Zawartość dodana przez Tomala
-
FG nie działa na obiekt
Siemanczo! Mam taki dziwny problem że nagle przestało mi działać fg ale tylko na jeden obiekt. Nawet ja sie ten obiekt zmerguje do innej sceny to przy renderingu fg wcale na niego nie działa. Dodam że wcześniej na tym obiekcie z dokładnie takim samym materiałem fg działało. Czy istnieje jakaś opcja wykluczając obiekt z fg? Any ideas? Załączam obrazek, ten problematyczny obiekt to morda której trzy kopie umieściłem z tyłu, na pierwszym planie dałem dla podglądu czajniczek.
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
Chłopie 90 tyś włosów to zdecydowanie za dużo, szczególnie że u ciebie wcale tego nie widać i w ogóle ustawiłeś za grube te włosy i wygląda to jak by były z tasiemek. Da się z h&f zrobić bardzo realistyczną fryzurę i to paroma kliknięciami nie licząc zrobienia spline'ów. To że czasami wkurza to się zgodzę np. spróbuj skopiować spline'y z jednej połowy głowy na drugą i zmirrorować po czym dodaj do nich h&f i potem edytuj te spline'y. Jak będziesz chciał jakieś tipsy co i jak ustawić żeby ładnie wyszło to możesz spróbować zapytać Szczerego, on mi dużo pomógł w ostatnich dniach. Czasami jednak h&f nie daje rady przy ciężkich scenach i wychodzą straszne błędy dlatego w niektórych przypadkach lepiej renderować tylko włosy z ich najbliższym otoczeniem co odciąży nieco sprzęt. Granicę miedzy skórą a włosami możesz zlikwidować w ten sposób jak masz włosy ze spline'ów: na zakładce multi strands parameters ustaw count na 1 i zwiększ root splay. Czasami korzenie włosów oderwą sie od głowy wiec będziesz musiał edytując spline'y wcisnąć je nieco pod skórę. Cienie na włosach bardzo poprawiają ich wygląd więc zastanów się też nad odpowiednim ustawieniem światła.
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
to się dzieje w maxie? sss fast skin mi się renderuje bardzo szybko, mam nie wiele lepszy sprzęt od Ciebie(1gb ram i p4 2,53GHz) i spokojnie takie coś mi się renderuje max 10 min bo te włosy to przecież bardzo proste są i żadnych cieni tam nie widzę ani GI.
-
Gryf gitarowy
równie dobrze można z boxa, potem kilka chamferów i gryf siedzi.
-
Piersze problemy....
Takie akcje to na niskich poziomach podziału siatki się robi. Czasami trzeba coś zamaskować żeby tego nie przesunąć i zazwyczaj to sie move brushem przesuwa. Czasami trzeba nawet move brushem przesuwać vertex po vertexie żeby wszystko grało. Co do ctrl+n to jest skrót do czyszczenia canvasa z nieaktywnych tooli, jak chcesz coś usunąć to w menu tool>subtools jest chyba delete a jak część siatki to w menu tool>geometry też jest delete przy czym tu trzeba ukryć(hide) część siatki którą chcesz pozostawić o ile dobrze pamiętam.
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
siatka trochę nieczytelna, jak chcesz pokazywać to dawaj screena z viewporta ;) Kształt oczu całkiem spoko, cofnął bym je jeszcze troszeczkę do tyłu. Twarz na widoku z boku nadal trochę płaska szczególnie usta i okolice, powinieneś nad tym popracować. Policzki są oddzielone od okolic ust taką zmarszczką która na wysokości ust skręca ku tyłowi twarzy, zresztą co ja Ci będę mówił na pierwszej lepszej refce sobie zobaczysz i jeszcze broda do poprawy.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Levus tamten tutek to porażka, młody byłem i głupi :D Ale na zbc jest sporo fajnych dinozaurów ze świetnym detalem.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Panowie gratuluję fronta! :) Krzysi!3k ucho trochę nie teges wygląda jak by było na samym końcu głowy.
-
[rigging][maya] Rigowanie nogi
reanimator świetny tutek! fajnie że zrobiłeś też do maxa, dzięki!
-
Dziwna rzecz i wielki problem
W editable poly znajdź zakładkę polygon smoothing groups czy jakoś tak i jak chcesz mieć wszystko wysmoothowane to zaznacz wszystkie polygony i daj im jedna smooth grupe albo zznaczaj po jednym poly i daj kazdemu inną smooth grupę. Myślę że wyczaisz jak to działa.
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
na moje oko to jest ludzka głowa i wcale dużo do niej nie brakuje ale sporo jeszcze możesz poprawić. Na widoku z boku widać płaskość twarzy żeby to poprawić cofnij oczodoły do tyłu i popracuj nad policzkami, kąciki ust tez cofnij trochę do tyłu. Babol w pod nosem wynika min z niedobrej siatki i powinieneś ja poprawić żeby łatwiej uzyskać odpowiedni kształt. Z tymi lv to chodziło mi o poziomy podziału siatki w zbrushu. Jak robisz stilla a siatka bazowa nie jest zbyt szczegółowa to warto wyeksportować z zbrusha model na jakimś wyższym poziomie podziału siatki np 3 albo 4 i dla niego wypalić normalkę.
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
ta siatka ogólnie nie jest zła ale nos to musisz poprawić bo się zrobił babolek pod spodem, widać to na widoku front. Co do detalu to zależy jakie jest przeznaczenie tej główki bo jak tylko still to możesz to wrzucić do zb i np potem w maxie renderować z 3 lv + normalka z najwyższego lv.
