Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział makko → na temat → ZBrush
    Są ustawienia zmappera pod maxa otwórz sobie jakiś i sprawdź czy lepiej działa. Często przyczyna problemów jest odwrócony zielony kanał normalki można to naprawić w photoshopie albo z poziomu shadera normalbump w maxie. Jeżeli problem stanowią szwy na normalce to musisz pobawić się parametrem on uv seem na zakładce expert pass 2. A tak w ogóle to dałbyś jakieś screeny bo tak to trudno zgadnąć co jest nie tak.
  2. Georgas, brumugun, wizz fajne głowy! wizz fajny creature also. Bardzo równo Ci wyszedł ten pancerz na plecach, podobać się. Fajnie że ktoś próbuje rozruszać ten wątek bo rzeczywiście coś tu pusto od dawna. Oby więcej takich modeli, zawsze miło popatrzeć. Pozdro.
  3. Tomala odpowiedział Matti → na temat → Work in progress (WIP)
    Matti po pierwsze to na obrazku mało widać ale z tego co widać to ten bump nie za bardzo wyszedł. Spróbuj podzielić sobie skórę na warstwy, np jedna warstwa niech to będą większe zmarszczki i ogólnie wyraźniejsze szczegóły skóry, druga to ogólna faktura dla powierzchni skóry żeby nie była ona gładka jak... tylko żeby była lekko pokryta delikatnymi szczelinami, wgłębieniami czy jak to tam nazwać. Ostatnia warstwa to już szczegóły charakterystyczne dla ludzkiej skóry w danym miejscu czyli pory i takie tam. Wszystko to możesz szybko zrobić używając standardowych alph w zbrushu tylko właśnie najważniejsze to ogarnąć to jakoś i nie próbować robić wszystkiego na raz. Pozdro.
  4. Tomala odpowiedział soda → na temat → Game Art
    Sama możliwość retopologi owszem fajna ale sposób w jaki to rozwiązali dla mnie jest strasznie niewygodny i powolny w porównaniu do innych programów oferujących retopologie jak np 3d coat, topogun, modo... A model coraz fajniej wygląda, pozdro.
  5. Ostatni fajny chociaż niektóre z tych zył mogły by być bardziej subtelne np ta za kością policzkową albo mieć mniej regularne kształty. Kolorki fajne. Pozdro.
  6. Unwrap uvw albo jak masz samochód w kawałkach to zwykłym uvw mapem walniesz projekcję pasków na maskę i dach a potem dla osobnego obiektu napis na drzwi.
  7. Od maxa 2008 dodajesz po prostu unwrap do kilku zaznaczonych jednocześnie obiektów.
  8. Szybki sposób na gwint, jak coś to usunę:
  9. ogólnie fajne, głowa trochę za duża i kolana bym poprawił. pozdro.
  10. ale ta śrubka ma zły gwint :D
  11. Pierwsza główka jest fajnie pomalowana, jak dla mnie takie kolorki pasują do tego modelu. Co do drugiej to shader trochę mi nie pasuje no i ta czerwień nie bardzo gra z zielonym. Dawaj więcej!
  12. spring to jest sprężyna czyli jest zawinięta więc ustaw tylko jej wysokość i promienie. btw fajna gitarra
  13. Tomala odpowiedział wizz → na temat → ZBrush
    chyba tylko przenieść kolor z każdej textury na odpowiednie subtoole poprzez tex>col w menu tool>texture, oczywiście gęstość siatki ma tu duże znaczenie.
  14. Tomala odpowiedział Matti → na temat → Work in progress (WIP)
    Skóra fajna tylko powieki popraw bo sie cosik z nimi porobiło + resztę szczegółów o których pisała Ania a odbiór będzie dużo lepszy ;) Brwi za gęste. Pozdro.
  15. Tomala odpowiedział Matti → na temat → Work in progress (WIP)
    może dodaj jakiegoś subdermala bo wygląda jakbyś miał texturę na jednej tylko warstwie a na drugiej jednolity kolor. i coś sie wokół oczu porobiło. Pozdro.
