Zawartość dodana przez Tomala
-
Reactors i wielo rdzeniowośc
To właśnie napisał piotrek, symulację dynamiki nie bardzo się da rozbić na kilka wątków.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
adam_m dzięki bardzo :) tutek z tego byłby raczej nudziarski ;) ReflectVision dzięki :) Prawie jest miejsce akcji, teraz muszę skończyć postacie a zmian mam dużo do wprowadzenia. Coś mi sie zdaje że oddam pracę w połowie skończoną. Na texturowanie kamienicy trzeba poświęcić dużo czasu żeby efekt był zadowalający mam nadzieję że go nie zabraknie.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
dzięki za komenty :) Gomez to by był świetny kadr gdybym dopiero zaczynał może bym go użył ale w tej bitwie nie chciałem skupiać się na postaciach za bardzo. Chciałem przedstawić sytuację i środowisko i przede wszystkim chciałem pomodelować coś nieorganicznego i dlatego zrobiłem rower, trabanta ulicę i inne pierdoły po prostu chciałem żeby było dużo. Taki kadr pozwoli mi to wszystko ogarnąć chociaż ujecie z góry albo od dołu na pewno lepiej pokazuje postacie i jest bardziej dynamiczne. No ale trudno, może jak będą już wszystkie modele to się jeszcze coś zakombinuje. Fikołek są różne cegły ;) Te akurat jeżeli to cegły są takie jak na zdjęciu znalezionym w necie. Wiele kamienic ma takie udziwnienia w pisz w google grafika - kamienica to szybko znajdziesz mój "koncept". Czyli jak robię panoramę to wysokość ma być 1200 a szerokość więcej.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dziękuję wam za komentarze :) Komisji dziękuję za nominację :) Co do kadru to będzie raczej coś w stylu tego co na koncepcie, niedługo wrzucę kilka ujęć to się wybierze najlepsze ale najpierw muszę skończyć ulicę. Muszę też przerobić trochę postacie bo te nie pasują. JmTm00 to co ma babka na smyczy to nie małpka tylko pies :P Właśnie muszę zrobić psa. Do jutra wieczorem ustaliłem sobie deadline z ulicą, na razie mam jedną kamienicę prawie gotową teraz obok zrobię drugą i powinno wypełnić kadr. Jaka ma być rozdzielczość końcowej pracy???
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
Jeszcze mogę Ci taki trick zaserwować że jak masz texturę coloru gotową to w zbrushu możesz przenieść część drobnego detalu na model w taki sposób: -przerabiasz tex coloru na bumpa czyli konwersja do skali szarości zabawa levelami itp. itd. -w zbrushu ładujesz to jako alphę(nie zapomnij flipnąć w pionie) i w menu tool>masking wybierasz mask by alpha. -następnie w menu tool>deformation używasz deformacji inflat do wyciągnięcia detalu tylko nie przesadź bo kontrola nad siłą działania deformacji leży i kwiczy w zbrushu nigdy nie wiadomo ile ten suwak przesunąć. po akcji powinieneś mieć detal z bumpa na modelu i jak bump był porządnie zrobiony to będzie to dobrze wyglądać i będzie się geometria z mapą koloru zgadzała. oczywiście jakieś większe zmarszczki lepiej ręcznie zrobić ale do porów i drobnego detalu skóry może być. Rzęsy wyszły nie ciekawie jakieś te włosy za grube i w ogóle. może więcej daj tych włosów i więcej sampli przy renderowaniu czy coś. W maxie hair and fur na prawdę daje radę nie wiem jak w mayce.
-
Obiekt 3D: Sony Ericsson
Model wygląda bardzo dobrze ale renderki takie mdłe strasznie.
-
modele 3D: |DOODLES|
Ja zauważyłem jeszcze że nie ma charakterystycznej białej ramki wokół obrazka.
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
Bacry człowiek uczy się przez całe życie, dzięki :D Nie wiedziałem o tym, na prawdę. Ale do tłumaczenia sposobu wystarczy to co napisałem ;)
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
Wszystko wyszło super, specular i bump by się przydało poprawić bo nos troszkę za gładki i zarost też by mógł zyskać z dobrym bumpem/normalem. Na texturze masz dodatkowe zmarszczki, możesz to teraz wrzucić do zbrusha i z nałożoną texturą wysculptować te zmarszczki na modelu i potem wypalić z tego normala który wzmocni efekt textury koloru. Brwi bym zrobił jakimś hairem albo innym furem. Na rzęsy to my w maxie :D mamy taki sposób że robi sie je ze spline'ów i dodaje gradient do opacity. Sam proces tworzenia spline'ów jest taki że zaznacza się krawędzie wzdłuż dolnej lub górnej powieki i robi się z nich spline(create spline from selection). Następnie kopiuje sie tego spline'a dwa razy i mając trzy spline'y w pewnej odległości od siebie(równej średniej długości rzęsy) włącza się przyciąganie do vertexów i rysuje się po kolei w poprzek spline'y łączące tamte 3 i tak tworzymy rzęsy których początek leży na pierwszym splinie tym zrobionym z krawędzi powieki a koniec na ostatnim. Powstałe rzesy mają trzy vertexy z czego typ środkowego vertexa zmienia sie na smooth lub bezier i zamiast kanciatej linii mamy ładną krzywą. Na koniec przesuwając poszczególne vertexy oprócz tych leżących na powiece nadaje się rzęsom przypadkowości. Może uda Ci sie to samo zastosować w mayce a jak nie to możesz zrobić plane'y z opacity. Powodzenia.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki bardzo z komentarze :) Ania koncept jest mniej więcej taki, kamera będzie 35mm zamiast 50mm więc chłopak na rowerze będzie trochę większy i kamera będzie prawie na równi z ulicą. pracuję właśnie nad kamienicą i retopologią postaci więc dzisiaj już raczej nic nie wrzucę. Pozdro.
-
ZBRUSH - kącik porad
zrób plane'a jako dodatkowy subtool podziel go tak żeby dało się przenieść kolor z textury na polygony plane'a i żeby było coś widać i przenieś kolor z text na obiekt. Możesz użyć image plane są to dwa zmapowane plane'y w folderze z toolami zb i są zrobione właśnie do wrzucania na nie referek front i side.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Nvidia nie jest dobrze ale będę walczył z ta babka do końca aż zacznie wyglądać jak trzeba ;) Póki co wersja beta żony:
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki fikołek :) Babka to moja pięta achillesowa, wersja beta 0.12:
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
główny sprawca katastrofy wersja beta: A babka jest nadal tragiczna jutro tzn chyba już dzisiaj nad nią popracuję.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
To nowa sztuczna szczęka jest za duża. Dzieciak to przerobiona babcia. Trochę sobie pobiegałem po boisku i jak świeżym okiem zobaczyłem babcie to się przestraszyłem. Pozmieniałem trochę teraz robię głównego sprawcę zamieszania czyli gościa wyrzucającego tv. Postaram sie jeszcze dzisiaj wrzucić. Jeszcze mi sie w babce oczy nie podobają ale to później zmienię. Dzięki za komenty i pozdro.
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzieki Hagelades, a u to prototyp babci, pewnie powstanie jeszcze jakiś iny bo ten jakoś mi nie pasi ale oceńcie sami:
-
retopo w 3ds Max Jak?
Poly draw w polyboostcie jak mówi mkeruj. Włącza się tam przyciąganie do dowolnego obiektu, swoją droga dziwne że sam max nie ma takiego czegoś, nie wiem kto tam myśli nad nowymi ficzersami ale jakoś sie nie spisuje. Toć to powinno być już dawno w maxie.
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
fikołek jak tak czytam o Twoich doświadczeniach z zbrushem to normalnie ja z poprzedniej bitwy tylko mi jeszcze dochodziło wyłączanie się kompa w dowolnym momencie. Bajdełej koleś wyszedł całkiem smutny jeszcze tylko brakuje mu napisu "zbrush user" na koszulce :D
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki za komenty, wszystkie wezmę pod uwagę. Bacry faktycznie maska coś za bardzo odstaje w najwyższym punkcie, tak było na blueprincie ale nie był on pierwszej klasy mówiąc delikatnie więc postaram sie poprawić. fikołek dzięki :) _Kreska_ damy radę o ile w ogóle przejdę eliminacje bo jest dużo dobrych prac w tej bitwie. A tu szybki koncepcik dzieciaka zrobiony w zbrushu około 1,5h, powiedzcie co w nim zmienić:
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki PLS, rzadko wrzucam update'y bo ostatnio coś innego robiłem ale teraz już tylko bitwa. Te dwa najbardziej skomplikowane modele już prawie skończyłem modelować, w weekend mam nadzieję dać jakiegoś większego updejta całej sceny. Pozdro.
-
ZBRUSH - kącik porad
Levus to co zrobisz w zb raczej bez problemu wrzucisz w całości do xN, ja nie miałem nigdy problemów. Zwłaszcza że nie musisz wyświetlać meshy żeby wypalić normalki. Ostatnio xn trochę się zmienia chyba ma wsparcie dla nvidia CUDA więc jeśli masz gf serii 8 lub wyżej to będzie się szybciej normalki wypalało. Btw do maxa wrzucałem najwięcej 800k poly(nie tris) żeby normalki wypalić ale używałem gwOBJimportera (P4 2,53Ghz/1gb) :D
-
Adobe Creative Suite 4 już 23 września!
A ja jestem ciekaw tego malowania po obiektach 3d w nowym photoshopie, czy wreszcie będzie można zapomnieć np o bodypaincie?
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Marduk w pierwszej głowie brakuje mi jakichś wyraźnych kształtów, wszystko jest jakieś takie obłe nie licząc paru ostrzejszych zmarszczek. Ostatnio detal nie jest trendy zwłaszcza jak nie jest potrzebny o wiele bardziej liczy się ogólna forma i proporcje modelu. Wygląda jakbyś ten model robił samym standard brushem, polecam clay brush do nadawania modelowi kształtów i na początku dużo move brusha do kombinowania z proporcjami. Nie polecam używania sphere jako bazy, na jej biegunach marnuje się mnóstwo poly bo zbiegają się tam pionowe loopy i na dodatek tragicznie się to wygładza. Co do drugiego modelu to wygląda na straszny speed ale ma dosyć ciekawą twarz, ciało nie za bardzo pasuje. Czekam na dalsze modele pozdro.
-
IK i osie obrotu
Masta działa! Dzięki właśnie o to chodziło.
-
IK i osie obrotu
Witam, mam mały problem, chciałem ułożyć łańcuch przy pomocy IK i nie wiem jak zrobić żeby się ogniwa łańcucha obracały względem odpowiedniej osi. Tak jak widać na obrazkach łańcuch zgina mi sie na boki zamiast góra dół. Jak to zmienić?