- Hair pass
-
Błędny vertex, wywala program.
może spróbuj to wyeksportować do obj i w jakimś innym programie np w zbrushu usunąć tego vertexa(tylko wtedy wraz z otaczającymi go polygonami).
-
Zbrush: jaki material polecacie przy modelowaniu i inne pytania?
najprościej wyeksportuj pierwszy lv i go zmapuj po czym otwórz swój model w zbrushu i w menu morph target kliknij store a później u góry import i zaimportuj zmapowany pierwszy lv. Poniewarz jest to morph target musi mieć identyczną liczbę i numerację vertexów jak lv dla którego wczytujesz morph targeta czyli nie rób nic poza mapowaniem.
-
Kiedy nowa bitwa
Ja tak jak Junior myślę że nagród nie trzeba(bo i tak mi żadne nie grożą :D) liczy się dobra zabawa i emocje. Pozdro.
-
The Curious Case of Benjamin Button VFX
mi to w jakości takiej jak na tej stronie nie bardzo się chce odtwarzać :( może ktoś zna linki do vimeo albo albo youtube?
-
ŁOJEJKU!!! UPDATE!!! Dziki Stefan
siemanczo, Ja się zgadzam z kszyśk!em, nie ma co jechać po sculpterach a zaraz wyjaśnię dlaczego, oczywiście moim skromnym zdaniem. Otóż należy sobie zadać pytanie czy łatwiej jest zrobić dobrą topologię/siatkę czy łatwiej jest zrobić wiarygodną/ciekawą lub po prostu taką jak chcemy zrobić mordę/głowę/całą postać. Jeżeli to pierwsze mamy już opanowane co wcale długotrwałym procesem nie musi być to anatomię o wiele szybciej można ćwiczyć sculptując. Dla mnie jest to o wiele szybsze niż tradycyjne przesuwanie vertexów. Problem siatki i topologii pomijamy bo jest to kwestia dobrego basemesha albo retopologii. Osobiście nie cierpię robić retopo w zbrushu, o wiele szybciej idzie mi to przy użyciu maxa+ polyboost ale sposobów jest więcej np. topogun. I tak odpada całkowicie problem siatki o którą sie tak wszyscy animatorzy martwią. Dla mnie ogromnym plusem zbrusha jest możliwość błyskawicznej korekty formy/kształtów obiektu. Zrobienie odpowiedniej mimiki i pozy to chwila przy użyciu transpose i move brusha. Nie mówię o żadnym detalu, do tego zbrush jest stworzony i nie ma sobie równych pod tym względem ale modelowanie na niskich siatkach jest o wiele szybsze i bardziej artist friendly niż w tradycyjnych modelerach. Move brush to dla mnie jeden z najważniejszych brushy. Niby w maxie jest soft selection ale to zupełnie inna bajka. Fakt proportional tool w XSI działa bardzo podobnie do move brusha i pewnie lepiej niż maxowe soft selection więc do kombinacji z morph targetami dla mimiki na pewno będzie dobry. Co do modelowania tradycyjnego jestem bardzo za ale jak ktoś ma już obcykane modelowanie i prawidłową budowę siatki to użycie sculptera do modeli organicznych potrafi bardzo przyspieszyć pracę i poprawić efekty i podkreślam że wcale nie chodzi mi o detal ale o zwykłe przesuwanie vertexów w poszukiwaniu odpowiednich proporcji i kształtów. Bracie kuzyna swojej ciotki to czym mówisz czyli animacja siatki z zbrusha zazwyczaj sprowadza się do wypalenia całego detalu który w zbrushu dodałeś na normalce albo displacement'cie. Siatka powinna oddać formę obiektu który animujesz a drobny detal to już mapki wiec pracował będziesz(animując) na niezbyt gęstych siatkach. Możesz sobie pooglądać making of'y filmów typu lotr albo hulk gdzie animacja postaci odgrywa dużą rolę. Zobaczysz że animatorzy działają na zwykłych siatkach nie żadnych milionowych. Powodzenia.
-
Wypalanie normalek
Mapowanie się zepsuło, powiedz tyko czy miałeś model zmapowany od razu czy mapowanie robiłeś później i np. podmieniałeś morph targeta?
-
Postać 3D: speedy, modele i inne
Mi też się podoba, fajne proporcje i w porządalu anatomia.
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
khatake nie przesadzaj ;) sorry że to tak odebrałeś :) Pozdro. i sorry za offtopa
-
Obiekty 3d: czyli modeling vs kotisded
khatake piszesz że ma siatkę za gęstą i wciskasz dodatkowego loopa na żuchwie który wcale nie poprawi sytuacji ;) Ja bym zlikwidował całego loopa biegnącego od prawego ramienia trójkąta(powiedzmy że jest to trójkąt równoramienny) w dół.
-
Postać 3D: speedy, modele i inne
krzys!3k fałdy na spodniach powinny się układać bardziej w poprzek nogawki. o np: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=067823 http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=65981&page=2&pp=15 http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=063066 pozdro
-
Model 3d: pierwsza glowa
Oczy/powieki do poprawy no i ucho oczywiście :)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
siemanczo, sculpt super ale render mi nie podchodzi... eee im dłużej na niego patrzę tym bardziej mi się podoba jednak :D