  16. Z tego co mi wiadomo więcej ma maya wspólnego z xsi niż obydwa te softy z maxem. Mayka i xsi sprawdzają się w animacji i ogólnie w vfx(zresztą tego dotyczyły testy) a max to częściej wizualizacje, gamedev itp. Sądziłbym raczej że autodesk przerzuci niektóre patenty z xsi do mayi jeżeli już mowa o fuzjach. O maxa bym się nie martwił.
  17. Kirian z samym renderem można sie bawić ale dobrze jest też przy użyciu odpowiednich materiałów np symulujących ao albo dających dobre reflection pozapisywać sobie takie renderki i pomieszać to w photoshopie. Oczywiście ważne są też ustawienia światła głównie jego pozycji.
  18. Najlepiej by było jakbyś wrzucił jakiegoś screena obiektu który mapujesz. Jak te kopie cylindra są identyczne to mogą mieć identyczne mapowanie wtedy zmapuj jeden i zapisz uv'ki do pliku i wczytaj do pozostałych. Nie musisz ich łączyć w jeden obiekt wystarczy że maja mapowanie takie samo a textura będzie do wszystkich ta sama. Chyba że każdy z nich ma mieć osobną texturę wtedy po prostu każdemu dasz inną tex. a jak chcesz mieć na jednej tex te cylindry i coś jeszcze to też nie musisz ich łączyć tylko dodaj mod unwrap uvw do wszystkich obiektów na raz które chcesz mieć na jednej tex i ustaw mapowanie żeby uv'ki na siebie nie nachodziły.
  19. szopka i textury rewelka.
  20. Tomala odpowiedział kannu → na temat → V-Ray
    No właśnie tak jak La R napisał zaznacz none i będą same włoski. Ale w mentalu dosyć ładnie wychodzą włosy z fg dla dla efektu gi. Szkoda że w v-rayu się nie da :(
  21. sorry za post pod postem magic generalnie to po wyselekcjonowaniu grupy polygonów czy tam jednego polygona i po przypisaniu mu jakiegoś mapowania np planar powinno to się znaleźć w edytorze uv z takim mapowaniem. Czyli klikasz na edit i sobie dalej edytujesz uv'kę przy czym możesz wyjść z edytora i zmapować inny kawałek a z tamtym się nic nie stanie. Jedynie wyłączenie modyfikatora unwrap uvw albo jego usuniecie spowoduje usunięcie zmian przez niego wprowadzonych. Być może jeżeli jesteś początkujący robisz jakiś błahy błąd i Ci się kasztani. proponują zajrzeć do działu videotutoriale i poszukać czegoś o mapowaniu a znajdziesz na pewno chociażby tutki M@tiego, ja tez kiedyś o mapowaniu postaci zrobiłem ale nie wiem czy jeszcze linki na rapidzie nie wygasły.
  22. Mr. J jak to są tylko kopie to zapisz uv'ki tego zmapowanego cylindra i wczytaj je do pozostałych chociaż nie wiem czy nie szybciej będzie skopiować ten zmapowany i za pomocą funkcji align ustawić jego kopie w miejscach tych nie zmapowanych cylindrów.
  23. Tomala odpowiedział El Wieczor → na temat → Hardware
    nowy xNormal korzysta z CUDA przy renderowaniu normal mapek.
  24. Te buty chyba powinny być bardziej płaskie. Naramienniki do poprawy.
  25. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    kakaku powiedz co chciałbyś robić w sofcie 3d? Jak tworzyć grafikę pod wizualizacje, gry, stille itp. to najlepszy będzie max. Jest prosty w obsłudze, jest do niego mnóstwo tutoriali i książek po polsku. Możesz używać wersji od 8 w górę czyli masz 4 wersje po 30 dni do testowania nie różnią się one za bardzo niestety więc możesz stosować wszystkie tutki do każdej z tych wersji. Zanim skończy się czas tych czterech triali wyjdzie pewnie nowy max a jak nie to formacik i od nowa. Autodesk na pewno nie przyczepi się do ciebie jak będziesz używał maxa do celów czysto szkoleniowych (niekomercyjnych).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności