zarzucę linkiem którego wrzucił kiedyś Levus na forum a jest o uwydatnianiu normalek: http://cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap -Jest darmowy program xNormal i jak go instalujesz to też można zainstalować filtry do photoshopa a w tym jest np height2normals czyli robi normal mapę na podstawie height mapy czyli mapy wysokości w skali szarości. 2 Bump mapa działa tak że kolor R:127, G:127, B127 czyli szary jest kolorem pośrednim a to co jaśniejsze daje wypukłości zaś ciemniejsze wklęsłości. Nie zawsze textura koloru zamieniona na odcienie szarości(czarno_biały) da dobry efekt tzn wypukłosci i wklesłości nie będą prawidłowo oddawać tego co widać na texturze koloru. Możesz jednak czasami bardzo łatwo doprowadzić bump mapę do porządku ściemniając i rozjaśniając odpowiednie miejsca co bywa bardzo łatwe np przy tilowanych texturach muru czy kafelek gdzie fugi powinny być nieco wklęsłe. 3. na cgtextures.com są czarno-białe albo inne dwukolorowe dirt mapy pod pozycją splatter które można wykorzystać do zrobienia maski dla dirta. Możesz też tak jak napisał arev i co się zresztą często stosuje ręcznie naciapać taka maskę. 4 mapa specular tak jak piszesz jaśniejszy kolor to więcej speculara czarny to jego brak. Żeby to pasowało do mapy kolory możesz kombinować z przerobieniem kolor mapy na czarno-białą a potem pobawić się poziomami. czasami do zrobienia speculara wykorzystuje sie też bump mapę albo cavity mapę szczególnie jeśli masz możliwość jej zrobienia np w zbrushu z modelu high poly albo też z pomocą filtrów od xNormal. Jak dopiero zaczynasz z texturkami to Ci jeszcze powiem że nieodłącznym narzedziem przy sklejaniu ich z fotek jest gumka z miękkim pędzlem oraz narzędzie do swobodnego przekształcania (ctrl+t) którym umieścisz sobie wycięty fragment obrazka na miejscu przeskalujesz obrócisz itp. ale to pewnie wiesz. Pozdro.
-
problem z boolean
Nie ma **** we wsi pro boolean musi działać, może spróbuj coś pokombinować z siatką, może są tam jakieś błędy albo spróbuj wrzucić sam obiekt w którym chcesz wyciąć okna do innej sceny i tam booleana zapodać. No nie wiem sam miewałem takie błędy ale zawsze dało sie coś wykombinować.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Jak dla mnie główka rewelacja, żaden macho czy tym podobne, ot zwyczajny koleś i bardzo dobrze.
-
Scena 3D: Zbrodnia i kara
Jak na razie jest bardzo obiecująco, dawaj więcej.
-
UV - jak zrobic aby manipulator byl wycentrowany
Np w trybie edycji face w mod unwrap uvw na dole jest point to point seem a potem możesz użyć pelt mappingu do wstępnego rozłożenia siatki a następnie relax tool (ale nie ten z okna dialogowego od pelt mappingu).
-
Scena3D: Dom nekromanty
Ale z uszami to pojechałeś :) ogólnie jest fajnie ale mógłbyś podejrzeć jakieś referki i głowę wilka trochę bardziej naturalna zrobić. Pozdro.
-
CHROM w mentalu <<POMOCY !!!>>
Dlaczego nie zamieściłeś tego w dziale mental ray? Najszybciej w mentalu to chyba w materiale Arch & design na zakładce templates wybierz sobie po prostu chrome.
-
Najlepsze fora 3d angielskojęzyczne
A ja jak/jeśli kiedyś będę umiał coś porządnego zrobić to walne posta np na zbcentral po polsku :D
-
Najlepsze fora 3d angielskojęzyczne
Dokładnie, to samo jest na zbrush central kiepskie prace wcale nie dostają komentarzy a jak ktoś wrzuci super sculpty to się przez kilka stron "spuszczają" ewentualnie ktoś zapyta jak autor zrobił to czy tamto. Dlatego claude nie masz co szukać tu jest najlepiej.
-
UV - jak zrobic aby manipulator byl wycentrowany
A po co to dopasowywać ważne żeby szew był w dobrym miejscu a reszta to już relax.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Świetny! :)
-
[Scena 3D]:Ballet Wrestler
O ile sama postać nawet daje radę to już sam render i materiały mi się nie podobają.
-
Trzeci klawisz myszy a tablet?
Prawda, w maxie o wiele lepiej sprawdza się myszka i nie ma co kombinować z tabletem.
-
3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)
Tricki Myszy: Wciskasz alt z środkowym przyciskiem myszy i masz rotate, wciskasz ctrl + alt i środkowy myszy i masz zoom, sam środkowy to pan.
-
Postać 3D: Elementy nieanimowalne
Po pierwsze daruj sobie phisique i wypróbuj modyfikator skin. Deformacją siatki sterujesz przede wszystkim za pomoca wag vertexów czyli dany vertex może być w różnym stopniu modyfikowany podczas ruchu kości tzn. w zależności od tego jaką wagę ma ustawioną dla danej kości tak będzie przez nią poruszany. Dla większej kontroli nad deformacją miejsc zgięć możesz użyć angle deformers czyli kontrolerów które deformują siatkę w zależności od kąta miedzy kośćmi. Działa to tak że modelujesz siatkę dla np łokcia kiedy kość ramieniowa i kości przedramienia tworzą kąt powiedzmy 90stopni i po każdym zgięciu kości będzie to zgięcie powodowało deformację siatki taką jak wcześniej wymodelowałeś. Najlepiej robić to przy pomocy mod. skin morph ale w mod skin na samym dole masz trzy angle deformers możesz sie spokojnie nimi pobawić tam też jest morph angle deformer.
-
Scena 3D: Miłość To Chemia / Seks To Fizyka
liść jest nienaturalny jakiś, błyszczy się za bardzo i jest płaski. Reszta bardzo fajna.
-
Postać 3d: Ais
Bardzo ładny modelik :) Można zobaczyć siatkę głowy?
-
Postać 3D: Elementy nieanimowalne
Co do bipeda to przecież jak go tworzysz to ustawiasz ilość palców (fingers) i innych członków. A z tym phisique to w trybie edycji envelopes pod pozycją blending envelopes ustawiasz rigid dla części które nie mają się deformować. Następnym razem zrób elementy stałe jako osobne obiekty i po prostu zlinkuj je do kości.
- [SSAT]: Bóstwo
-
Postać 3d: Ais
ja też nie widzę obrazka :(
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Levus dzięks, to jest tylko taki sketch, dzisiaj go trochę porobiłem, miałem wrzucić update ale jeszcze sie wstrzymam i wrzucę gotowe wkrótce. Właśnie z twarzą kombinuję bo jak zrobiłem z widocznymi zębami to trochę śmiesznie wyglądał. Chyba nos zrobię jak u nietoperza i skrzydła :D
-
[SSAT]: Umysł szaleńca
Popraw nazwę tematu na zgodną z regulaminem bitwy bo nie wiadomo o co chodzi. Powodzenia w bitwie!