Zawartość dodana przez Tomala
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
O fajnie że wracasz do bitwy, już myślałem że to kuniec. No to czekamy na pierwsze updejty, powodzenia.
-
Finished 2d:czerwony kapturek
cyce powinny bardziej w dół schodzić ;)
-
minibitwa 3D: Marty Feldman
co prawda to prawda :) chociaż jeżeli chodzi o "gołe" modele to jest to jedna z moich ulubionych galerii Też sie kiedyś nad tym zastanawiałem i czasami ustawiałem sobie fastshadera + jednolite jasno-szare tło + ewentualnie perspektywa co jakiś czas dla podgladu z trochę wyższym focallenght niż standardowe. Jak dla mnie całkiem inna klima bardziej maxowo sie czuję ;)
-
minibitwa 3D: Marty Feldman
krzys!3k też widać podobieństwo bardzo ale parę elementów wyszło trochę sztucznie. Czekam na więcej :) Klicek dobrze mówisz z tym modelowaniem ale w jednej kwestii się nie zgodzę że zbrush przeszkadza w załapaniu dobrych proporcji bo jak dla mnie to jest naprawdę duużo prościej/szybciej kombinować z proporcjami w zbrushu niż w tradycyjnych modelerach. W zb można w ciągu minuty przeskalować i poprzesuwać każdy element modelu gdy tylko wydaje się że jest coś nie tak i pod tym względem jest naprawdę niezawodny. Move brush i transpose można używać każdej chwili nawet jak już napaćkasz detalu a to że ktoś nie potrafi złapać odpowiednich proporcji to chyba tylko wina jego poziomu umiejętności a nie techniki modelowania. Ile dobrych modeli wychodzi z samego polymodelingu w porównaniu do organki tworzonej w zb? Zgadzam sie z najazdem P. na zbrushowych paćkaczy, trzeba zacząć od proporcji a potem jak model tego wymaga to można pójść w detal. Sam jestem paćkaczem nie mam żadnego stylu jak np kirian i będę teraz więcej uwagi przykładał do ogólnej formy modelu bo jak ta jest słaba to i detal nie pomoże, wiadomo. Co do bazy wymodelowanej w poly to też są różne wersje. Ja np wolę zrobić dobrą topologię już na samym początku żeby się później z retopo nie męczyć. Dużo używam move brusha żeby każdy element był wysculptowany na odpowiednich polygonach bo tak tez można pogubić się z topologią. Są jednak tacy którzy uważają że dobra dokładna baza w pewnym sensie narzuca już formę modelu. Taki Ryan Kingslien np. często zaczyna swoje modele od bardzo prostej bazy takiej jak teraz nielot czyli box z szyja jak to ująłeś. Dla niego daje to pewną swobodę w budowaniu kształtów z niczego i jakbym miał mocnego kompa to pewnie też bym często sobie takiego free sculptingu spróbował no ale muszę korzystać z bazy która jest bardzo równomierna i pozwala wycisnąć maximum detalu w potrzebnych miejscach. Pozdrawiam :)
-
minibitwa 3D: Marty Feldman
No zbrush ma loty z tym skalowaniem nieraz wyexportowałem model z zbruha i od razu go zaimportowałem a on się pomniejszył. Morte jeżeli mogę coś zasugerować to chyba oczy są troszkę za duże i przez to modelik podchodzi pod karykaturę ale tylko troszeczkę ;)
-
minibitwa 3D: Marty Feldman
Fajnie Wam idzie. Morte lepiej uchwyciłeś podobieństwo nosa podbródka i ust jak na razie. Nielot Dajesz dajesz zapowiada sie bardzo dobrze. Pozdro.
-
Leg - topologia
jak normale wszystkich polygonów zaznaczonych do extrudowania są skierowane idealnie do góry to się do góry wyextruduje ale jak są obrócone polygony w bok to takie akcje wyjdą. Przesuń sobie to co się wyextrudowało do góry i z powrotem w bok i po sprawie.
-
Postać 3d: Bysio (Kubi & Innos)
popracowałbym nad specularem bo trochę za bardzo sie świeci miejscami a szmata to w ogóle za bardzo. Ogólnie jest całkiem spoko.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Jaaaa gameartowy masta Blooddragon! dawno Cię nie widziałem na forum a pamiętam że kiedyś wymiatałeś :) Główka chyba poprawna chociaż trochę nieciekawy gostek. Matys pierwsza głowa fajna a reszta mają trochę zjechane profile. Czekam na więcej Waszych modeli :D Pozdro.
-
Blender 2.47 już jest!
Symulacje tkanin wyglądają super i to wszystko real time.
