Zawartość dodana przez Tomala
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Trybal nad lotr pracowali na pewno mega specjaliści z wielu dziedzin CG i nie tylko. Z samego studia WETA w creditsach jest na pewno ze setka albo i dwie setki osób. Specjaliści od animacji, modelerzy(nie koniecznie 3d bo większość modeli to skany), spece od matte paintingu, od renderingu, od róznych fx efektów, composittingu, and so on... wymieniałem tylko sprawy związane z CG Opanuj jedna z tych dziedzin na takim poziomie żeby efekt był tak jak napisałeś na poziomie lotr to zobaczysz na co sie porywałeś. Dodaj do tego miliony dolców na sprzęt. Taki koleś który sobie jedzie na koniu w scenie o której pisałeś, całe jego wyposażenie, broń ubranie, nad tym przez siedem lat pracowało setki jeżeli nie tysiące rzemieślników. No nie da się samemu. Chyba łatwiej byłoby wybudować ten biurowiec o którym pisze mirach.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Ani w rozsądnym ani w nierozsądnym czasie to niemożliwe, szczególnie mając do dyspozycji samo CG.
-
ZBrush 3.12 for Mac OS X
Kirian jak modeler to jeszcze mapper jakiś by się przydał i wtedy to by był kombajn :D
-
ZBrush 3.12 for Mac OS X
Nezumi też czekam na nową odsłonę zb. W sumie to chyba wielkich zmian nie będzie chociaż cieszyłbym się z poprawy stabilności i wydajności która już jest wysoka. Fajnie by było gdyby dodali oprócz polypaintingu możliwość malowania po uv i jakieś lepsze narzędzia do tego malowania + warstwy ale na to chyba jeszcze długo poczekamy.
-
Topology postaci
To jaka ma być topologia zależy min od przeznaczenia modelu. Np w zb często robi się retopologię nie po to żeby sie dobrze deformowała siatka podczas animacji ale po to żeby uzyskać optymalne rozłożenie gęstości siatki dla całego modelu lub dla miejsc które wymagają większej ilości lub bardziej szczegółowego detalu. To jak mają przebiegać loopy trzeba po prostu wyczuć, to przychodzi z czasem, najlepiej oglądaj jak najwięcej siatek postaci i jak najwięcej rób sam wtedy wątpliwości zaczną znikać. Dla powiedzmy kończyny nogi albo reki loopy będą biegły tak jak by to był cylinder to samo z palcami i prostym tułowiem oraz szyją. Dla bardziej skomplikowanych kształtów loopy powinny biegnąć wzdłuż linii kształtu. Jeżeli są to np oczy albo usta czyli kształty raczej owalne i zamknięte to loopy powinny przebiegać wokół nich ale to pewnie wiesz. Ważne jest też są przejścia i łączenia miejsc o różnej topologi i unikanie trójkątów bo dobra topologia nie powinna powodować problemów np ze smoothowaniem siatki. Generalnie oglądaj jak najwięcej siatek i ćwicz. Pozdro.
-
Mudbox2009 TRIAL!
Dzisiaj testowałem muda na w miarę dobrym kompie(q9300,4Gb ram, gf9600gt 1GB, vista 64) w porównaniu do mojego i się trochę rozczarowałem. Przy 8 mln poly na jednym meshu strasznie wolno to to chodziło a przy 32mln to już w ogóle się nie dało pracować chociaż różnica między 8mln była niewielka. Brushe mi nie przypadły do gustu chociaż maziałem mychą a trza by sprawdzić tabletem. Nie sprawdzałem malowania, może później po testuję.
-
Postać 3d: Ciało kobiety [organika for fun]
Trójkąty swoją drogś ale jak zostawisz vertex z którego wychodzi więcej niż 5 krawędzi to będzie się go tragicznie smoothowało. A powieki też lepiej zaznacz całego loopa i go bevelnij do środka tak żeby krawędź była w oczodole i nie trzeba było jej edytować.
-
Mudbox2009 TRIAL!
80 mln poly? wow co tu za liczby padają?! Dlaczego na prezentacjach przedpremierowych szczycili się marnymi 25 mln?
-
Pojazd 3D: Rower
Przecież w maxie jest obiekt spring w dynamic objects. Edit: Bruneq byłeś szybszy :D
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Jonasz_Real dzięki :) tak jak napisałem na wszystkie textury + trochę mapowania + podstawowy setup materiałów + zrobienie włosów z plane'ów miałem jedno popołudnie. Dodatkowo robiłem to nie u siebie tylko u wujka bo u mnie nie działa photoshop i nie dało by się wyrenderować scenki w rozsądnym czasie. Dlatego wyszła taka kaszanka z textur ;) po prostu chciałem zdążyć za wszelka cenę :D Falcom dzięki :) Jak sprzęt pozwoli to mam nadzieję to skończyć. adam_m dzięki :) cegły się nie da zrobić bo elewacje są wymodelowane, zresztą tak miało być bo wzorowałem sie luźno na istniejących kamienicach. Pozdrawiam.
