Zawartość dodana przez Tomala
-
Techniki AniSculpt
a koleś na drugim filmiku ma zęby jak królik :D
-
Tutorial z malowania?
polypainting jest dosyć uproszczony w zbrushu. Jak chcesz mieć bajery z ps'a to zainstaluj sobie plugin zapplink(http://www.pixologic.com/zbrush/zapplink/ )i zapoznaj się z jego dokumentacją.
-
Model 3d: pierwsza glowa
Co za różnica czy z boxa czy z plane'a i tak dobrej bryły od razu nie zrobisz i będziesz musiał jeszcze sto razy każdego vertexa przesunąć.
-
Model 3d: pierwsza glowa
Bardzo ładnie Ci idzie.
-
dgdy56iujkuikhjdftg
Anarchia? 10 znak
-
Tutorial z malowania?
Np na http://www.3dtotal.com/ w free stuff>tutorials>zbrush masz sporo video-tutoriali do zbrusha i jest min o poly paintingu.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Worst movie scenes ever: http://pl.youtube.com/watch?v=Z3OfXJddqQU&feature=related sorry jak było
-
Siemka :)
Nie koniecznie 1k, Ty już możesz sobie walnąć podpis. ( no i kolejny post do przodu, jeszcze kilka i dadzą mi wreszcie ten kredyt w banku)
-
Postać 3D: SP z szuflady
No i dobrze jest, teraz pozostaje czekać na low poly i texy. Pozdro.
-
Ktory program do animacji lepszy?
Kiedyś podobny wątek założyłem: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=52155
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Hatt3r dzięki :) To jest render z maxa, tak sobie na szybko byle jaką texturkę w zbrushu maznąłem i w maxie wyrenderowałem ale shader słaby bo nawet subdermal layer nie zrobiłem. Zrobię mu jakąś koszulinę i wysoki kołnierz czy tam pelerynę, poprawię zęby i oczy zrobię to wrzucę renderek. A no i jeszcze jakieś włosy zaczesane do tyłu. Pozdro.
-
ladowanie displacement mapy
Wczytaj tą mapę jako alphę(w razie potrzeby obróć ją (flip vertically)) i w menu tool>displacement ustaw intensity na np 1 i kliknij Apply DispMap.
-
camera taka jak w mayi
No z tą intuicyjnością to różnie bywało. Chyba każdemu kto pierwszy raz odpalił zb bez żadnych tutków zdarzyło się zapisać pracę poprzez menu document i inne takie akcje. Po prostu wiele czynności wykonuje się tam w dziwaczny sposób po przesiadce z tradycyjnych softów, ale przeznaczenie samego zbrusha jest inne to i obsługa dostosowana w taki sposób. Generalnie będąc szczerym muszę stwierdzić że przy minimalnym zaangażowaniu można w zbrushu po paru minutach nauki zacząć sculptować. I zgadzam się z Levusem, po co komu perspektywa do sculptowania? Do podglądu się przydaje i tyle wystarczy. Co do materiałów to na zbrushcentral jest wątek z matcapsami i jest materiał blinn z maxa i mayki i wiele świetnych materiałów. A wielkość viewportu też się chyba da zmienić bo na niektórych video tutach instruktorzy mieli ogromne te obszary robocze. Nawigacja w viewportach to mnie wkurza tylko jak coś przesuwam i puszczę nie w tym momencie i mi wraca na pozycję wyjściową, oj to by mogli poprawić bo przy gęstych siatkach jak program zwalnia to staje się to bardzo wkurzające.
-
camera taka jak w mayi
jacenty nie kombinuj, spójrz na świetne prace tysięcy użytkowników zbrusha i powiedz Sobie że jednak się da ;) "Perspektywę" w zb można dopasować jak pisał Levus ale nie działa ona tak jak normalna perspektywa bo rzutowanie(?) modelu wygląda zawsze tak samo niezależnie od odległości od "kamery"
-
Nadawanie grubości obiektom
Po poście miracha niesłusznie zareagowałeś nerwowo bo modyfikator shell to odpowiedź na twoje pierwsze pytanie, zresztą sam sprawdź.
