Zawartość dodana przez Tomala
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
No fakt ofca, zaje..... się błotem :D Kurde, kuzyn co jest z Bydgoszczy cały czas się upierał że to musi być ta firma jak gamedev i z Bydgoszczy. Dzisiaj poszuka dokładnie to dam znać jak sie dowie. A może to jakaś grupa tylko a nie zaraz studio?
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Edit: sorry graphic to nie ta firma
-
postac 3d
Podstawowe operacje odnośnie maskowania: Ctrl+ klik prawym na canvas to odwrócenie maski Ctrl+ wciśnij prawy na canvasie i przeciągnij tak jak byś robił prostokatne zaznaczenie obszaru to odmaskowanie wszystkiego. Co do drugiego pytania to rozumiem że ukryłeś wszystko oprócz głowy (ctrl+shift) i chcesz zamaskować wszystko oprócz oka? No to po prostu zamaskuj oko i odwróć maskę. Być może nie wiesz ale jeśli często ukrywasz jakąś część siatki żeby pracować na innej to możesz przypisać tym częściom polygrupy. Np. ukrywasz wszystko oprócz głowy i w menu tool polygroup klikasz group visible teraz głowa ma swoja własną polygrupę i wtedy żeby mieć widoczna tylko głowę wciskasz ctrl+shift i klikasz raz prawym na głowę.
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
http://www.frontstudios.com/
-
Problem z pozowaniem
transpose master właśnie pozwala ustawić pozę dla kilku subtooli traktując je jako jeden mesh. A z tą katorgą to przesadziłeś, przecież lassem w sekundę zamaskujesz i już można obracać ;)
-
Problem z pozowaniem
Jeszcze dodam że skrót do odwracania maski to wciśnięty ctrl + klik lewym na canvas :D
-
postac 3d
Nie możesz cofnąć bo pewnie wcisnąłeś ctrl+shift to jest taki windowsowski skrót co zmienia ustawienia klawiatury i wtedy x się zamienia z y co powoduje że skrót do cofnij czyli ctrl+x nie działa bo zamiast x wciskasz y. Jak się to zdarzy to po prostu znowu wciśnij ctrl+shift. Co do twarzy to jeszcze dużo pracy żeby to wyglądało jak należy, referki i jedziesz :)
-
Problem z pozowaniem
w trybie draw normalnie namaluj maske z wcisnietym ctrl a jak klikniesz na nią lewym to się rozmyje najlepiej to robić na niskich subdiv. A próbowałeś transpose mastera?
-
jak zrobić gąsiory dachowe?
A w czym renderowane? Może warto podciągnąć ustawienia displacementa np edge lenght jak to mental.
-
[SSAT]: You're not going anywhere today!
Zgodzę się z Gawelem, ma być anatomicznie poprawna czy nie teraz wygląda po prostu dziwnie. Warto by nad nią jeszcze trochę popracować. Pozdro.
- Teczka 2D: snooo 2008
-
pytanie o selekcje,polyboosta i extrude
1- zmień tryb selekcji z rectangular selection region na paint selection region(ikonka obok select by name na głównym pasku narzędziowym) 2- do tego nie trzeba polyboosta wystarczy użyć weld albo targed weld w trybie selekcji vertex albo edge. Możesz też użyć funkcji bridge po zaznaczeniu obu edge'ów. 3-to jest zupełnie normalne, przejdź do edycji border i zaznacz dziurę w boxie a następnie użyj polecenia cap w editable poly. PS co do drugiego pytania to w polybooscie jest funkcja createPoly, zaznaczasz dwie krawędzie i miedzy nimi tworzy ona połączenie polygonem praktycznie o samo co bridge tylko bez ustawień dodatkowych.
-
Postać 3D: speedy, modele i inne
No, eco dobrze mówi o tych fałdach. Co do głowy to: -na widoku z boku widać że twarz jest strasznie płaska -nos jest nienaturalnie mały -linia żuchwy jest prawie prosta na całej długości a powinna od uch schodzić w dół a potem po prostej do podbródka -czoło za bardzo do przodu wystaje, tak samo podbródek co powoduje min tą płaskość twarzy o której wyżej pisałem -szyja nadal zbyt gruba brwi jakieś takie męskie.
-
Dziury w rolecie
Pewnie robiłeś to z modyfikatorem shell wiec zmapuj zanim włączysz shell to będziesz miał dwie strony blachy na sobie. Element jest bardzo prosty do zmapowania wystarczy tylko użyć relax by face angles: amount 1, iteration 100-200 i masz idealnie rozłożone. Niestety stsosowanie opacity na płaskich elementach posiadających jednak jakąś grubość daje efekt pustki miedzy dwoma ściankami elementu(pewnie wiesz o co chodzi). Nie wiem na ile realistyczna ma być ta krata i jak ma być pokazana ale możesz zrobić ją po prostu płaską i wtedy opacity przejdzie. Jak nie to musisz się pobawić w displacement który nałożysz na płaski model i uzyskasz jego grubość oczywiście wszystko w połączeniu z opacity. Jak nie to boxy pro boolean i jedziesz. Pozdro.
-
Unwrap i turbosmooth
Normalna sprawa jak masz te boczne polygony odłączone i pewnie gdzieś one sobie leżą w edytorze uv i przypada im jakaś część textury którą zresztą widać na nich. Przyłącz je tam gdzie ich miejsce i rozszerz czerwony kolor na texturze. A i jak je przyłączasz to rób wszystko bez ts potem włącz ts nad nim daj znowu unwrap po to tylko żeby wyrenderować uv template dla gęstej siatki. Btw do łączenia możesz użyć zbugowanego stitch tool albo targed weldem ręcznie połączyć.
-
Jak zrobić poprawny chamfer ?
Box z maxa czyli chamfer box zakładając że NIE jest foremny ma trzy osie symetrii a ten niebieski nie ma żadnej więc nie są to te same boxy. Nie są obrócone względem siebie tylko topologia chamferów jest chaotyczna w tym niebieskim a w tym fioletowym trójkąty na przecięciach chamferów są zwrócone w stronę podstaw. Wiem że nie są to istotne (jak dla mnie) różnice ale autorowi wątku chodziło o zrobienie dokładnie takich samych chamferów jak na chamferboxie. Po co...?
-
Unwrap i turbosmooth
Nie, tak jak napisał Mirach najpierw unwrap potem ts a nad nim dodajesz kolejnego unwrapa renderujesz uv template i na nim robisz texturę. To co wcześniej napisałem to jak chcesz dopasować gęstą siatkę po ts do już gotowej textury.
-
Unwrap i turbosmooth
Najlepiej najpierw zmapować a potem robić texturę. Jak chcesz koniecznie użyć tej co już masz to albo w photoshopie dopasować wrapem czy tam innym narzędziem albo w edytorze unwrap uvw możesz sie pobawić z gęstą siatką włączając soft selection i dopasowując ją do textury.
-
Jak zrobić poprawny chamfer ?
Bacry nie są identyczne, przyjrzyj się ich rogom :)
-
Jak zrobić poprawny chamfer ?
Chodzi o to że wcześniejsze maxy nie miały możliwości ustawiania ilości segmentów chamfera. Opcja ta pojawiła się w productivity booster dla maxa 9 a potem w maxie 2008.
-
mental ray 3.7
Jak już modelowałeś i wiesz z czym to się je to chyba tylko kwestia przyzwyczajenia sie do nowych skrótów i pozmienianych nazw niektórych narzędzi. Czyli tydzień może dwa.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Bardzo zajefajne ale mam pytanie ile to ma poly że ze sphery wyszło takie gładkie wszędzie. Pozdro.
-
Jak zrobić poprawny chamfer ?
niebieski to box z chamfeream na wszystkich krawędziach na raz. Podobne do chamfer boxa ale trochę pomieszane. Zółty to box z chamferami najpierw na wszystkich krawędziach podstaw a potem na tych 4 pionowych łączących podstawy. Fioletowy to chamfer box. Prawdopodobnie zamiast robić raz chamfer z trzema segmentami robisz go dwa razy.
-
mudbox ło matko
No na bank można color, specular i co tam jeszcze za mapy renderer obsługuje w tym mudbxie wypalić na texturze. Skoro można je tworzyć i edytować to po to żeby później użyć w jakimś zewnętrznym programie do 3d. Wydaje się że jak ktoś tworzy postać czy coś innego tylko pod stilla to raczej nie będzie potrzeby eksportować tego wszystkiego do innego softu. Prezentacja modelu stoi na wysokim poziomie w nowym mudboxie a ludzie potrafili zdziałać cuda z renderami z zbrusha które wyglądają sporo gorzej. Swoją drogą ciekawi mnie czy system malowania w mudboxie będzie działał na zasadzie poly paintingu czy będzie to malowanie po texturze?
-
mudbox ło matko
Malowanie i rendering dają radę, rendering nawet baaardzo i lazy mouse zapodali pod nazwą steady stroke ;)