-
GIMP 2.6
claude z tym interfacem w jednym oknie to ściema jak zwykle ;)
-
GIMP 2.6
Mi najbardziej w gimpie brakuje kilku bajerów z photoshopa przydatnych przy tworzeniu textur. A najbardziej narzędzia do swobodnego przekształcania żeby można było sobie wybrany fragment obrazka przesunąć, obrócić i przeskalować w ramach jednego narzędzia.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
adam_m nie, jeszcze raczkuje w 3d żeby robić konkretną osobę, wszystko jest z głowy, a z uchem to nie wiem. KLICEK dzięki, oczy to namalowane w sekundę tak żeby były a twarz się wygładzi na koniec ;)
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Witam, sorry że tak późno ale wcześniej nie mogłem. Adek dzięki i sorry za kolejną zmarnowana nominację :) Levus, adam_m, fikołek dzięki za doping w bitwie :) No nie udało się ale tym razem przynajmniej ja zdążyłem. Na godzinę przed końcem miałem wszystko gotowe, wystarczyło tylko wcisnąć f9 i czekać na render no ale zawsze coś przecież musi się zdarzyć. Niestety mental nie chciał renderować cieni przy regulaminowej rozdzielczości i do tego czarne plamy się pojawiały na renderach. Nie powiem, trochę się bardzo wkurzyłem mówiąc delikatnie. Renderowałem to wszystko na dobrym kompie bo na moim by się wcale nie dało. Na tym koniec, mogę sobie jedynie poszczególne modele wyrenderować w osobnych scenach. Może kiedyś jak będę miał lepszego kompa to do tego wrócę chociaż wątpię bo pewnie wtedy nie będzie mi się to już podobać :D Wątek można usunąć albo przenieść do wipa? żeby tu nie śmiecić. Trochę renderków na koniec wszystkie materiały, tekstury i trochę mapowania robione w jedno popołudnie więc jakość jak widać leży i kwiczy :D Pozdrawiam.
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Jonasz wszystkiego najlepszego :)
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki Nvidia, z tym dobrze to chyba przesadziłeś ;) kawy nigdy nie piłem a kota mam małego nie tam znowu żadnego tygrysa. Właściwie to mam 7 kotów. Pocieszam sie tym że w piątek rano wysadzę komputer w powietrze i pójdę na boisko grać w nogę do wieczora kiedy to się schlam :D Przy okazji mały upek babki czy tam dziadka :D
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Fikołek to sie zmieni nazwę na dziadek wchodzi będzie główka :D A właśnie jak to będzie po angielsku? Nvidia może nie zdążę ale będę robił do końca jak piszę te słowa to jeszcze ostatnie modelingi kończę a jutro caaały dzień na textury i na koniec render na żywca bez żadnej postpro ;) adam_m dzięki :)
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki fikołek jak znajdę chwile czasu to może coś dopracuję na razie robie babkę:
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Hegelades dzięki :) Nie zdążę raczej zrobić textur takich jak bym chciał(zwłaszcza bez photoshopa) więc pójdę w totalny cartoon byle skończyć choć i to nie wiem czy sie uda. Edit: podmieniłem na render z gi
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
Tomala odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Straszne Skutki Awarii Telewizoraogólnie super wyszło, jedyne co bym poprawił to okolice pach i ramienia... no i może włosy. GRATULUJĘ ukończenia ! :)
-
[SSAT] Babka wchodzi będzie główka!
Dzięki wszystkim za komentarze :) adam_m jak się skończy bitwa to pomyślimy. Co z tego że wszystko mam zmapowane jak na textury będę miał pewnie 1 godzinę :D że już o renderach testowych nie wspomnę. Dzisiaj miałem małą awarię z prądem ale trochę zrobiłem, do jutra wieczorem muszę skończyć modelowanie bo inaczej będzie krucho. Dzieciak prawie gotowy tylko jeszcze głowa + mina i włosy które chciałem zrobić hairem and furem ale z moim kompem testy zajmą wieki więc chyba na plejnach je zrobię. Pozdro.
-
[SSAT] [Koniec] Goodbye...[Koniec]
Tomala odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Straszne Skutki Awarii TelewizoraA nie lepiej dodać to co na bumpie do normala przy pomocy np nvidia normalmap filter? Brwi lepiej chyba ale jeszcze możesz pokombinować jakby co to trochę postprodukcji można użyć to sobie te brwi podmalujesz.
-
ZBRUSH - kącik porad
Oooo uv i zbrush temat rzeka. Najbardziej powszechny sposób to: -schodzisz na 1 poziom i exprtujesz siatę -robisz mapowanie w jakimś sofcie i nic więcej (w żadnym wypadku nie uzywaj np mirrorów albo symetrii żeby się łatwiej mapowało) chodzi o to żeby nie zmienić liczby i numeracji vertexów modelu. -następnie w zbrushu zchodzisz na 1 lv i w menu tool>morphtarget klikasz store mt i u góry bierzesz import i importujesz zmapowany model. Jeżeli wszystko jest w porządku to masz mapowanie. Jeśli nie to poszukaj na forum, było milion razy jak sobie radzić z wystrzeliwującymi vertexami i innymi akcjami.
-
[szukam]koszula hi res na texturę
Na cgtextures są różne wzory materiałów w dziale fabric>plain fabric.
-
[wiz] Trinity Watch - animacja
Dla mnie boomba i tyle.