-
camera taka jak w mayi
No bo to nie jest perspektywa tylko taki podgląd perspektywy, na nic więcej nie licz. Zresztą po co Ci to aż tak koniecznie potrzebne?
-
ZBRUSH - kącik porad
menu Texture> i tam ustawiasz wielkość i klikasz new teraz możesz kliknąć w menu tool>texture col>txr i wszystko zostanie przeniesione na tą texturę którą stworzyłeś
-
potrzebuję korepetycji z mental reya
W interiorach możesz kombinować z photonami+fg a exterior to raczej samo fg z mr sun+sky. W necie masz pełno tutków do mentala, tylko siąść i czytać. Jak będziesz wiedział za co odpowiada dany parametr to łatwiej będzie Ci osiągnąć zamierzony efekt. Jak zajmujesz się wizkami możesz też wypróbować v-raya, być może w nim łatwiej Ci pójdzie. Jak dla mnie to w v-rayu o wiele szybciej idzie wystrugać ładny renderek jeżeli chodzi o wizz.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
No właśnie, w renderach testowych same wizki więc chyba lepiej tu wrzucić. Głowa spoko, i fajne włosy. pozdro
-
Biurkowa drukarka 3d
Pomyślałem że może kogoś zainteresować: http://www.idg.pl/news/172939/Drukarka.3D.od.Mcor.Technologies.html Pozdro.
-
Postać 3D: SP z szuflady
A w photoshopie pomieszać nie można?
-
Postać 3D: SP z szuflady
Wiesz co, może kolana są za bardzo wyraźne, tzn miejsce w którym znajduje sie rzepka jest tak jakby przedzielone na dwie części i może ta pozioma linia która je dzieli jest odrobinę zbyt wyraźna. Tak sobie przed lustrem stanąłem(czasem warto :D) i nawet przy świetle z góry wygląda to u mnie jakoś gładko. Chociaż to można nawet już po wypaleniu normala w ps'ie poprawić bo kształty dobre chodzi tylko o intensywność ;) albo o to żeby trochę ponarzekać ;) Reszta ciała mi się podoba jeszcze czekam na dłonie i twarz bo ta mi się nie podoba. Pozdro.
-
potrzebuję korepetycji z mental reya
Nie musisz ustawiać miliardów fotonów żeby taka scenkę nimi oświetlić. Przy małej liczbie photonów ustaw im większe radiusy, photon będzie oświetlał większą powierzchnię i będzie nachodził na inne photony mieszając z nimi informację o świetle(kolor). Większe radiusy to dłuższy czas renderu ale możesz zaoszczędzić na liczbie photonów(co czas skróci) pokrywając większą powierzchnię sceny mniejszą ilością photonów. Wadą jest strata jakości cieniowania ''zakamarków'' że sie tak wyrażę, chyba wiadomo o co chodzi. I ostrożnie z parametrem decay, odpowiada on z wygaszanie fotonu i jeżeli jest on za duży to photon może nie dotrzeć do powierzchni obiektu a jeżeli za mały to photon wygaśnie dopiero po wielokrotnym odbiciu się od obiektów w scenie powodując jej nadmierne oświetlenie. Cała sztuka polega na znalezieniu złotego środka ;) A czy ta scenka ma wszystkie ściany? Być może marnują się photony które uciekają przez np brak ściany nie widocznej dla kamery? Edit: i zawsze używaj fg (nawet na niskich presetach) jako uzupełnienie photonów.
-
Postać 3D: SP z szuflady
Dobrze jest. Dajesz resztę ciała. Pozdro.
-
potrzebuję korepetycji z mental reya
No fakt ustawienie fotonów w mentalu nie jest wcale proste i wymaga wielu renderów testowych co nie zmienia faktu że dają one lepsze rezultaty niż samo fg (czytaj bardziej poprawne rozproszenie światła). Może kiedyś mental images poprawią te straszne fotony żeby były bardziej przyjazne w użyciu.