-
extrude/shell w zbrushu
No to możesz zrobić extract w drugą stronę odwracając normale plygonów w tool>display properties - Flip i wtedy zrobisz extract w druga stronę tak jak ujemny shell. Zonk :D extract nadaje grubość w obie strony extractowanej powierzchni więc albo move brushem albo zrób sobie ten pas w innym programie a jak masz go już wysculptowanego to wyexportuj 1 lv przysuń do tułowia a potem wczytaj jako morph targeta.
-
extrude/shell w zbrushu
Jest coś takiego jak extract w menu tool>subtool. Nadaje on grubości widocznej części siatki i dodatkowo tworzy z tego nowego subtoola. A żeby to przysunąć do brzucha to albo size w deformation zmniejszyć dla powiedzmy jakiejś osi albo dla wszystkich albo pokombinować z move brushem na niskich lv.
-
Blender 2.47 już jest!
A włączałeś jakiegoś nowego maxa bo to co piszesz jest wyssane z palca. Mam wrażenie że wśród wielu użytkowników panuje jakaś moda na jechanie po maxie bo niby od lat nic się w nim nie zmieniło. Tylko nie wiem czy któryś z nich zna te rewelacje z własnego doświadczenia czy bazuje na podwórkowych plotach.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
joł przeżyłem wizytę u dentysty :D JmTm00 dzięki :) Klicek no fakt ale rower ma być bliżej kadru będzie na nim jechał chłopiec i obserwował całą sytuację :) Vaticinator dzięki :) Dziękuję Wam za komentarze, następnym razem postaram się już wrzucić jakieś postacie.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Jako że dzisiaj idę do dentysty i nie wiem czy to przeżyje to wrzucam mały upek. Wszystko oczywiście wip, niedługo pokażę ulicę z gratami tylko zrobię trabanta i skończę rower. Pozdro.
-
Postać 3d: Bysio (Kubi & Innos)
Ten tatuaż na plecach daj niżej i będzie już całkowita parodia westernu ;) Sorry ale jakoś mi sie nie widzą te ozdóbki.
-
Blender 2.47 już jest!
Nie oszukujmy się, blender nie jest dla maxa żadnym konkurentem co nie znaczy że nie życzę mu dobrze, wprost przeciwnie.
-
realistyczne zmarszczki twarzy/skóry
Do zmarszczek bardzo dobra jest pewna modyfikacja standard brusha autorstwa Damiena jakiegoś tam z zbrush central ma on taką fajną alphę: i brush mod ustawione na około 30. Ja dodatkowo ustawiam mu stroke na freehand i mouse avg na 8. Dla okolic policzka to po prostu trzeba trochę wyciągnąć te policzki żeby odstawały np clay brushem a to wcięcie można podkreślić tym brushem co wyżej pisałem. Można się też pobawić z gravity co da efekt zwisającej fałdy. Bardzo dobry do zmarszczek jest też inflat można nim podkreślać nachodzące na siebie lub sąsiadujące fałdki a wcięcia między nimi pozostaną ostre.
-
Model 3D: | d o o d l e s |
Też miałem pojechać po tym modelu ale już chyba wszystko przedmówcy wymienili. Głowa chyba nie jest za duża Arni też miał niezły baniak(patrz obrazek niżej) ale szyja to na pewno przesadzona i niepoprawna anatomicznie. Pod brwiami powinna być skóra nachodząca z góry na powieki i powinna być wypukła a nie tworzyć takie wcięcie. A wgłębienia za brwiami to chyba żeby ciekawiej wyglądało bo z rzeczywistością nie wiele to ma wspólnego zresztą takich udziwnień jeżeli chodzi o sama głowę nie brakuje. Cyce po mimo że wyglądają na przypakowane to jeszcze bym je trochę podpompował. Zresztą sorry jak to nie ma być Arnie bo jakoś sie tak do niego odwoływałem cały czas.
-
RTT->AO - nie śmiga.
Masz źle ustawionego cage'a. Możesz odznaczyć use cage w opcjach projection mapping i wypalić tak jak w zbrushowym zmaperze ustawiając tylko długość promieni skanujących ale cage da lepsze efekty przy skomplikowanych kształtach.
-
2 wgniatajace trailery do MMORPGow.
Reanimator nie wiem czy widziałeś ten wywiad ale jak Ci sie tak dark elfka spodobała to możesz looknąć: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=062056
-
Leg - topologia
To ma być baza pod sculpt? Bo jak nie to nie ma co oceniać, to dopiero początek i jeszcze dużo zmian zanim powstanie z tego stopa ale póki co przepływ loopów jest dobry tylko w organice unikaj trójkątów.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Levus zajefajny!
-
2 wgniatajace trailery do MMORPGow.
Fajne trailery, modeliki postaci do warhammera autorstwa Sze Jones świetnie się prezentują. Od strony technicznej bardziej podoba mi sie trailer wow'a.
-
postac 3d
ctrl+shift + klik prawym na część modelu przypisaną jakiejś polygrupie odsłania tą polygrupę resztę chowa.